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Das “FlightGear” Handbuch - Jörg Emmerich

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<strong>Das</strong> <strong>“FlightGear”</strong> <strong>Handbuch</strong><br />

Michael Basler, Martin Spott,<br />

Stuart Buchanan, Jon Berndt,<br />

Bernhard Buckel, Cameron Moore,<br />

Curt Olson, Dave Perry,<br />

Michael Selig, Darrell Walisser,<br />

and others<br />

(Übersetzt von <strong>Jörg</strong> <strong>Emmerich</strong>)<br />

<strong>Das</strong> FlightGear <strong>Handbuch</strong><br />

Februar 25, 2010<br />

Für die FlightGear­Version 2.0.0<br />

Index Subindex >


Bücher & Kapitel<br />

Vorwort.......................................................................................3<br />

Teil I : Installation.......................................................................6<br />

Kapitel I.1. Willst Du einen freien Flug? Nimm den „FlightGear“!................7<br />

Kapitel I.2. Die Installation............................................................................12<br />

Teil II : Den Simulator kennenlernen ........................................18<br />

Kapitel II.1. Starten des FlightGear Simulators.............................................20<br />

Kapitel II.2. <strong>Das</strong> Instrumentenbrett................................................................34<br />

Kapitel II.3. Starten der Triebwerke...............................................................39<br />

Kapitel II.4. Tastaturen, Mäuse, Menüs und Joysticks..............................40<br />

Kapitel II.5. Features (Zusatzprogramme)...................................................62<br />

Teil III : Tutorien.......................................................................80<br />

Kapitel III.1. Lern-Möglichkeiten:..................................................................81<br />

Kapitel III.2. Der erste SOLO -Flug...............................................................83<br />

Kapitel III.3. <strong>Das</strong> WIE und Warum ..............................................................103<br />

Kapitel III.4. Standard Prozeduren für Fortgeschrittene..............................116<br />

Kapitel III.5. Die Radios ..............................................................................128<br />

Kapitel III.6. VFR Cross Country.................................................................141<br />

Kapitel III.7. IFR Cross Country..................................................................155<br />

Teil IV : Anhang:......................................................................156<br />

Kapitel IV.1. Fachbegriffe + Abkürzungen:..................................................156<br />

Kapitel IV.2. Öffnen eines Befehls-Fensters..................................................161<br />

Kapitel IV.3. FlightGear Befehls-Optionen...................................................162<br />

Kapitel IV.4. Joystick.xml..............................................................................174


Vorwort<br />

Index Subindex ><br />

Eine Vorbemerkung zur Übersetzung: Ich habe mich bemüht alle englischen Fachbegriffe direkt<br />

im Text zu erklären bzw. die wichtigsten zusätzlich im Anhang 3.1.1.Fachbegriffe + Abkürzungen<br />

aufzuführen. In den weiterführenden Texten bevorzuge ich aber die Verwendung der englischen<br />

Begriffe, da diese überall in der Literatur und auch im FlightGear fast ausschließlich verwendet<br />

werden, Du diese also zur Weiterbildung und ganz besonders auch zum Fliegen im Multiplayer-<br />

Umfeld benötigst. Falls trotzdem Begriffe unklar bleiben, empfehle ich http://www.dict.cc/, in<br />

diesem kannst Du sowohl nach englischen wie auch nach deutschen Begriffen suchen.<br />

FlightGear ist ein “freier” Flug-Simulator, der von Flug-Simulations- und Programmier-<br />

Enthusiasten über das Internet entwickelt wurde. “<strong>Das</strong> FlightGear <strong>Handbuch</strong>” soll Anfängern ein<br />

Leitfaden sein, um das Programm FlightGear zu starten – und sich selbst in “die Lüfte zu<br />

schwingen”. Es soll keine komplette Dokumentation aller Zusatz-Module und Möglichkeiten sein –<br />

sondern möchte einem neuen Benutzer die beste Möglichkeit bieten die Angebote des FlightGear<br />

zu evaluieren.<br />

Diese neu Version des <strong>Handbuch</strong>es wurde insbesondere für die Version 2.0.0 des FlightGear<br />

geschrieben. Auch Benutzer von früheren Versionen des FlightGear können es benutzen, aber<br />

einige der hier beschriebenen Zusatz-Möglichkeiten könnten in älteren Versionen noch nicht<br />

vorhanden sein.<br />

<strong>Das</strong> <strong>Handbuch</strong> ist in drei Teile aufgeteilt, die wie folgt strukturiert sind:<br />

Teil I: Installation<br />

Kapitel 1.Möchtest Du einen Freiflug? Nimm den „FlightGear“ erläutert FlightGear, die<br />

philosophischen Grundlagen, und die System-Voraussetzungen.<br />

Kapitel 2. Die Installation beschreibt die Installation der Programmmodule, der<br />

Landschaften, und der Flugzeuge.<br />

Teil II: Den Simulator kennenlernen<br />

Kapitel 1. Starten des FlightGear Simulators erläutert wie das installierte Programm<br />

gestartet wird. Es erläutert weiterhin die gängigsten Optionen zu dem Startbefehl und<br />

zusätzlicher Konfigurationsdateien.<br />

Kapitel 2, <strong>Das</strong> Instrumentenbrett beschreibt was Du siehst wenn Du im Cockpit sitzt und<br />

wozu die Vielzahl der Instrumente benötigt wird.<br />

Kapitel 3. Starten der Triebwerke lässt Dich endlich die Motoren starten<br />

Kapitel 4. Tastaturen, Mäuse, Menüs und Joysticks beinhaltet eine (hoffentlich) komplette<br />

Liste aller Tastatur-Befehle, eine Übersicht über die Menü-Optionen, eine detaillierte<br />

Beschreibung der Instrumenten-Bretter, und des HUD (Head-Up-Display, Anzeige auf<br />

der Frontscheibe), sowie auch die Benutzung der Maus.<br />

Kapitel 5. Features (Zusatzprogramme) beschreibt einige der erweiterten Möglichkeiten die<br />

FlightGear dem fortgeschrittenen Benutzer anbietet.<br />

Teil III: Handbücher (noch in Arbeit)<br />

Kapitel 1. Lern-Möglichkeiten bietet Informationen über zusätzlich verfügbare Hilfen<br />

Kapitel 2. Der erste SOLO -Flug begleitet Dich auf einen einfachen Überlandflug im<br />

Umkreis von San Francisco, für den nur die Basis-Teile des FlightGear benötigt


werden.<br />

Kapitel 3. <strong>Das</strong> WIE und Warum beschreibt wissenswertes über die physikalischen<br />

Grundlagen<br />

Kapitel 4. Standard Prozeduren für Fortgeschrittene verfeinert die im ersten SOLO und im<br />

„Wie und Wieso“ erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten<br />

Kapitel 5. Die Radios wozu verwendet man welche Radios wie<br />

Kapitel 6. VFR Cross Country ein Flug ähnlich dem ersten SOLO, aber diesmal komplett<br />

geplant, inklusive Flugkarten, Flughäfen, ATC, etc.<br />

Kapitel 7. Noch in Arbeit – Wird ein IFR Cross Country<br />

Im Anhang schließlich<br />

• findest Du zusätzliche Tabellen und Ausführungsbeispiele<br />

• und schließlich möchten wir uns bei denen bedanken die mitgearbeitet haben. Außerdem<br />

wollen wir die zukünftige Entwicklung des FlightGear skizzieren und aufzeigen was noch<br />

getan werden muss.<br />

Über dieses <strong>Handbuch</strong><br />

Es gibt nur sehr wenig in diesem <strong>Handbuch</strong>, das es nur hier zu lesen gibt. Du kannst sogar mit<br />

Montaigne sagen, dass wir hier „lediglich eine Bündel Blumen anderer Leute zusammengetragen<br />

haben, und nichts Anderes beigesteuert haben als das Band, dass sie zusammenhält“. <strong>Das</strong> meiste<br />

(aber Gott sei Dank nicht Alles – aber dafür auch vieles mehr!) findest Du auch auf der FlightGear<br />

Webseite: http://wiki.flightgear.org/index.php/De/Start-Seite<br />

Dieses FlightGear-<strong>Handbuch</strong> ist nur ein erster Schritt auf dem Weg zu einem kompletten,<br />

zusammenfassenden <strong>Handbuch</strong>. Dies ist insbesondere an die Benutzer gerichtet, die sich nicht mit<br />

den Internas von OpenGL auseinandersetzen wollen, und auch keine eigene Landschaften aufbauen<br />

möchten. Wir hoffen irgendwann wird dieses <strong>Handbuch</strong> durch ein “FlightGear Programmierer<br />

<strong>Handbuch</strong>” sowie einem “FlightGear Landschaften-Entwicklungs- <strong>Handbuch</strong>” und einer<br />

“FlightGear Flug-Schule” ergänzt .<br />

Wir bitten Dich uns zu helfen dieses Dokument weiter zu entwickeln, indem Du<br />

Korrekturen, Verbesserungen, Ergänzungen und/oder Vorschläge einreichst. Alle Benutzer<br />

sind zudem eingeladen zur Beschreibungen alternativer Komponente (Grafik-Karten,<br />

Betriebssysteme, etc.) beizutragen. Wie würden uns sehr freuen diese in den zukünftigen<br />

Versionen des FlightGear <strong>Handbuch</strong>es einzuarbeiten (natürlich mit Namensnennung des<br />

Autors).<br />

Eine Kurz-Einweisung für die ganz Ungeduldigen<br />

Wir wissen, dass die meisten Leute nur ungern Handbücher lesen. Falls Du also<br />

• sicher bist, dass Deine Grafik-Karte OpenGL unterstützt (siehe dazu die Dokumentation<br />

zu Deiner Karte, nach unseren Erfahrungen sind die meisten NVIDIA Grafik-Karten OK)<br />

• und Du Windows, Mac-OS-X oder Linux benutzt, kannst Du eventuell Teil I dieses<br />

<strong>Handbuch</strong>es überspringen und die vorgefertigten Binaries benutzen. Diese Binaries und


die dazugehörenden Instruktionen findest Du in: http://www.FlightGear.org/Downloads/.<br />

Nachdem Du die Binaries installiert hast, kannst direkt zu Teil 2 Kapitel 1 „Starten des<br />

FlightGear Simulators“ gehen, um zu lernen wie der Flugsimulator gestartet wird.<br />

Weiterführende Dokumentationen<br />

Obwohl dieses <strong>Handbuch</strong> die wichtigsten Punkte in sich selbst behandelt, empfehlen wir<br />

trotzdem dringend auch die folgenden Publikationen anzuschauen – ganz besonders wenn Probleme<br />

auftauchen:<br />

• Eine Zusammenstellungen der wichtigsten Befehle findest Du<br />

◦ im Teil II im Kapitel Die wichtigsten Optionen mit ausführlichen Erläuterungen<br />

◦ im FlightGear Basis-Verzeichnis FG_ROOT/Docs/FGShortRef.pdf (oder .html)<br />

die derzeit bei Dir installierten Befehle<br />

◦ und im Internet die jeweils neuesten Versionen unter<br />

http://www.FlightGear.org/Docs/FGShortRef.pdf<br />

• Generell findest Du im Verzeichnis $FG_ROOT/Docs auch viele zusätzliche<br />

Benutzerinformationen zu den verschiedenen Zusatz-Module.<br />

• Es gibt auch ein offizielles FlightGear wiki unter http://wiki.FlightGear.org .


Index Subindex ><br />

Teil I : Installation<br />

Eine C172 in den FlightGear-Alpen<br />

Vom Grimselsee auf 12.000 ft. in Richtung: Finsteraarhorn, Jungfrau, Mönch, Eiger, Schreckhorn<br />

Teil I : Installation.......................................................................6<br />

Kapitel I.1. Willst Du einen freien Flug? Nimm den „FlightGear“!................7<br />

1. Nur ein anderer Flugsimulator?....................................................................................7<br />

2. System Voraussetzungen..............................................................................................9<br />

3. <strong>Das</strong> Flug-Dynamik-Model (FDM).............................................................................10<br />

Kapitel I.2. Die Installation............................................................................12<br />

1. Umgebungs- Variablen:..............................................................................................12<br />

2. Installieren des FlightGear-Programms......................................................................13<br />

3. Installieren der Landschaften (Szenerie)....................................................................13<br />

4. Installieren von Flugzeugen.......................................................................................16<br />

5. Installierte Dokumentation.........................................................................................16


Kapitel I.1. Willst Du einen freien Flug? Nimm den<br />

„FlightGear“!<br />

Index Subindex ><br />

1.1. Nur ein anderer Flugsimulator?<br />

• Wolltest Du schon immer mal ein Flugzeug steuern – aber dafür fehlte es am nötigen<br />

„Kleingeld“?<br />

• Oder bist Du ein “richtiger” Pilot der seine Fähigkeiten verbessern möchte?<br />

• Oder willst Du ein paar gefährliche Manöver ausprobieren – ohne Todesgefahr?<br />

• Oder willst Du ganz einfach Spaß haben an einem eher ernsthaften Spiel ohne brutale<br />

Gewalt-Szenen?<br />

Falls eine dieser Fragen auf Dich zutrifft, ist ein PC-Flug-Simulator das Richtige für Dich!<br />

Vielleicht hast Du schon Erfahrungen gesammelt, z.B. mit “Microsoft's © Flight Simulator” oder<br />

einem der anderen kommerziell vertrieben PC-Flug-Simulatoren. Da die Preise für diese<br />

Simulatoren gewöhnlich unterhalb 50€ liegen sollte der Kauf eines solchen Programms kein<br />

ernsthaftes Problem sein – wenn man bedenkt dass die dafür erforderliche Hardware etwa 1.500€<br />

kostet – aber auch wenn die Preise ständig fallen → die Leistung der dafür benötigten Geräte steigt<br />

ebenso!<br />

Warum also investieren wir tausende von Stunden unsere Freizeit um einen “freien Flug-<br />

Simulator” zu Entwickeln und zu Programmieren, wenn es doch schon so viele kommerziell<br />

Produkte gibt? Nun – dafür gibt es viele Gründe – im Folgenden wollen wir nur die hauptsächlichen<br />

aufzeigen:<br />

• Alle kommerziell verfügbaren Simulatoren haben einen gewaltigen Nachteil: Sie werden<br />

von einer kleinen Gruppe entwickelt, die den Dir gestellten Aufgaben nachkommen. Es gibt<br />

dabei nur einen sehr beschränkten Einfluss der Endbenutzer! Jeder der schon einmal<br />

versucht hat mit einem der kommerziellen Entwickler Kontakt aufzunehmen, wird<br />

zustimmen, dass dies fast unmöglich ist. Im Gegensatz dazu wird der FlightGear<br />

sprichwörtlich vom “Volk für das Volk” entwickelt, wobei jeder jedes Detail jederzeit<br />

verfolgen und sogar mitgestalten kann.<br />

• Kommerzielle Produkte basieren zumeist auf einem Kompromiss aus Ausstattung und<br />

Bedarf. Sie möchten immer eine möglichst große Gruppe von Endbenutzern ansprechen,<br />

also sowohl “richtige“ Piloten, Anfänger, und auch nur gelegentliche “Spieler”. Aber in der<br />

Wirklichkeit führt dies immer zu einem Kompromiss zwischen Lieferterminen und Kosten.<br />

Da FlightGear unabhängig und offen ist, gibt es hier diesen Zwang nicht! Wir sind alles<br />

Freiwillige, die sich Deine Termine selber setzen. Wir sind sogar in der Lage solche Märkte<br />

zu bedienen die sich nach gängiger Auffassung “nicht bezahlt machen”, wie z.B. die<br />

Grundlagenforschung.<br />

• Durch Deine Gewinn-orientierte Ausrichtung müssen kommerzielle Anbieter Deine besten<br />

Entwickler oft daran hindern deren beste Ideen einzubringen. Gerade diese “kommerziell<br />

nicht wichtigen Ideen” können alle FlightGear Entwickler mit den unterschiedlichsten<br />

Kenntnisständen einbringen – und gerade diese Ideen beeinflussen dieses Projekt oft<br />

maßgeblich. Solche Ideen in einem sehr großen und komplexen Projekt verwirklichen zu<br />

können, ist die größte Belohnung für die Entwickler - es erfüllt sie mit Stolz dass sie an der<br />

Entwicklung eines bedeutenden Simulators beigetragen haben.


• Und wichtiger als Alles andere ist: Es ist macht ganz einfach Spaß! Am Besten vergleichst<br />

Du uns mit “wirklichen Piloten” die als Hobby Modell-Flugzeuge bauen – oder auch<br />

wirkliche Flugzeuge selbst zusammenbauen. Sicherlich könnten wir uns einfach ein fertiges<br />

Flugzeug kaufen – aber es ist doch etwas ganz anderes es selbst zu bauen!<br />

Diese vorstehenden Punkte sind der eigentliche Grund dafür, warum wir den FlightGear<br />

entwickelt haben. Basierend auf dieser Motivation haben wir begonnen einen qualitativ<br />

hochwertigen Flug-Simulator zu entwickeln, der darauf abzielt für zivile, Multi-Betriebs-Systeme,<br />

offene, Benutzer-unterstützte und durch Benutzer erweiterbare Grundlage zu schaffen. Lasse uns<br />

diese Schwerpunkte erläutern:<br />

• Zivil: <strong>Das</strong> Projekt soll grundsätzlich ein Simulator für den zivilen Luftverkehr und für zivile<br />

Flugzeuge sein. Unser langfristig Ziel ist es, den FlightGear durch die FAA als offizielles<br />

Trainings-Geräte zuzulassen. Wir wissen dass einige Benutzer enttäuscht sind, dass<br />

FlightGear derzeit kein wirklicher “Luftkampf-Simulator” ist – dies ist allerdings kein “darf<br />

nicht” sondern basiert darauf, dass sich bisher kein Freiwilliger gefunden hat, der daran ein<br />

starkes Interesse hatte. Inzwischen gibt es aber auch dafür erste Ansätze im FlightGear.<br />

• Multi-Betriebssystem: Die Entwickler versuchen den Code möglichst unabhängig von<br />

Betriebssystemen zu halten. Dies basiert auf der Erkenntnis, dass viele Benutzer, die sich für<br />

Flug-Simulationen interessieren, sehr unterschiedliche Computer-Hardware und<br />

Betriebssysteme verwenden.<br />

FlightGear wurde hauptsächlich unter Linux entwickelt, welches wie FlightGear mit<br />

ähnlicher Zielsetzung auch kooperativ im Internet entwickelt wird. FlightGear läuft auch<br />

unter Windows (siehe auch 1.1.2.1.Betriebssysteme, und einige Teile wurden sogar unter<br />

Windows entwickelt. FlightGear kann auch auf einem OS-X und mehreren<br />

unterschiedlichen UNIX/X11 PC's compiliert werden.<br />

Der hauptsächliche Compiler für alle Betriebssysteme ist aber der freie GNU C++ Compiler<br />

(bzw. der Cygnus Cygwin Compiler unter Win32).<br />

Derzeit gibt es keinen anderen Flugsimulator, weder kommerziell noch frei, der ein solch<br />

breites Spektrum an Betriebssystemen unterstützt!<br />

• Offen: Die Projektmitarbeit beschränkt sich nicht auf einen elitären Kreis von Entwicklern.<br />

Jeder der meint er könne dazu beitragen ist höchst willkommen. <strong>Das</strong> Programm inklusive<br />

der dazugehörenden Dokumentation ist nur unter den GNU - GPL Bedingungen Copyright<br />

geschützt.<br />

Die Bedeutung der GPL-Lizenz wird sehr oft missverstanden. Einfach ausgedrückt bedeutet<br />

es, dass jeder dieses Programm kopieren und verteilen darf. Er darf das Programm sogar<br />

nach seinen eigenen Wünschen verändern und (verändert oder nicht) für so viel Geld<br />

verkaufen wie er will/kann. Allerdings muss er zu seiner Verteilung immer auch den Source-<br />

Code beilegen und er muss die Lizenz-Bedingungen des Original beibehalten! In aller<br />

Kürze:<br />

“Jeder kann mit dem Programm machen was er will – außer es “unfrei” machen!”<br />

Der volle Wortlaut der Lizenzbedingungen liegt jedem FlightGear Module bei und kann<br />

auch im Internet nachgeschlagen werden, siehe http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html.<br />

• Benutzer unterstützt und erweiterbar: Im Gegensatz zu den meisten kommerziellen<br />

Simulatoren werden alle FlightGear Landschaften und Flugzeuge, interne Variablen, APIs,<br />

und alle sonstigen Entwicklungsunterlagen von Anfang an dokumentiert und können von<br />

jedermann eingesehen werden. Sogar wenn es keine besondere Dokumentation zu einem<br />

einzelnen Detail gib, kann zumindest der Source-Code eingesehen werden um zu verstehen<br />

wie es funktioniert. Alle Entwickler haben das Ziel ein Basis-Programm herzustellen, auf


das Landschaften-Designer, Instrumentenbrett-Designer, auch Abenteuer- oder ATC<br />

Anwendungs-Entwickler, Multimedia Spezialisten, und Andere mitwirken können. Es ist<br />

unsere Hoffnung dass dieses Projekt, inklusive der Entwickler und Endbenutzer, von der<br />

Kreativität und den Ideen von hunderten von “Simmers” überall auf der Welt profitieren.<br />

Ohne Zweifel wurden die meisten unsere Entwickler durch das erfolgreiche Linux-Projekt des<br />

Linus Torvald inspiriert. <strong>Das</strong> Linux-Projekt hat nicht nur bewiesen, dass eine über das Internet<br />

verteilte Entwicklung von hochwertigen Programmen auf viele Entwickler möglich ist, sondern<br />

auch dass eine solche Vorgehensweise die Qualität konkurrierender, kommerzieller Produkte weit<br />

übertreffen kann.<br />

1.2. System Voraussetzungen<br />

Im Folgenden findest Du die grundsätzlichen Voraussetzungen. Weiterführende Details findest<br />

Du auf: http://www.flightgear.org/hardwarereq.html<br />

1.2.1. Betriebssysteme<br />

Zur Zeit unterstützt FlightGear die folgenden Betriebssystem:<br />

• Linux mit allen Vertriebs-Variationen<br />

• Windows 95/98/ME/NT/2000/XP/Vista/System7, sowohl auf Intel wie auch AMD<br />

Basis<br />

• BSD UNIX<br />

• Sun-OS<br />

• Mac OS X<br />

Wenn Du FlightGear unter OS-X benutzen willst, benötigst Du mindestens die OS-X<br />

Version 10.4. Dazu benötigst Du mindestens einen Power PC G4 1.0 GHz oder einen Intel<br />

Mac – unsere Empfehlung für einen komfortablen Flug ist ein MacBook Pro, intel iMac,<br />

Mac Pro, oder Power Mac (Power PC G5)<br />

1.2.2. PC<br />

Verglichen mit anderen Flug-Simulatoren sind die Vorgaben für FlightGear nicht ungewöhnlich.<br />

Ein mittel-schneller AMD Athlon64 oder Intel P4, oder sogar ein bescheidener AMD Athlon/K7<br />

oder ein Intel PIII reichen aus – wenn Du eine angemessene Grafik-Karte benutzt.<br />

1.2.3. Grafik-Karte<br />

Eine Grafik-Karte die OpenGL unterstützt ist eine Grundvoraussetzung um Freude am<br />

FlightGear zu haben. Falls Du mehr über “OpenGL” wissen willst, siehe die Webseite<br />

http://www.opengl.org<br />

Kurz gesagt: “Seit seiner Einführung in 1992 wurde OpenGL in der Industrie das am meisten<br />

benutzte und unterstützte 2D und 3D grafische API“.<br />

FlightGear funktioniert nicht (und wird nie funktionieren) mit einer Grafik-Karte die nur<br />

Direct3D/DirectX unterstützt! Im Gegensatz zu OpenGL ist Direct3D ein geschütztes API, das nur<br />

in Windows Betriebssystemen verwendet werden darf.<br />

Eventuell kannst Du FlightGear ohne eine OpenGL Grafik-Karte starten – eventuell sogar ohne<br />

irgendeine Grafik-Karte. Aber ohne OpenGL Unterstützung wird auch der schnellste Computer in<br />

die Knie gezwungen! Ein typisches Zeichen dafür sind FPS (Bildwechsel-Raten) unterhalb 1 FPS.


Jede 3D Grafik-Karte mit OpenGL Unterstützung sollte ausreichend sein. Um für Windows<br />

Karten zu finden die OpenGL unterstützen, besuche die Internetseite des Herstellers der Karte –<br />

allerdings kann es auch sein, dass nur der Hersteller des auf der Karte befindlichen Graphik-Chips<br />

den OpenGL anbietet. Falls Du eine neue Karte kaufen willst empfehlen wir eine NVIDIA<br />

GeForce, da diese tendenziell eine besseren OpenGL Unterstützung haben als z.B. AMD/ATI<br />

Radeon.<br />

256 MB für die Grafiken sind völlig ausreichend.<br />

1.2.4. Speicherplatz<br />

Um das Programm selbst und die ersten Landschaften zu installieren benötigst Du ungefähr 500<br />

MB freien Platten-Platz. Falls Du Deine Programme selbst kompilieren musst benötigst Du<br />

zusätzliche 500 MB für den Source-Code und die temporären Dateien. Um zusätzlich das “Umfeld<br />

für Entwickler” zu installieren benötigst Du zusätzlichen Platz, dessen Größe entsprechend Deinem<br />

Betriebssystem und sonstigem Umfeld sehr unterschiedlich sein kann. Für Windows benötigst Du<br />

ca. 300 MB für das Entwickler-Umfeld. Bei Linux und/oder anderen UNIX Systemen sind die<br />

meisten Entwickler-Werkzeuge bereits installiert – somit benötigst Du für diese Systeme kaum<br />

zusätzlichen Platz.<br />

1.2.5. Audio<br />

Für die Audio-Effekte sollte jede handelsübliche “Sound-Karte” ausreichen.<br />

1.2.6. Joysticks etc.<br />

Basierend auf seinem flexiblen Design unterstützt FlightGear sehr viele Joysticks, Steuerhörner,<br />

Ruder-Pedale, etc. sowohl unter Linux wie auch Windows. FlightGear kann auch mit voll<br />

ausgerüsteten Pilotensesseln und Cockpits zusammenarbeiten.<br />

1.3. <strong>Das</strong> Flug-Dynamik-Model (FDM)<br />

Anfänglich basierte FlightGear auf dem Flug-Model von LaRCsim (bekannt durch das Navion<br />

Flugzeug). Dieses erwies sich allerdings bald als unzulänglich, insbesondere im Hinblick darauf dass<br />

viele Charakteristika fest „verdrahtet“ waren, d.h. ohne die Benutzung von flexiblen<br />

Konfigurations-Dateien. Somit verfügt FlightGear inzwischen über viele verschiedene Flug-<br />

Modelle, von denen eins beim Start des Programms ausgewählt werden kann. Diese Auswahl des<br />

FDM wird von allen gängigen Flug-Modellen während der Startphase ausgeübt – als Laie musst Du<br />

Dir darüber nicht den Kopf zerbrechen!<br />

• Wahrscheinlich das wichtigste Model ist das von Jon Berndt entwickelte JSB. Dieses JSB ist<br />

Teil eines eigenständigen Projektes namens JSBSim, siehe: http://www.jsbsim.com/<br />

• Andrew Ross entwickelte ein weiteres Model, genannt “YASim“ (steht für: Yet Another<br />

Simulator = Noch ein anderer Simulator). YASim basiert auf einer komplett anderen Grundlage<br />

als viele andere FDMs, in dem es die geometrischen Informationen zugrunde legt, anstatt<br />

der Flug-dynamischen Koeffizienten. YASim eignet sich daher insbesondere für<br />

Hubschrauber.<br />

• Christian Mayer entwickelte ein anders FDM insbesondere für Heißluft-Ballons. Curt Olson<br />

integrierte daraufhin ein spezielles FDM für UFOs, welches Dich ganz besonders schnell<br />

von einem Punkt A zu einem Punkt B bringt.<br />

• Schließlich gibt es noch das UIUC-FDM. Dies wurde von einer Gruppe an der “University<br />

of Illinois at Urbana-Champaign” entwickelt. Anfänglich sollte es insbesondere Vereisungen


an Flugzeugen modellieren, umfasst nun aber generell “nicht-lineare Flug-Dynamiks”, die<br />

insbesondere bei der realistischen Darstellung von extremen Situationen angewendet wird,<br />

wie z.B. bei Stalls und AoA Flügen. Zwei gute Beispiele für die Möglichkeiten dieses FDMs<br />

sind der Segelflieger “Airwave Xtreme 150” und der “1903 Wright Flieger”. Weitere Details<br />

des UIUC-FDM findest Du auf: http://www.ae.illinois.edu/m-selig/apasim.html .<br />

Es ist sogar möglich FlightGear mittels eines externen FDM anzutreiben, der auf einem anderen<br />

PC läuft oder per definiertem Port auf die lokale Maschine zugreift. “Anfänger” sollten dies aber<br />

lieber nicht versuchen!


Kapitel I.2. Die Installation<br />

Index Subindex ><br />

2.1. Umgebungs- Variablen:<br />

FlightGear und seine zugehörigen Daten werden in mehreren Verzeichnissen abgespeichert, die<br />

allerdings per Betriebssystem sehr unterschiedlich sein können. Da Du bei Änderungen, dem<br />

Einrichten von Zusatzprogrammen, hinzufügen weiterer Landschaften oder Flugzeuge, etc. diese<br />

Variablen immer wieder wissen musst, solltest Du direkt bei der Installation darauf achten welche<br />

Verzeichnisse in Deinem System verwendet werden – und sich diese unter den folgenden Variablen-<br />

Namen merken. Auch dieses <strong>Handbuch</strong> wird im Folgenden immer wieder auf diese Variablen<br />

zugreifen, um bestimmte Aktionen und/oder Funktionen zu beschreiben.<br />

Nachdem Du FlightGear installiert hast, kannst Du Dir diese Variablen auch auflisten lassen –<br />

siehe dazu die Start-Option „--version“ im Anhang, Kapitel 4.3.1.Generelle Optionen<br />

2.1.1. Die Variable: $FG_ROOT<br />

Diese Variable definiert wo FlightGear seine Daten findet (z.B. Flugzeuge, Navigations-<br />

Einrichtungen, Flugplätze, etc.). Falls Du diese Variable bei der Installation nicht erkennst – Dein<br />

FlightGear aber trotzdem startet – findest Du den Wert in den „Internal Properties“ (interne<br />

Einstellungen): Klicke nach dem Start in der FlightGear-Menü-Leiste nacheinander auf<br />

→ File → Browse Internal Properties → sim<br />

und siehe: fg-root! Typisch sind:<br />

für Windows: c:\Programme\FlightGear\data<br />

für Linux:<br />

oder:<br />

/usr/local/share/FlightGear/data<br />

/usr/share/games/FlightGear<br />

für Mac OS X: /Applications/FlightGear.app/Contents/Resources/data<br />

2.1.2. Die Variable: $FG_SCENERY<br />

Diese Variable definiert wo FlightGear die Szeneries (Landschaften) findet. Dies ist<br />

standardmäßig in allen System $FG_ROOT/Scenery (kann aber geändert werden, siehe dazu das<br />

Kapitel 1.2.3.Installieren der Landschaften (Szenerie) ):<br />

für Windows: c:\Programme\FlightGear\data\scenery<br />

für Linux:<br />

oder:<br />

/usr/local/share/FlightGear/data/scenery<br />

/usr/share/games/FlightGear/scenery<br />

für Mac OS X: /<br />

Applications/FlightGear.app/Contents/Resources/data/scen<br />

ery<br />

2.1.3. <strong>Das</strong> Programm-Verzeichnis: $FG_PROG<br />

Des öfteren wird auch das Verzeichnis benötigt in dem das Programm selbst abgelegt ist. Falls


Du dies bei der Installation nicht erkennst, klicke nach der Installation mit der rechten Maustaste<br />

auf das Start-Icon (oder den Programm-Start-Befehl) und schauen unter „Verknüpfung“ → Ziel (bei<br />

Windows) oder suche das Programm „fgfs“. Die Standard-Verzeichnisse sind:<br />

für Windows: c:\Programme\FlightGear\bin\Win32<br />

für Linux: /usr/games<br />

2.2. Installieren des FlightGear-Programms<br />

Bevor Du FlightGear startest, musst Du die entsprechenden Binaries installieren oder die<br />

entsprechenden Scripts kompilieren. Zusätzlich wird auch ein extra Verzeichnis mit allen Daten<br />

(Flugzeuge, Landschaften, Steuerungsdateien, etc.) installiert.<br />

Du kannst alle für die verschiedenen Betriebssysteme verfügbaren Module von<br />

http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml herunterladen. Diese Internet-Seite enthält auch<br />

die pro Betriebssystem benötigten Anleitungen.<br />

Hinweis: Je nach den Sicherheits-Einstellungen Deines PC's musst Du evtl. Deinen Administrator<br />

bitten die Installation für Dich vorzunehmen. In diesem Falle solltest Du diesen bitten Dir den<br />

Änderungs-Zugriff für das $FG_ROOT-Verzeichnis einzurichten! Dann kannst Du in Zukunft<br />

zusätzliche Flugmodelle, Szeneries, etc. selbst installieren.<br />

Wenn Du sicherstellen willst, dass Du immer das absolut Neueste und Beste (aber oft auch<br />

Fehlerhafteste!!!) Programm hast, kannst Du das Werkzeug “anonymous cvs” benutzen, um immer<br />

den gegenwärtigen Entwicklungsstand einzelner Module herunter zu laden. Eine Beschreibung<br />

dafür findest Du unter http://www.flightgear.org/cvs.html. Da die Entwicklung immer in Englisch<br />

erfolgt, gibt es hierzu allerdings keinerlei Unterstützungen in Deutsch.<br />

2.3. Installieren der Landschaften (Szenerie)<br />

Es gibt für die gesamte Welt detaillierte FlightGear-Landschaften, somit kannst Du überall auf<br />

der Welt fliegen, von den Bergen des Himalaya bis in die bäuerlichen Gebiete von Kansas/USA. Da<br />

das Basis-Paket von FlightGear aber nur ein kleines Gebiet um San-Francisco herum umfasst,<br />

willst Du Dir sicherlich weitere Landschaften selbst herunterladen. Keine Angst: Sie sind alle<br />

kostenlos!<br />

Die Landschaften sind in 10° * 10° Gebiete aufgeteilt und in Tarball-Archiven komprimiert.<br />

Jedes dieser Tarballs ist entsprechend dieser Gebiete benannt, z.B. also “w130n30.tgz” (das<br />

Anfangs-Gebiet um San-Francisco). Für Deutschland (Mittel-Europa) benötigst Du z.B.: e000n50<br />

und e010n50 und e000n40 und e010n40 .<br />

Du kannst die Landschaften von einer Weltkarte mit 10°/10° Einteilung herunterladen, siehe:<br />

http://www.flightgear.org/Downloads/scenery-1.0.1.html<br />

Du kannst aber auch das FlightGear Projekt unterstützen, indem Du einen kompletten Satz aller<br />

Landschaften auf DVD bestellst, siehe: http://www.flightgear.org/cdrom/<br />

Zum Installieren der Szeneries musst Du zuerst die Tarballs in das Szenerie-Verzeichnis<br />

entpacken. Die meisten Betriebssysteme haben dazu bereits passende Werkzeuge im Basis-<br />

Programm (z.B. den Archive-Manager in Linux). Wenn Du bisher kein passendes Werkzeuge<br />

besitzt, empfehlen ich dir „7-zip“ ( http://www.7-zip.org/ ).<br />

Beachte, dass Du nur die erste “Hülle” (also die ganzen 10°x10° Sektoren, z.B. “w130n30”)<br />

entpacken darfst – nicht aber die Untergliederungen (wie z.B. darin „w122n37“)! Letztere werden


von FlightGear selbst entpackt – sobald es sie braucht (und sie vorhanden sind!).<br />

Nachdem Du Deine neuen Szeneries entpackt hast, beinhaltet Dein Szenerie-Verzeichnis die<br />

entsprechenden Unterverzeichnisse mit den 10°x10° Blöcken.<br />

Sobald Du zum Fliegen einen Startpunkt innerhalb der neuen Szenerie angibst oder aus anderen<br />

Blöcken dahin einfliegst, findet FlightGear die neue Szenerie automatisch und benutzt sie<br />

entsprechend. Wenn Du aber mittels des FGrun von einem der neuen Flugplätze starten willst,<br />

musst Du FGrun neu starten bevor es diese neuen Plätze findet.<br />

2.3.1. Ein Extra Verzeichnis für die Szenerie<br />

Falls Du es vorziehst Deine Szeneries in ein anders Verzeichnis (evtl. auch auf einer anderen<br />

Festplatte oder auf CD-ROMS oder auf DVDs) zu installieren, kannst Du das tun. Du musst dann<br />

beim Starten des FlightGear die Variable $FG_SCENERY entsprechend setzen.<br />

Du kannst auch mehrere Verzeichnis für die Szeneries definieren, so dass FlightGear diese<br />

nacheinander durchsucht und die zuerst gefunden Szenerie-Teile verwendet. Somit kannst Du Dir<br />

z.B. ein Basis-Verzeichnis aufbauen mit allen Szenerie-Teilen auf einem bestimmtem,<br />

zuverlässigem Staus, und zusätzlich ein weiteres in das neuere oder selbst entwickelte kommen,<br />

oder auch nur zeitweise benutzte, etc. Auf die Weise kannst solche Zusätze jederzeit auf einfachste<br />

Weise wieder deinstallieren oder auch nur deaktivieren. Dazu werden in diese Variable<br />

$FG_SCENERY alle Szenerie-Verzeichnisse nacheinander aufgeführt sind. Dabei werden die<br />

einzelnen Verzeichnisse<br />

• für Unix/Linux und Mac OS X Systeme mittels “:”<br />

• und für Windows Systeme mittels “;”<br />

getrennt/verknüpft. z.B.: bedeutet in Linux eine Variable<br />

$FG_SCENERY= /home/Dein_Name/WorldSzenerie:/usr/local/share/Flightgear/data/Szenerie<br />

dass<br />

• zuerst in Deinem Privatverzeichnis „/home/Dein_Name/WorldSzenerie“ gesucht wird<br />

• und erst dann im Standard FlightGear „/usr/local/share/Flightgear/data/Szenerie“ .<br />

Leider würde es den Rahmen dieses <strong>Handbuch</strong>es sprengen, für alle möglichen Systeme und<br />

Anwendungen das Setzen dieser Variablen zu beschreiben. Du solltest wissen, dass es diese<br />

Variable gibt – und am einfachsten setzt Du sie unter Verwendung des FGrun Zusatzprogramms. In<br />

den Binaries für einige Betriebssysteme (z.B. für Windows und Mac OS X) ist dieses<br />

Zusatzprogramm bereits fest integriert. Zur Eingeben siehe das Kapitel 2.1.2.Starten mittels FGrun.<br />

2.3.2. Laden neuer Szeneries während des Fliegens = TerraSync<br />

FlightGear hat einen integrierten Zusatz, der es Dir erlaubt die neuesten Szeneries direkt<br />

während des Fluges automatisch laden zu lassen – wenn Du über eine konstante Verbindung<br />

zum Internet verfügst! Erstelle ein leeres Arbeits-Verzeichnis für TerraSync, auf das Du<br />

Schreibrechte hast und füge dieses der FlightGear Variablen $FG_SCENERY hinzu (siehe<br />

vorhergehendes Kapitel). Benutze hierfür nicht Dein normales Szenerie-Verzeichnis, da<br />

beim Überschreiben Fehler auftreten könnten und damit Deine Basis zerstört werden<br />

könnte!<br />

TerraSync benötigt ständig Deine aktuelle Position, die ihm vom FlightGear über das so<br />

genannte “Atlas-Protokoll” mitgeteilt wird.<br />

• Mit FGrun kannst Du dieses Protokoll einfach durch aktivieren des entsprechenden


Schalters starten. Siehe die Darstellung FGrun Seite.<br />

• Ohne FGrun startest Du dieses Protokoll indem Du dem Startbefehl „fgfs“ die<br />

Option „--atlas“ hinzufügst, z.B.:<br />

fgfs --atlas=socket,out,1,localhost,5505,udp ...etc<br />

Zusätzlich musst Du TerraSync starten und diesem mitteilen über welchen Port die<br />

Verbindung aufgenommen wird und welches Verzeichnis benutzt werden soll.<br />

Benutze dazu den Befehl<br />

terrasync -p 5505 -S -d /usr/local/share/TerraSync<br />

Achte darauf, dass Du in beiden Befehlen den gleichen Port (hier 5505) angibst!<br />

Siehe hierzu auch http://wiki.flightgear.org/index.php/TerraSync (leider derzeit nur in<br />

Englisch).<br />

Es gibt bei TerraSync allerdings ein so genanntes “Huhn/Ei Problem” (wer war zuerst da)<br />

wenn Du in einer nie zuvor geladenen Szenerie startest: Wenn Du FlightGear startest sucht<br />

es die erforderliche Szenerie in den vorgegebenen Verzeichnissen (siehe oben) – aber zu<br />

dem Zeitpunkt hat TerraSync diese Szenerie noch nicht über das Internet herunter geladen!<br />

In diesem Falle empfiehlt es sich, FlightGear neu zu starten, nachdem TerraSync die<br />

Szenerie erstmals geladen hat!<br />

Noch ein Hinweis: Wenn im TerraSync Startbefehl (siehe oben) wie allgemein üblich die<br />

Option “-S” angegeben ist, dann lädt TerraSync die Szeneries via dem “Subversion<br />

Protokoll” über HTTP. Falls in Deiner Internet-Verbindung ein “HTTP-Proxy” verwendet<br />

wird, müsst Du sicherstellen, dass der “libsvn” Subversion Client entsprechend konfiguriert<br />

wurde! Wenn Du FGrun zum Starten benutzt, wird immer die Option “-S” gesetzt!<br />

Der große Vorteil bei der Benutzung des TerraSync ist, dass er immer die neuesten und<br />

phantastischen Szeneries direkt aus dem “FlightGear World (Custom) Szenerie Project”<br />

herunterlädt und Du somit immer die allerneuesten Stände erhältst – während Du ansonsten<br />

warten musst bis diese Neuheiten mit einer neuen, formellen Freigabe integriert werden!<br />

2.3.3. Erstelle Dir Deine eigenen Szeneries<br />

Falls Du Dich an eigenen Szeneries versuchen willst, siehe Dir TerraGear an, diese ist das<br />

Werkzeug um Szeneries für FlightGear zu entwickeln. Siehe<br />

http://wiki.flightgear.org/index.php/Using_TerraGear#Generating_scenery<br />

Die zumeist benutzten Quellen für TerraGear Werkzeuge findest Du unter<br />

http://mapserver.flightgear.org/git/gitweb.pl.<br />

(Du hast es erraten: Alles nur in Englisch!)<br />

2.3.4. Mehrfach genutzte Modelle<br />

Szeneries (und andere Modelle) verwenden eine Menge Detail-Modelle (z.B. Lichtmasten auf<br />

Flughäfen, etc.) die in den allgemeinen Szeneries mehrfach genutzt – aber nicht (mehrfach)<br />

enthalten sind. Diese musst Du extra von http://scenemodels.flightgear.org/download/ herunterladen<br />

→ klicke dort auf „here“ in der Zeile „A collection of shared models can be downloaded here“ .<br />

Extrahiere dieses TG und lade es in das Verzeichnis $FG_ROOT/Models. Tu dies von Zeit zu<br />

Zeit um immer auf dem neuesten Stand zu sein – oder wenn Du mehr und mehr Fehlermeldungen<br />

bekommst wie: “Model xyz not found”.


2.3.5. Besonderheit für MS Windows Vista & Windows 7<br />

Wenn Du Windows Vista oder Windows 7 benutzt, kann es sein, dass Windows Deine neuen<br />

Landschaften etc. automatisch in Dein persönliches Verzeichnis lädt – dies ist meist:<br />

c:\Benutzer\(DeinName)\AppData\Local\VirtualStore\Programm<br />

Files\flightgear\Szenerie<br />

Falls Dein System dies getan hat, musst Du die Unterverzeichnisse “Terrain” und “Objects”<br />

manuell in Dein Standard $FG_SCENERY-Verzeichnis kopieren (siehe weiter oben).<br />

2.3.6. Besonderheiten für Mac OS X<br />

Du kannst den GUI-Launcher benutzen um die heruntergeladenen Tarball-Dateien (Szenerie,<br />

Flugzeuge, etc.) zu installieren. Wähle dazu aus den “Advanced Features” die Funktion “Install<br />

Add-On data” → “Others” → dies öffnet das Internet-Browser-Fenster. Wenn Du nun wie oben<br />

beschrieben eine oder mehrere Szenerie-Tarballs selektierst, werden diese automatisch in das<br />

/Applications/FlightGear.app/Contents/Resources/data/Szenerie<br />

Verzeichnis geladen.<br />

Falls Vorstehendes nicht funktioniert, versuche Folgendes: Öffne das Datei-Verzeichnis mit “Open<br />

data folder” in den “Install Add-On data” → “Others”. Dies öffnet ein Fenster in dem Du nach den<br />

Daten suchen kannst. Ziehe einen oder mehrere Szenerie-Verzeichnisse in das<br />

“../Data/Szenerie” Verzeichnis (oder z.b. neue Flugzeuge in das “../Data/Aircraft”,<br />

etc.).<br />

2.4. Installieren von Flugzeugen<br />

<strong>Das</strong> Basis-Paket FlightGear enthält nur eine kleine Anzahl der verfügbaren Flugzeuge. Viele<br />

Entwickler haben inzwischen sehr viele zusätzliche Flugzeuge verfügbar gemacht, von den<br />

Ursprüngen wie z.B. das erste der Geb. Wright, über WWII Jagdflugzeuge, ein- und mehrmotorige<br />

Privatflugzeuge, bis hin zu modernen Düsenjägern und Passagiermaschinen wie die B747, A380<br />

und Concorde. Du kannst alle diese Modelle zusätzlich herunterladen von:<br />

http://www.flightgear.org/Downloads/aircraft-2.0.0/<br />

Lade Dir alle Modelle herunter die Dich interessieren, dann:<br />

• Für Windows + Unix/Linux: dekomprimiere die *.zip­Daten und füge das Ergebnis dem<br />

Ordner $FG_ROOT/Aircraft hinzu. Diese Modelle stehen Dir dann beim nächsten Start<br />

des FlightGear zur Verfügung. Hinweis: Wenn Du FGrun verwendest, dann muss dieses<br />

FGrun neu gestartet werden, bevor es die neuen Flugzeuge zur Auswahl anbieten kann!<br />

• Für Mac OS X benutze die Prozedur wie es im vorhergehenden Kapitel Besonderheiten für<br />

Mac OS X beschrieben wurde.<br />

2.5. Installierte Dokumentation<br />

Alle verfügbaren FlightGear-Pakete enthalten die komplette FlightGear-Dokumentation,<br />

inklusive der PDF-Version des (original englischen) FlightGear-<strong>Handbuch</strong>es, welches auch<br />

gedruckt werden kann. Über das FlightGear-Menü Help kann auch direkt auf die HTML-Version<br />

des <strong>Handbuch</strong>es zugegriffen werden.<br />

Im FlightGear “WIKI” findest Du zusätzliche (allerdings zumeist nur englische) Beschreibungen.<br />

Siehe insbesondere:


http://wiki.flightgear.org/index.php/De/Portal:Benutzer<br />

http://wiki.flightgear.org/index.php/Category:Howto<br />

http://wiki.flightgear.org/index.php/De/Hauptseite


Index Subindex ><br />

Teil II : Den Simulator kennenlernen<br />

Fig. 3: Fertig zum Start in einer Senecall in Berlin-Tegel (EDDT)


Teil II : Den Simulator kennenlernen ........................................17<br />

Kapitel II.1. Starten des FlightGear Simulators.............................................19<br />

1. Die wichtigsten Optionen ..........................................................................................19<br />

2. Starten mittels FGrun.................................................................................................22<br />

3. Manuell starten...........................................................................................................28<br />

Kapitel II.2. <strong>Das</strong> Instrumentenbrett................................................................31<br />

1. Der HUD (Head Up Display)....................................................................................35<br />

Kapitel II.3. Starten der Triebwerke...............................................................36<br />

Kapitel II.4. Tastaturen, Mäuse, Menüs und Joysticks..............................37<br />

1. Tastatur-Befehle.........................................................................................................38<br />

2. Maus-Arbeiten............................................................................................................41<br />

3. Die Menüleiste...........................................................................................................43<br />

4. Joystick-Support.........................................................................................................50<br />

Kapitel II.5. Features (Zusatzprogramme)...................................................59<br />

1. Multiplayer.................................................................................................................60<br />

2. FGCOM......................................................................................................................61<br />

3. Atlas (lokale Karten).............................................................................................62<br />

4. MPmap (interaktive Karten)......................................................................................63<br />

5. Flugzeugträger............................................................................................................64<br />

6. Luft zu Luft Betankung, AAR....................................................................................67<br />

7. Festival (TTS = Text zu Sprache).............................................................................69<br />

8. Benutzung mehrerer Bildschirme...............................................................................73<br />

9. Benutzung mehrerer Computer..................................................................................73<br />

10. Aufnahmen und Wiedergabe....................................................................................74<br />

Index Subindex >


Kapitel II.1. Starten des FlightGear Simulators<br />

Index Subindex ><br />

FlightGear kann grundsätzlich auf 2 Wegen gestartet werde:<br />

1. FGrun: Mit diesem Vorschalt-Zusatzprogramm selektierst Du Optionen aus<br />

“Vorschlagslisten”. FGrun fasst Deine Optionen dann zusammen zu einem “normalen”<br />

FlightGear Start-Befehl und führt in aus. FGrun merkt sich Deine letzte Auswahl, so dass<br />

Du beim nächsten Start nur “zu ändernde” Optionen definieren musst. Du kannst die jeweils<br />

gesetzten Optionen aber auch in eine Datei abspeichern, und somit verschiedene<br />

Einstellungen für verschiedene Gegebenheiten immer wieder direkt laden.<br />

FGrun ist in den Basis-Installations-Paketen für Windows und Mac OS X bereits enthalten.<br />

Falls es in Deiner Version (von z.B. UNIX/Linux etc.) noch nicht enthalten ist, kannst Du es<br />

zusätzlich installieren. Hole Dir hierzu das Programm von<br />

http://sourceforge.net/projects/fgrun/ und folge den Anweisungen in der Datei “INSTALL”.<br />

2. Manuell: <strong>Das</strong>s heißt Du suchst und definierst alle Optionen aus Listen und Beschreibungen<br />

und stellst Dir die gewünschten selbst zusammen und tippst sie in eine Befehlszeile oder<br />

eine Befehlsdatei. Dies ist die flexibelste Lösung – aber auch die aufwendigste und<br />

komplizierteste!<br />

Für beide Ausführungs-Möglichkeiten gelten die Grundlagen der folgenden Unter-Kapitel:<br />

1.1. Die wichtigsten Optionen<br />

Du kannst FlightGear durch die einfache Eingabe von „fgfs“ (oder Mausklick auf ein<br />

entsprechendes Icon) starten. FlightGear startet dann in San-Francisco auf Startbahn 28R in einer<br />

Cessna c172p.<br />

Du kannst dieses voreingestellte Verhalten von FlightGear durch eine Vielzahl von Optionen<br />

beeinflussen, die Du beim Starten definierst. Einige davon werden von den Benutzern häufig<br />

geändert (z.B. Flugzeug, Flughafen, Funk-Frequenzen, etc.), andere nur selten (z.B. Ein-/Ausgabe-<br />

Geräte, etc.) und wieder andere nur bei Problemen (Logs, Tracers, etc.). Im Folgenden erläutern wir<br />

nur die am meisten benutzten Optionen. Eine komplette Liste aller (>150) Optionen findest Du im<br />

Anhang unter4.1.3. FlightGear Befehls-Optionen.<br />

Prinzipiell definierst Du Optionen beim Start wie: fgfs --Option1 --Option2 …<br />

Achte darauf, dass die 2 Bindestriche erhalten bleiben! Manche Systeme ziehen diese<br />

automatisch zusammen zu einem einzelnen, langen! Falls das passiert über-tippe den dann<br />

einzelnen mit „--“ und Klicken dann mit der Maus woanders hin.<br />

1.1.1. Generelle Optionen<br />

Beim Starten des FlightGear benötigt das Programm einige Informationen. Diese werden<br />

zumeist bei der Installation automatisch gesetzt – im Falle eines Falles kannst Du die folgenden<br />

Optionen aber auch erzwingen/überschreiben:<br />

• ­­fg­root=$FG_ROOT <strong>Das</strong> Verzeichnis für die Daten<br />

• ­­fg­Scenery=$FG_SCENERY <strong>Das</strong> Verzeichnis für die Landschaften<br />

• ­­config=path hiermit kannst Du zusätzliche XML-Dateien angeben, die zur


Konfiguration von Sonderfunktionen herangezogen werden sollen. Diese werden von den<br />

Funktionen (z.B. in der Installationsanweisung von Sondermodellen) extra beschrieben.<br />

• ­­control=Steuerung: Wähle ob Du hauptsächlich mit Joystick, Tastatur oder Maus<br />

steuern willst. Beachte, dass das gewünschte Gerät angeschlossen ist BEVOR Du<br />

FlightGear startest! Üblicherweise findet FlightGear das angeschlossene Gerät selbst – so<br />

dass Du dies nicht extra definieren musst. Beachte auch, dass sich die Geräte gegenseitig<br />

überschreiben können: Wenn Du z.B. einen Joystick angeschlossen hast aber mit der<br />

Tastatur steuerst, dann wird eine durch die Tastatur eingeleitete Schräglage evtl. durch die<br />

Nullstellung des Joysticks zurückgestellt – es kann dann so aussehen als ob die<br />

Steuerflächen „flattern“!<br />

• ­­language=Sprache: Ab FlightGear Version 2.0 kannst Du hiermit den Code für die<br />

Sprache eingeben, die in den Menüs angezeigt wird.<br />

• ­­browser­app=pfad: Falls Du mehrere Internetbrowser installiert hast und für<br />

FlightGear einen besonderen benutzen willst, definiere den hiermit.<br />

Weitere Details findest Du im Anhang 4.3.1.Generelle Optionen<br />

1.1.2. Auswahl des Flugzeuges<br />

FGrun bietet Dir hierzu Listen an, in denen alle Modelle zusammen mit einer Skizze angezeigt<br />

werden und mittels Maus-Klick ausgewählt werden können.<br />

Wenn Du nicht mit FGrun arbeitest, beachte die folgenden Optionen im Kapitel Flugzeuge und<br />

andere Modelle.<br />

1.1.3. Auswahl der Startposition<br />

Du kannst als Startposition jeden Punkt der Erde angeben - allerdings solltest Du vorher die<br />

entsprechende Szenerie (Landschaften) installieren, denn ansonsten siehst Du dort nichts als schönes<br />

blaues Wasser! Siehe das Kapitel 1.2.3.Installieren der Landschaften (Szenerie).<br />

Definiere Deinen Startpunkt mittels:<br />

• eines Flugplatzes, hierfür gibt es 3 Möglichkeiten:<br />

◦ Flugplatz und Parkposition: Diese Option entspricht als Einzige den tatsächlichen<br />

Gegebenheiten in der Fliegerei. Leider verfügen aber noch nicht alle Flughäfen in<br />

FlightGear über diese Möglichkeit. Vorhandene Parkpositionen findest Du in der Datei<br />

$FG_ROOT/Airports/I/C/A/ICAO/ICAO.parking.xml. Für EDDF (Frankfurt)<br />

wäre dies z.B.: $FG_ROOT/Airports/E/D/D/EDDF.parking.xml.<br />

▪ Also z.B.: ­­airport=EDDF ­­parkpos=V129<br />

◦ nur Flugplatz: FlightGear wählt dann selbsttätig die, entsprechend dem Wind,<br />

günstigste Startbahn aus – und findet damit voraussichtlich genau die Startbahn, die alle<br />

anderen Standardbenutzer auch benutzen! Dies führt gewöhnlich zu bösen Wünschen<br />

von anderen Piloten die im “Short Final” (Endanflug) plötzlich ein anderes Flugzeug vor<br />

sich sehen - nicht jeder Pilot ist so abgebrüht dass er dann einfach ohne Schrecksekunde<br />

durch das andere Model hindurch-fliegt – aber jeder kann schimpfen – und wie!!!<br />

▪ Also z.B.: ­­airport=EDDF<br />

◦ Flugplatz und Landebahn: Dies ist die ungünstigste Lösung überhaupt, da Du damit<br />

nicht nur Deine Mitflieger verärgerst, sondern Du könntest zusätzlich auch noch gegen<br />

den Wind starten, was andere Piloten sicherlich zu noch kräftigeren Worten befähigen


würde! Es kann allerdings sinnvoll sein diese Option zu benutzen, wenn der Flughafen<br />

über keine Startpositionen verfügt – dann kannst Du evtl. eine abgelegen Startbahn (die<br />

derzeit nicht von anderen benutzt wird) quasi wie eine Parkposition benutzen (siehe<br />

oben).<br />

▪ Also z.B.: ­­airport=EHAM ­­runway=04<br />

Besser wäre es, Du würdest dann eine der nachfolgenden Möglichkeiten wählen!<br />

• von GPS Koordinaten<br />

◦ Du kannst einer Landkarte, FGmap, Atlas, Deinem GPS-Handy, etc. die gewünschte<br />

Position per Longitude und Latitude (Längengrad und Breitengrad) entnehmen, und mittels<br />

der Optionen ­­lon und ­­lat an FlightGear übergeben. Mit ­­heading kannst<br />

Du zusätzlich definieren, in welche Richtung die Nase des Flugzeugs zeigt. Im FGrun<br />

findest Du hierzu Eingabemasken unter den erweiterten Optionen.<br />

▪ z.B. ist auf „EDDF“ die Parkpos „V109“:<br />

­­lon=8.591529 ­­lat=50.049789 –heading=160<br />

Siehe das Kapitel „3.6.3.Die Startposition“ im Tutorial des VFR-Überlandfluges.<br />

• von Navigations-Punkten<br />

Dies können sein: VOR, NDB, FIX, Carrier (Flugzeugträger), oder Flugplätze. Achte<br />

insbesondere bei VOR und NDB darauf, dass es gleiche ID's geben kann – und FlightGear<br />

nimmt die erste gefundene! Für das VOR Ried (südwestlich EDDF) gilt die ID=RID. Es gibt<br />

aber auch ein VOR Richmond mit gleicher ID – wenn Du also versuchst bei VOR=RID zu<br />

starten findest Du Dich voraussichtlich in Richmond Indiana/USA wieder! Sicherer ist da<br />

die vorgenannte Methode des GPS!<br />

Die dazu Benötigte Optionen sind:<br />

­­vor oder ­­ndb oder ­­fix oder ­­carrier oder ­­airport<br />

­­offset­distance und ­­offset­azimuth (falls gewünscht)<br />

­­on­ground ­­in­air (muss nicht definiert werden wenn z.B. eine Höhe (--altitude)<br />

angegeben wird<br />

z.B. platziert Dich<br />

­­fix=HAN85 ­­heading=210 –vc=100 ­­altitude=3000<br />

direkt über den “HAN85”-Fix auf dem ILS-Beam für die Landbahn 21 des Flugplatzes<br />

EDFH. Die vc=100 kt passt zu einer c172p und die Höhe zum normalen Sinkflug. Die Fix-<br />

Punkte kannst Du z.B. in der MPmap finden: Öffne die Map in der Gegend EDFH und suche<br />

nach allen Fix'es. (ref. http://wiki.flightgear.org/index.php/Mpmap )<br />

Evtl. benötigst Du weitere Optionen um nicht direkt abzustürzen. Siehe das Kapitel<br />

“2.1.2.3.5.Anfangsposition”. Beachte aber, dass die hier gesetzten Optionen andere<br />

überschreiben können! z.B. setzt eine hier definierte “--vc” das sonst sehr hilfreiche “-enable-freeze”<br />

außer Kraft! (Denn Du kannst keine Geschwindigkeit halten (--vc) wenn sich<br />

Dein Flugzeug nicht bewegt soll (freeze)!)<br />

Auf jedem Fall solltest Du Dich vorher über die vorherrschende Windrichtung informieren<br />

und dementsprechend die Nase des Flugzeuges ausrichten.<br />

1.1.4. Zusatzfunktionen: Sehr schön (langsam)<br />

Die Überschrift ist durchaus ernst gemeint: Einer der großen Vorteile in FlightGear ist, dass<br />

viele viele Fachleute FlightGear zu Ihrem Hobby gemacht haben, und phantastische Effekte


entwickeln. Dies ist für die meisten Benutzer “ganz phantastisch” – für andere “ganz fürchterlich”.<br />

Um es deutlich zu machen: Aktiviere Deine FPS-Anzeige (im FlightGear: Menü → View →<br />

Display Option → Show Frame Rate)<br />

und beobachte was passiert wenn Du z.B. in einer<br />

c172p vom Land aus kommend dicht über Paris/France fliegst: Die ganze Stadt ist phantastisch<br />

modelliert, Du kannst alle berühmten Sehenswürdigkeiten erkennen – aber Deine FPS sinkt<br />

beträchtlich. Bei älteren PC's mit älteren Video-Karten sinkt die FPS unter 10 und darunter – der<br />

Bildschirm wird also zumindest recht ruckelig. Dosiere Deine Zusatzfunktionen also entsprechend!<br />

1.1.5. Netzwerke<br />

Wenn Du über eine ständige Internetverbindung verfügst, gibt es viele Möglichkeiten diese zu<br />

Nutzen. Sehe hierzu<br />

• die Zusatzprogramme im Kapitel: 2.5.Features (Zusatzprogramme)<br />

• und/oder die zusätzlichen 4.1.2.12.Netzwerk Optionen im Anhang<br />

1.2. Starten mittels FGrun<br />

Starte FGrun wie jedes andere normale Programm. Falls auf Deinem Desktop kein entsprechendes<br />

Icon installiert wurde, und das Programm auch nicht in Deinen Programm-Start-Listen aufgeführt<br />

ist, öffne eine Befehls-Zeile und starten durch Eingabe von z.B.:<br />

• für Windows: C:\Programme\FlightGear\bin\Win32\fgrun.exe<br />

• für UNIX/LINUX: /usr/local/bin/fgrun<br />

• für Mac OS X: Doppel-Mausklick auf das FlightGear Icon im Ordner /Applications<br />

(Anwendungen)<br />

Vorsicht: Die vorstehenden Verzeichnisangaben können je nach Installation unterschiedlich sein,<br />

siehe auch $FG_PROG!<br />

1.2.1. “FlightGear Launch Control” für Windows und Unix/Linux<br />

Siehe im Folgenden einige Hinweise auf die Einstellungen mit dem FGrun, für weitere Details<br />

siehe (in Deutsch!): http://wiki.flightgear.org/index.php/De/FlightGear_Launch_Control<br />

Nach dem Start erscheint als erstes die Seite 2 !!! Denn die grundsätzlichen Einstellungen auf der<br />

Seite 1 benötigst Du nur sehr selten, wohingegen die Auswahl eines anderen Flugmodelles (auf<br />

Seite 2) eine der häufigsten Änderungen ist.<br />

Für die Basis-Einstellungen musst Du also auf der zuerst erscheinenden Seite einen Mausklick<br />

auf „ZURÜCK“ machen, um auf die wirkliche Startseite zu gelangen:


FGrun Seite 1: Die Variablen $FG_ROOT und $FG_SCENERY werden zumeist automatisch<br />

erkannt – falls nicht, siehe das Kapitel 1.2.1.Umgebungs- Variablen.<br />

Unter “Programm” muss der grundsätzliche Startbefehl für den FlightGear inklusive des Pfades<br />

stehen (siehe auch $FG_PROG)<br />

Unter FG_ROOT steht die Variable für den Zugriff auf die Daten<br />

Unter FG_SCENERY steht die aufgeteilte Variable “$FG_SCENERY”. In diesem Beispiel wurden<br />

drei Szenerie-Verzeichnisse definiert:<br />

“C:\Programme\FlightGear\data\Szenerie” steht hier für das Szenery-Basis-<br />

Verzeichnis der Installation<br />

“C:\Programme\FlightGear\Szenerie” ist ein zusätzliches Verzeichnis, in dem z.B.<br />

Szeneries gespeichert werden können, die nicht ständig benötigt werden und/oder erstmal nur<br />

getestet werden sollen. Kleinere Inhalte in dem aktiv benutzten Verzeichnis können Laufzeiten des<br />

FlightGear deutlich positiv beeinflussen!<br />

“C:\Programme\FlightGear\terrasync” zum Laden von “Szeneries im Flug”, dazu<br />

muss dann auch die Option “TerraSync” (auf Seite 4 des FGrun) aktiviert werden.<br />

Der “Flugplatz-Cache” definiert Dein Privatverzeichnis in das die Fluglatz-Basisdaten<br />

zusammengestellt werden – um sie nach dem ersten, langwierigen Zusammentragen immer schnell<br />

im Zugriff zu haben.<br />

Nach Mausklick auf „WEITER“ erscheint dann wieder die üblicher Weise als erstes<br />

aufgerufene Fgrun-Seite 2:


FGrun Seite 2: Hier wählst Du das Flugzeug aus, das Du fliegen möchtest. Du kannst mit<br />

gedrückter Maustaste über das Bild fahren um Dir alle möglichen Sichten anzusehen.


FGrun Seite 3: Hier wählst Du den Startflugplatz durch Mausklick in die Tabelle – oder Du gibst<br />

den Flugplatz-Code in das linke Feld oder den Namen in das rechte Feld darunter ein, dann<br />

übernimmt das System die Suche.<br />

In der Liste oben rechts werden die verfügbaren Landbahnen angezeigt – wenn Du keine explizite<br />

auswählst, wählt das System die entsprechend dem Wind günstigste Landbahn.<br />

Wenn in der Liste rechts unten Parkpositionen gelistet sind, solltest Du unbedingt eine dieser<br />

Positionen wählen, um die Landbahn nicht unnötig zu blockieren!


FGrun Seite 4: Hier definierst Du die Basis-Einstellungen. Aktiviere unten links<br />

“Kommandozeilen anzeigen” wenn Du die gesetzten Optionen sehen willst!<br />

Aktiviere “TerraSync” wenn Du die jeweils neuesten Versionen der Szenerie während des Fluges<br />

laden willst.<br />

Aktiviere “Atlas” wenn Du das zusätzlich verfügbare “ATLAS” Navigationssystem starten willst.


FGrun Advanced: Wenn Du auf Seite 4 auf “Erweitert” klickst, erscheint diese Seite. Wähle in<br />

der linken Spalte einen Bereich und definiere die “weiteren” Optionen”.<br />

Siehe die Liste im nachfolgenden Kapitel 2.1.2.3.Erweiterte Optionen<br />

1.2.2. „GUI Launcher“ für Mac OS X<br />

Für Mac OS X hat der FGrun äußerlich ein etwas anderes Aussehen:<br />

Die Funktion ist aber weitgehend gleich der vorstehenden Beschreibung der FGrun-Fenster 1-4<br />

für Windows und Linux:


1. Selektiere Dein gewünschtes Flugzeug durch Mausklick auf das Zahnrad-Symbol rechts im<br />

Feld “Aircraft” und selektiere Dein Wunschflugzeug aus der PopUp-Liste. Du kannst auch<br />

auf “Erweiterte Möglichkeiten” (Advanced Features) klicken und dann unter “Flugzeug”<br />

auswählen.<br />

2. Selektiere den gewünschten Start-Flughafen (bzw ICAO-Code) durch Mausklick auf das<br />

Zahnrad-Symbol rechts im Feld “Airport”. Du kannst auch auf “Erweiterte Möglichkeiten”<br />

(Advanced Features) klicken und dann unter “Position” einen Flughafen suchen.<br />

3. Aktiviere “Download Szenerie on the fly” wenn Du TerraSync zum ständigen auffrischen<br />

Deiner Szenerie während des Fluges benutzen willst – vergleiche Kapitel 1.2.3.2.Laden<br />

neuer Szeneries während des Fliegens = TerraSync<br />

Aktiviere “Navigation Map (Atlas)” wenn Du Atlas zur Anzeige Deiner Position während<br />

des Fluges auf einer Atlas-Landkarte sehen willst. Atlas wird dann zusammen mit dem<br />

FlightGear gestartet – wobei auch alle benötigten Atlas-Optionen automatisch gesetzt<br />

werden.<br />

4. Gehe über “Advanced Features” zur Auswahl zusätzlicher Optionen. Siehe das nächste<br />

Kapitel.<br />

5. Mit “Start Flight” (Flug Starten) startest Du dann FlightGear mit den ausgewählten<br />

Optionen. Mit “Quit” kannst Du den Vorgang jederzeit abbrechen.<br />

<strong>Das</strong> Setzen der Umgebungsvariablen spielt bei Mac OS X für den Benutzer keine so<br />

bestimmende Rolle, da FGrun komplett im FlightGear-Programm integriert ist.<br />

1.2.3. Erweiterte Optionen<br />

Im Folgenden sind die „erweiterten Funktion“ in der Reihenfolge der Windows-Version des<br />

FGrun (auf dessen Seite 4) aufgelistet. Für MAC OS X wende diese entsprechend an, ausgehend<br />

von dessen Selektionen in „Advanced Features“.<br />

A: “Allgemein”<br />

• Programm, $FG_ROOT und $FG_SCENERY wurden bereits auf Seite 1 des FGrun<br />

gesetzt<br />

• Flughafen & Startbahn wurden bereits auf Seite 3 des FGrun gesetzt<br />

• Flugzeug wurden bereits auf Seite 2 des FGrun gesetzt<br />

• Steuerung: Wähle Joystick, Tastatur oder Maus. Wird beim Starten des FGrun automatisch<br />

gesetzt – Du musst nur aufpassen, dass die gewünschten Geräte vor dem Start des FGrun<br />

bereits angeschlossen sind!<br />

• Sprache: Ab FlightGear Version 2.0 kannst Du hier den Code für die Sprache eingeben, die<br />

Du für die Menü-Führung benutzen willst.<br />

• Browser: Falls Du mehrere Internetbrowser installiert hast und für FlightGear einen<br />

besonderen benutzen willst, definiere den hier.<br />

• Konfiguration: Du kannst hier zusätzliche XML-Dateien angeben, die zur Konfiguration<br />

herangezogen werden sollen.<br />

B: “Funktionen”<br />

Die meisten Eingaben auf diese Seite sind mit Erklärungen hinterlegt, die als PopUP erscheinen<br />

wenn Du Deine Maus darüber hältst. Hier nur ein paar zusätzliche Bemerkungen:<br />

• Falls Du einen älteren PC benutzt sei vorsichtig mit den Darstellungs-Optionen, denn diese<br />

können zur Überbelastung Deines PC's bzw. der Grafikkarte führen


• Auto-Koordination hilft Anfängern bei ersten Übungen. Bei Landungen mit Seitenwind<br />

kann dies allerdings zu Problemen führen, da Du dann einige „ungewöhnliche Manöver“<br />

(wie z.B. den „Slip“) nicht mehr ausführen kannst!<br />

• AI-Verkehr erzeugt "künstliche" Flugzeuge und Flug-Verkehr. Diese sind allerdings lokal<br />

auf Deinen PC beschränkt - Mitspieler sehen andere. Für Veranstaltungen mit mehreren<br />

Akteuren ist dies also nicht zu empfehlen!<br />

• Mit Ausfälle kannst Du Fehler während des Fluges simulieren<br />

C: “Flugmodell” (FDM)<br />

Es gibt mehrere dieser FDM's, siehe hierzu das Kapitel: 1.1.3.<strong>Das</strong> Flug-Dynamik-Model (FDM).<br />

Du musst hier keine Einstellungen vornehmen, da die Flugmodelle diese Optionen beim Laden<br />

setzen.<br />

D: “Einfrieren”<br />

"Einfrieren" (Freeze) bedeutet, dass z.B. kein Treibstoff verbraucht wird - Du also nie Tanken<br />

musst und somit auch ein immer gleich schweres Flugzeug fliegst. Dies ist natürlich absolut<br />

wirklichkeitsfremd - aber dafür um so bequemer. Als ernsthafter "Pilot" (Simulant) solltest Du dies<br />

nicht benutzen - ganz besonders nicht, wenn Du Flugplänen folgst!<br />

• Einfrieren startet im “Pause-Modus” - es geschieht also nichts bis Du mit “p” die Pause<br />

wieder beendest.<br />

• Kein Treibstoff-Verbrauch meint genau dies: Du könntest also ohne Treibstoff mit einem<br />

super-leichten Flugzeug den ganzen Tag fliegen! Ist vielleicht gut für die simulierte Umwelt<br />

– aber schlecht für Dein Ansehen als ernsthafter Pilot!<br />

• Uhrzeit einfrieren: Es vergeht keine Zeit! Vorsicht: Es gibt Modelle die starten nicht, wenn<br />

die Zeit nicht läuft!!<br />

E: “Anfangsposition”<br />

Hier kannst Du die Startposition Deines Flugzeuges weltweit völlig frei definieren. Wenn Du<br />

hier Angaben machst, überschreiben diese Angaben alle Einstellungen der Seite 2 des FGrun, also<br />

Flugplatz, Rollbahn, etc.!!<br />

• Longitude/Latitude kannst Du z.B. der MPmap entnehmen: Nimm die Werte, die je nach<br />

Maus-Position oben rechts angezeigt werden - je höher Du die Auflösung wählst, um so<br />

genauer wird die Positionsbestimmung!<br />

• Wenn Du keine "Höhe" (Altitude) angibst startet der Flug auf dem Boden (was immer das an<br />

der Stelle ist!)<br />

• Wenn Du eine Höhe eingibst, solltest Du unbedingt auch eine passende "Geschwindigkeit"<br />

(Airspeed) eingeben, damit Du nicht sofort wie ein Stein abstürzt!<br />

Achtung: Es ist ein sehr beliebter Fehler bei späteren Starts zu vergessen, dass hier Werte<br />

eingegeben wurden! Du kannst dann im FGrun auf Seite 3 einstellen was Du willst - das Flugzeug<br />

startet immer an der hier definierten Position!<br />

F: „Netzwerk“<br />

• Im oberen Teil definierst Du welche Ports als Verbindung zu Unterstützungsprogrammen<br />

benutzt werden. Aktiviere diese nur, wenn Du Bild-Schnappschüsse Deines Bildschirms<br />

während des Fliegens machen willst, oder wenn Du Deine Property-Strukturen mittels<br />

Deines Browsers analysieren willst.


• Unter "Multiplayer-Optionen" stehen Werte die Du evtl. schon auf Seite 4 des FGrun<br />

eingegeben hast. Evtl. musst Du Deinen System- oder LAN-Administrator zur Definition<br />

dieser Werte hinzuziehen. Siehe hierzu auch Multiplayer Howto. Dort findest Du auch eine<br />

Liste der verfügbaren MPserver.<br />

• Callsign: Dein persönliches Rufzeichen (maximal 7 Buchstaben/Zahlen)<br />

• Multiplay 1: Wähle einen "mpserverXX" Deiner Wahl, ref. Multiplayer Howto.<br />

• Multiplay 2: In der Mitte steht entweder der LAN-Name Deines PC's oder dessen IP-<br />

Nummer.<br />

• Proxy: Definiere hier Deinen Proxy, wenn Du einen verwendest!<br />

G: “Rendering”<br />

Rendering ist alles, was mit der Darstellung auf Deinem Bildschirme zu tun hat. Somit können<br />

diese Einstellungen insbesondere die Geschwindigkeit Deiner Grafikkarte beeinträchtigen!<br />

Die Felder werden teilweise wieder durch PopUp-Beschreibungen erläutert.<br />

1.3. Manuell starten<br />

Es gibt 3 technisch unterschiedliche Möglichkeiten FlightGear zu starten:<br />

1. Es wurde bei der Installation ein Start-Icon auf der Windows-Oberfläche angebracht oder<br />

das Startprogramm selbst wurde in die Programm-Listen eingefügt. Diese Möglichkeit<br />

werden aber nur “Anfänger” verwenden wollen, da sie nur die aller-nötigsten Optionen<br />

enthalten – und nur von “Könnern” geändert werden können.<br />

2. Wenn Du nur wenige Parameter definieren willst (oder für einen ersten Versuch) tippe den<br />

Start-Befehl direkt in eine Befehls-Zeile ein. (Sieh nachfolgendes Unter-Kapitel)<br />

3. Später, insbesondere bei vielen Befehls-Optionen, empfiehlt es sich diese in eine Befehls-<br />

Datei einzugeben, und dann immer die Befehls-Datei auszuführen. In dieser Datei kannst Du<br />

dann jederzeit einzelne Optionen ändern (z.B. das verwendetet Flugzeug oder den Start-<br />

Flughafen, oder …) - Du kannst Dir natürlich auch viele solcher Befehls-Dateien für die<br />

unterschiedlichsten Gegebenheiten erstellen. (Sieh nachfolgendes Unter-Kapitel)<br />

1.3.1. Starten mit einer Befehls-Zeile<br />

Windows:<br />

• bis einschließlich Windows XP klicke auf “Start → Ausführen” und es<br />

erscheint eine Zeile in die Du den Befehl eingibst<br />

• ab Windows Vista klicke auf “Start” - dann erscheint direkt darüber die Zeile in<br />

die Du den Befehle eingeben kannst<br />

Falls Du beobachten willst was das System dann macht (z.B. ob es Fehler anzeigt!) tippe in<br />

diese Zeile “cmd” - das öffnet ein anders Fenster in das Du den FlightGear-Befehl eingeben<br />

kannst. Versuche es anfangs einfach mit “fgfs”. Falls dies Fehler bring definiere den<br />

ausführlichen Befehl inklusive des Startverzeichnisses und der Umgebungsvariablen,<br />

vergleiche Kapitel 1.2.1.Umgebungs- Variablen. Der vollständige Befehl könnte dann wie<br />

folgt aussehen:<br />

C:\Programme\FlightGear\bin\Win32\fgfs.exe ­­fgroot=C:\Programme\FlightGear\data<br />

­­fg­<br />

Scenery=C:\Programme\FlightGear\data\Scenery


Linux:<br />

Mac OS X:<br />

Der vorstehende Befehl muss mit seinen Optionen auf einer Zeile stehen, wobei die direkt einander<br />

folgenden Bindestriche vor den Optionen unbedingt als ZWEI Bindestriche erhalten bleiben müssen!<br />

Vorsicht! Manche Systeme vereinen die zwei automatisch auf einen längeren!!<br />

Je nach installierter Version sind die benötigten Umgebungsvariablen bereits gesetzt. Öffne<br />

ein Befehls-Terminal und gib einfach “fgfs” ein. Falls dies Fehler bring definiere den<br />

ausführlichen Befehl inklusive des Startverzeichnisses und der Umgebungsvariablen,<br />

vergleiche Kapitel Umgebungs- Variablen. Der vollständige Befehl könnte dann wie folgt<br />

aussehen:<br />

/usr/local/bin/fgfs –­fg­root=/usr/share/FlightGear/data<br />

­­fg­Szenerie=/usr/share/FlightGear/data/Szenerie<br />

Der vorstehende Befehl muss mit seinen Optionen auf einer Zeile stehen, wobei die direkt einander<br />

folgenden Bindestriche vor den Optionen unbedingt als ZWEI Bindestriche erhalten bleiben müssen!<br />

Vorsicht! Manche Systeme vereinen die zwei automatisch auf einen längeren!!<br />

Öffne “Terminal.app” in den /Applications/Utilities und gib nacheinander die folgenden<br />

Befehle ein:<br />

cd /Applications/FlightGear.app/Contents/Resources<br />

./fgfs ­­option1 ­­option2 ....<br />

Die direkt einander folgenden Bindestriche vor den Optionen müssen unbedingt als ZWEI Bindestriche<br />

erhalten bleiben! Vorsicht! Manche Systeme vereinen die zwei automatisch auf einen längeren!!<br />

1.3.2. Starten mit einer Befehls-Datei<br />

Bei dieser Methode tippst Du die Befehle nicht nacheinander in die Befehlszeile, sondern du<br />

generierst eine Datei in die Du die Befehle (schön geordnet) untereinander schreibst. Dies hat den<br />

Vorteil, dass Du Dir eine riesige Menge von „Tipp-Arbeit“ sparen kannst und zusätzlich sehr<br />

einfach mittels kleiner Änderungen innerhalb der Datei die unterschiedlichsten Start-Umgebungen<br />

schaffen kannst – Du kannst diese Änderungen auch unter unterschiedlichen Namen abspeichern<br />

und so viele Basis-Dateien für Deine verschiedenen Flugpläne parat halten.<br />

Zur Erstellung einer solchen Datei öffne den Standard-Editor Deines Systems und gib die Befehle<br />

Zeile für Zeile ein. Benutze dazu keine hochwertigen Editoren wie Office, OpenOffice, Winword,<br />

etc. - diese verwirren die Systeme nur mit Deinen hochwertigen Formatierungs-Codes! (Für<br />

Windows benutze das „WordPad“ - nicht den Editor!!)<br />

Grundsätzlich gibt es 2 Möglichkeiten die Optionen in einer Datei unterzubringen:<br />

1. FlightGear sucht beim Start immer nach einer Datei „fgfscr“. Wenn es diese Datei findet<br />

benutzte es automatisch die darin enthaltenen Optionen. Leider ist der Ort und Name der<br />

Datei für die Betriebssysteme unterschiedlich:<br />

• Für Windows muss diese Datei „system.fgfsrc“ heißen und im Verzeichnis<br />

„$FG_ROOT“ abgespeichert sein.<br />

Damit „fgfs.exe“ beim Start diese Datei finden kann, musst Du dieses Verzeichnis<br />

direkt als Option mitgeben – also z.B. mit dem Startbefehl:<br />

fgfs ­­fg­root=/usr/share/FlightGear/data<br />

• Für Linux muss der Name „.fgfscr“ sein und in Deinem Privat-Verzeichnis<br />

abgespeichert sein → also als „~/.fgfscr“.<br />

Achtung: Beachte den Punkt am Anfang des Namens – es ist also eine „unsichtbare“


Datei, bei der Du Deinen „File Browser“ evtl. extra auffordern musst diese<br />

anzuzeigen!<br />

Die Datei könnte dann etwa folgendermaßen aussehen:<br />

„.fgfsrc“ bzw. „system.fgfsrc“<br />

--fg-root=/usr/share/FlightGear/data<br />

--fg-Szenerie=/usr/share/FlightGear/Szenerie<br />

--airport=EDDF<br />

--parkpos=B46<br />

--aircraft=SenecaII<br />

--control=joystick<br />

--disable-random-objects<br />

--prop:/sim/rendering/random-vegetation=false<br />

--disable-specular-highlight<br />

--enable-ai-models<br />

--enable-real-weather-fetch<br />

(etc.)<br />

2. Du erstellst direkt eine Startdatei, genauso wie die vorstehende „fgfsrc“ - aber zusätzlich mit<br />

dem Start-Befehl in der ersten Zeile. Auch diese Befehls-Datei ist weitestgehend unabhängig<br />

vom Betriebssystemen, aber beachte:<br />

• $FG_ROOT und $FG_PROG stehen in unterschiedlichen Verzeichnissen<br />

• Beim Abspeichern Deiner neu erstellten Datei achte darauf, dass der zu verwendende<br />

Dateityp vom Betriebssystem abhängt:<br />

Windows: Benutze den “WordPad” Editor (Dateien die mit dem Standard “Editor”<br />

erstellt wurden können zumindest auf anderen Systemen zu Fehlern führen!).<br />

Speicher die erstellte Datei als *.bat Datei (z.B. “meinFGFS.bat”)<br />

Unix/Linux: Speicher die Datei als *.txt Datei (z.B. “meinFGFS.txt”, obwohl der Typ<br />

bei den meisten Unix/Linux-Systemen keine Rolle spielt!)<br />

Allerdings musst Du bei vielen dieser Systeme die Datei als “ausführbare Datei”<br />

deklarieren: Rechter Maus-Klick auf das Datei-Icon auf dem Desktop (oder im von<br />

Dir gewählten Verzeichnis) → Eigenschaften → Sicherheit →<br />

Ausführbar (oder sinngemäß).<br />

Mac OS X: Meines Wissens gibt es die Möglichkeit einer solchen Befehlsdatei hier<br />

nicht.<br />

Für einen einfachen Zugriff auf die Datei speichere diese auf dem Desktop (oder in einem<br />

Verzeichnis Deiner Wahl).<br />

Der Inhalt der Befehls-Datei könnte, abhängig von der eingegeben Anzahl der Befehle, in<br />

etwa so aussehen:


UNIX/Linux: “startFGFS.txt” Windows: “startFGFS.bat”<br />

/usr/local/bin/fgfs \ C:\Programme\FlightGear\bin\Win32\fgfs.exe ^<br />

--fg-root=/usr/share/FlightGear/data \ --fg-root=C:\Programme\FlightGear\data ^<br />

--fg-Szenerie=/usr/share/FlightGear/Szenerie \ --fg-Szenerie=C:\Programme\FlightGear\Szenerie ^<br />

--airport=EDDF \ --airport=EDDF ^<br />

--parkpos=B46 \ --parkpos=B46 ^<br />

--aircraft=SenecaII \ --aircraft=SenecaII ^<br />

--control=joystick \ --control=joystick ^<br />

--disable-random-objects \ --disable-random-objects ^<br />

--prop:/sim/rendering/random-vegetation=false \ --prop:/sim/rendering/random-vegetation=false ^<br />

--disable-specular-highlight \ --disable-specular-highlight ^<br />

--enable-ai-models \ --enable-ai-models ^<br />

--enable-real-weather-fetch \ --enable-real-weather-fetch ^<br />

(etc.) (etc.)<br />

Beachte:<br />

• Du kannst die Befehlsdateien zwischen Unix/Linux und Windows austauschen, allerdings<br />

kopiere die Datei nicht einfach und benenne sie um – sondern kopiere den Inhalt der einen<br />

Datei in eine “neue”, die im Editor des Zielsystems geöffnet wurde! Ansonsten können<br />

unerwünschte, unsichtbare Steuerzeichen zu Problemen führen!<br />

• Tausche dann die ersten 3 Zeilen aus (denn die Verzeichnisse sind unterschiedlich!)<br />

• und wechsele die “Zeile Fortsetzen” aus: “\” ↔ “^”<br />

Kapitel II.2. <strong>Das</strong> Instrumentenbrett<br />

Index Subindex >


<strong>Das</strong> Instrumentenbrett der Cessana 172p<br />

Die Modelle im FlightGear können sowohl 2D (zweidimensionale) als auch 3D<br />

(dreidimensionale) Instrumentenbretter haben. Die 3D Instrumentenbretter erscheinen dem Piloten<br />

sehr viel realistischer, können aber auf kleinen Bildschirmen schwieriger ablesbar sein. Über<br />

„Menü → View → Toggle 2D Panel“ kannst Du zwischen den beiden umschalten (falls<br />

beide vorfügbar sind!).<br />

Alle benötigten Einstellungen können per Mausklick vorgenommen werden. Hierzu sind<br />

entsprechende Funktionsflächen vorhanden, siehe im nachfolgenden Bild die gelb umrandeten<br />

Flächen. Diese gelben Markierungen werden eingeblendet, wenn Du „Strg+c“ gleichzeitig<br />

drückst. Zumeist sind diese so angeordnet, dass ein Maus-Klick auf die linke Fläche den Wert<br />

verkleinert und rechts vergrößert. Oft kannst Du, bei größeren Werte-Bereichen, mit der mittleren<br />

Maustaste die Einstellung beschleunigen.<br />

Einige Regler (z.B. die Drehknöpfe an den Radios) können auch mit dem mittleren Maus-Rad<br />

verstellt werden.<br />

Bitte siehe im Folgenden die typisch benötigten Instrumente an Hand des „Einsteiger-Modelles“<br />

C172p. Es gibt sehr sehr viel mehr Instrumente in sehr sehr vielen Ausführungen in sehr sehr vielen<br />

Flugmodellen für sehr sehr nützliche Informationen, aber diese hier sind die Basis und immer<br />

vorhanden (in der einen oder anderen Bau-Form). Und von diesen sind die allerwichtigsten, also<br />

die, die Du ständig im Auge haben musst, das goldene „T“: 6, 9, 11, 10!<br />

1. Uhr: Zeigt die Simulator-Zeit, siehe im Anhang unter Zeitangaben.<br />

2. Suction Gage = Anzeige des Unterdruck-Systems. Wird benötigt für den Antrieb der Kreisel<br />

in den „Gyro“-Instrumente, z.B. künstlicher Horizont (9) und „Gyro-Compass“ (10).<br />

3. Linker und rechter Tank (in den Tragflächen)<br />

4. Oil.Temp (Öl Temperatur) und Oil.Press (Öl-Druck) Anzeigen


5. Amp und Volt der Stromversorgung<br />

6. Airspeed = die IAS (Indicated AirSpeed) Geschwindigkeit in der Luft (nicht zu verwechseln<br />

mit der Geschwindigkeit über dem Boden TAS!). Mit den typischen Kennzeichnungen:<br />

• weiss = erlaubte Geschwindigkeit mit Flaps<br />

• grün = normaler Geschwindigkeitsbereich<br />

• gelb = von der Struktur her erlaubt – aber der Motor hält nicht lange!<br />

• Rot = Gefahr von strukturellen Schäden<br />

7. Turn Coordinator = Kurven Koordinator:<br />

Drehen nach „L“inks oder „R“echts.<br />

Bei sauberem Kurvenflug<br />

(koordiniertes Quer- und Seiten-<br />

Ruder) bleibt die untere Kugel<br />

zentriert!<br />

In den älteren Versionen des<br />

FlightGear wird die ältere Version<br />

(rechts) verwendet. Im Juni 2000<br />

wurde auch für das c172p-3D-Modell die neuere Version (links) eingeführt. Ebenso findest<br />

Du in diesem <strong>Handbuch</strong> Bilder beider Versionen. Wir gehen davon aus, dass beide<br />

verständlich sind wenn man eine kennt!! Funktion und angezeigte Werte sind für unsere<br />

Belange absolut gleich!<br />

8. R.P.M. (Revolution Per Minute) = Drehzahlmesser.<br />

9. Attitude Indicator or Gyro-Horizon = künstlicher Horizont. Unverzichtbar bei Flügen ohne<br />

Sichtkontakt zur Erde bzw. dem echten Horizont! Maus-Klick-Felder:<br />

• Der mittlere Knopf justiert das Symbol-Flugzeug zur Anzeige des Horizontalfluges<br />

• Der rechte Druckknopf arretiert die Anzeige um im Falle von schweren Turbulenzen<br />

Schäden zu vermeiden<br />

10. Directional Gyro (künstlicher Kompass). Sollte regelmäßig mit dem üblichen Kompass (17)<br />

abgeglichen werden. Maus-Klick-Felder:<br />

• Der linke Knopf justiert die Skala zur Übereinstimmung mit dem „natürlichen“<br />

Kompass<br />

• Der rechte Knopf stellt den roten Marker auf den gewünschten Kurs (einfach nur zum<br />

merken oder auch für den Autopiloten zum halten). VORICHT: Der Autopilot dreht<br />

immer den kürzesten Weg (


• oder durch den QNH selbst (siehe das kleine Fenster im Gerät rechts mittig).<br />

ACHTUNG: In der FlightGear Version 1.9. ist letzteres nur im 2D-Panel vorhanden, ab<br />

Version 2.0 auch im 3D-Panel. Wenn Du also in der Version 1.9 2D den QNH einstellen<br />

willst, musst Du dies über „Menü → Equipment → Instrument Settings → ALT Setting“<br />

machen.<br />

Zur Technik: Der Höhenmesser zeigt nicht wirklich eine Höhe an, sondern den aktuellen<br />

Luftdruck und ist somit tatsächlich ein Barometer. Da der Luftdruck mit steigender Höhe<br />

abnimmt, kann dieses „Barometer“ aktuelle Luftdruckänderungen in Höhenänderungen<br />

umrechnen – wenn es dann noch zusätzlich weiß wie der Luftdruck auf Höhe „0“ ist, d.h.<br />

„Normal Null“ bzw. „Meereshöhe“, dann kann es die korrekte Höhe errechnen – oder<br />

umgekehrt: mit der Eingabe der aktuellen Höhe kann es „Normalnull“ berechnen.<br />

Letzteres sollten wir unbedingte vor jedem Start tun, denn die Höhe des Flugplatzes sollte<br />

uns bekannt sein und somit können wir sie durch verstellen der 3 Zeiger einfach eingeben.<br />

Ansonsten hören wir den „ATIS“ ab (dazu später mehr), lesen den letzten Wetterbericht,<br />

oder fragen ATC und geben dann den so genannten QNH entsprechen der kleinen Skala<br />

rechts im Höhenmesser ein.<br />

Vergiss niemals: Dein Höhenmesser zeigt immer die theoretische Höhe über NormalNull<br />

an – er kümmert sich dabei grundsätzlich nicht darum ob Du gerade über den Atlantik<br />

fliegst oder über die Alpen! Für den Abstand zwischen der tatsächlichen Landschaft und<br />

dem Flugzeug ist der Pilot zuständig (ich glaube das bist Du!).<br />

12. Vertical Speed = Anzeige der Steig-/Sinkgeschwindigkeit in feet/Minute. Beachte dass diese<br />

Anzeige immer verzögert ist, da erst eine (kleine) Höhendifferenz er-flogen werden muss,<br />

bevor das Gerät diese Differenz anzeigen kann!<br />

13. VOR 1: Siehe hierzu das Kapitel: 3.5.3.2.Der NAV-Teil = VOR & ILS<br />

14. VOR 2: Siehe hierzu das Kapitel: 3.5.3.2.Der NAV-Teil = VOR<br />

15. ADF: Siehe hierzu das Kapitel: 3.5.2.<strong>Das</strong> ADF / NDB<br />

16. Radio-Stack: Die Geräte für den Sprechfunk, der Navigation, und dem Autopiloten. Siehe<br />

hierzu das Kapitel: 3.5.Die Radios<br />

17. Der „normale“ Kompass. Vorsicht: Dieser zeigt nur im ruhigen Geradeausflug einen<br />

verlässlichen Wert an!!!<br />

18. Start-Schalter: Die Maus-Klick-Felder sind:<br />

• Mittleres Feld (=„}“) von „OFF“ (aus) über linken und rechten „magneto“ zu „BOTH“<br />

(beide)<br />

• Linkes Feld umgekehrt (=„{“) von „BOTH“ zu „OFF“<br />

• Rechtes Feld „START“ (=„s“). Beachte dass Du wie beim Auto den „Start-Knopf“ eine<br />

Weile gedrückt halten musst, bis der Motor richtig durchdreht!!<br />

19. Yoke = Steuerhorn<br />

20. Lichtschalter etc. Der Yoke macht es schwierig an diese zu gelangen – deshalb gibt es für<br />

die C172p eine „Extrawurst“: Siehe „Menü → Cessna C172P → Show/hide yoke“, damit<br />

kannst Du den Yoke ein-/ausblenden! (Es lohnt sich auch bei vielen anderen Modellen in der<br />

Menüleiste nach solchen „Extrawürsten“ zu schauen!)<br />

21. Carburetor Heat = Heizung für den Vergaser<br />

22. Throttle = Gashebel<br />

23. Mixture = Luft-Treibstoff Gemisch. Vergleichbar mit dem Choke beim Auto. Mit der Höhe<br />

verringert sich die Luftdichte – und somit muss das Gemisch verändert werden. Achte auf


Drehzahl und Geschwindigkeit: Wenn diese nachlassen reguliere Mixture (je nach<br />

Wetterlage spätestens ab 7.000 feet). Achtung: Wie beim Auto mit dem Choke kannst Du<br />

auch hier mit dem Mixture den Motor abwürgen!<br />

24. FPS- (Frame per Second = Bilder per Sec.)Anzeige. Diese kannst Du zusätzlich einblenden.<br />

2.1. Der HUD (Head Up Display)<br />

Zusätzlich zum Instrumentenbrett kann auch ein HUD eingeblendet werden. Solche HUDs sind<br />

üblicherweise nur in Militär-Flugzeugen und sonstigen hochwertigen Maschinen eingebaut. Im<br />

FlightGear kannst Du diesen in fast allen Modellen benutzen. Einfaches Tippen eines „h“ in das<br />

FlightGear Fenster öffnet diese Anzeige.<br />

Mehrmaliges Tippen von „h“ oder „H“ ändert die Anzeige, z.B. zur besseren Erkennung bei<br />

Dunkelheit oder sonstigen unterschiedlichen Hintergründen. „h“ ändert die Farbe in 2 Stufen, „H“<br />

ändert die Helligkeit.<br />

Mehrmaliges Tippen von „i“ und/oder „I“ skaliert die Anzeige.<br />

Der HUD zeigt die wichtigsten Flugdaten, vergleiche obiges Bild:<br />

• In der Mitte wird der „Pitch“ (Steigungs-Winkel) in Grad angezeigt<br />

◦ direkt darüber die Stellung der Quer-Ruder und direkt darunter die der Seiten-Ruder<br />

◦ direkt links davon die Stellung des Höhenruders<br />

• Ganz oben wird der Kurs angezeigt<br />

◦ und links und rechts davon die Position: Longitude // Latitude<br />

◦ In der linken oberen Ecke werden noch zusätzliche Informationen zu Waypoints<br />

(Streckenpunkte) angezeigt.<br />

• Ganz Links werden in 2 Skalen die Geschwindigkeitswerte angezeigt:<br />

◦ dabei zeigt die linke Skala die Stellung des Throttle (Gashebel)<br />

◦ und die rechte die IAS (Indicated Airspeed) in kn (also eigentlich KIAS = IAS in kn)<br />

• Ganz rechts werden die Altitude (Höhen-Angabe) in feet angezeigt:


◦ außen die Höhe entsprechend der QNH (siehe vorstehendes Kapitel)<br />

◦ innen die Höhe über Ground (Boden), also Null (oder Cockpit-Höhe) wenn Dein<br />

Flugzeug auf dem Boden ist!<br />

Kapitel II.3. Starten der Triebwerke<br />

Index Subindex ><br />

Abhängig vom Flugmodel musst Du evtl. manuel die Triebwerke starten, bevor Du losfliegen<br />

kannst. Im Folgenden können wir leider nur auf die „typischen“ Startvorgänge eingehen, da sowohl<br />

in der Realität wie auch in den Modellen die Startvorgänge sehr unterschiedlich sein können.<br />

Zusätzlich gibt es sehr große Unterschiede bezüglich des Status, den die Entwickler des Models für<br />

das Erscheinen des Models auf dem Bildschirm vorgesehen haben. Dies reicht von:<br />

• alles aus: Es muss also evtl. mit dem Einschalten der Stromversorgung (Batterie, externer<br />

Anschluss, etc.), Klimaanlage, Hydraulik, etc. angefangen werden<br />

• über alles fertig – bis auf das Zünden der Triebwerke (es muss nur noch „s“ gedrückt<br />

werden)<br />

• bis Flugzeug komplett startbereit, mit laufenden Triebwerken.<br />

Insbesondere für die besonders detailgetreuen Modelle benötigst Du also unbedingt ein<br />

<strong>Handbuch</strong> zum Starten (und auch Fliegen!), evtl. gibt es auch eine README.txt Datei im<br />

$FG_ROOT/Aircraft-Ordner, oder im FlightGear-wiki, oder Hinweise in der FlightGear-Menüleiste<br />

- oder Freunde die Dir helfen! Im Folgenden beschränken wir uns darauf das grundsätzliche Prinzip<br />

an Hand der „einfachen“ Modelle mit Kolbentriebwerken zu erläutern – und im Übrigen nur auf die<br />

generellen Abweichungen hinzuweisen.<br />

3.1.1. Flugzeuge mit Kolbentriebwerken<br />

Ähnlich wie bei einem Auto musst Du auch bei einem Flugzeug erst die Zündung („magnetos“)<br />

einschalten - erst danach kannst Du den Motor-Starter drücken. <strong>Das</strong> Gleiche im Flugzeug –<br />

allerdings hat dort jeder Motor aus Sicherheitsgründen 2 „magnetos“ - und eventuell mehrere<br />

Triebwerke. Falls der Entwickler keine „Abkürzung“ vorgesehen hat (wie z.B. Starten des Models mit<br />

laufenden Motoren oder ein extra Menüpunkt unter Hilfe) dann musst Du:<br />

1. Überzeuge Dich davon, dass die Park-Bremse festgestellt ist, damit das Modell beim<br />

Starten der Triebwerke nicht sofort (oft unbemerkt) losrollt.<br />

2. <strong>Das</strong> Triebwerk aussuchen das Du starten willst:<br />

• „!“ für Triebwerk Nr. 1<br />

• „@“ für Triebwerk Nr. 2<br />

• „#“ für Triebwerk Nr. 3<br />

• „$“ für Triebwerk Nr. 4<br />

• „~“ für alle Triebwerke gleichzeitig. Es wäre aber „unrealistisch“ alle 4<br />

Triebwerke gleichzeitig zu starten (wenn auch bei einigen Modellen möglich!). Aber<br />

nach dem Start musst Du unbedingt mit „~“ alle Triebwerke „gleichschalten“ damit<br />

diese alle gleichzeitig auf Kommandos reagieren – es sei denn Du verfügst über eine<br />

externe Kontrolleinheit, mit der Du die Triebwerke einzeln kontrollieren kannst!<br />

3. Die Zündung einschalten: Diese hat üblicherweise 4 Positionen: OFF (aus), LEFT (linke<br />

Zündung), RIGHT (rechte Zündung), und BOTH (beide). Zum Starten musst Du


• „}„ 3 mal tippen um die Zündung auf „BOTH“ zu stellen (oder 3 mal Mausklick auf<br />

die Mitte)<br />

• „s“ startet dann das Triebwerk (wie beim Auto: „s“ etwas länger gedrückt halten,<br />

bis der Propeller sich frei dreht!) (Oder Mausklick rechts)<br />

4. Als „wirklicher“ Pilot musst Du nun jeden einzelnen Zündkreis testen:<br />

• „{“ um auf „LEFT“ zu schalten und sehen ob der Motor frei weiter-läuft oder evtl.<br />

anfängt zu stottern o.ä. → etwas Gas geben und sehen ob der Motor reagiert (oder ein<br />

Mausklick links)<br />

• noch einmal „{“ um auch den rechten „magneto“ zu testen (oder ein Mausklick links)<br />

• abschließend 2 mal „}“ um wieder auf „BOTH“ zu schalten. (oder 2 Mausklick mittig)<br />

5. Falls Dein Modell mehrere Triebwerke hat: Nun nacheinander für diese das Gleiche ab 2!<br />

Beachte dass insbesondere die Startprozeduren für Jagdflugzeuge aus WWII-Zeiten hiervon<br />

deutlich abweichen können.<br />

Wenn Du eine Maus benutzen willst beachte, dass es für „}“ und „{„ und „s“ unterschiedliche<br />

Klick-Flächen gibt – schalte evtl. die Flächenanzeige mit „Strg+c“ ein.<br />

3.1.2. Turboprob Flugzeuge<br />

Turboprob-Triebwerke starten normalerweise direkt wenn „Mixture“ (Mischungshebel) mittels<br />

„m“ von „Off“ zu „Idle“ bewegt wird (und Batterie etc. an sind).<br />

3.1.3. Jet Flugzeuge<br />

<strong>Das</strong> Starten von Jet's ist deutlich komplexer und sehr unterschiedlich zwischen den<br />

verschiedenen Modellen. Im Prinzip geschieht aber immer das Folgende:<br />

1. Cutoff (Trennschalter) auf „ON“ (ein)<br />

2. Aktiviere den Starter<br />

3. Nachdem die Turbinen etwa die Drehzahl 5% N1 erreicht haben → Trennschalter auf<br />

„OFF“<br />

4. Nachdem die Turbinen komplett hochgefahren sind DeAktiviere den Starter.<br />

Kapitel II.4. Tastaturen, Mäuse, Menüs und<br />

Joysticks<br />

Index Subindex ><br />

Im Folgenden beschreiben wir die wichtigsten Kontrollelement um sowohl den FlightGear wie<br />

auch das Flugzeug zu kontrollieren. Wir gehen davon aus, dass Du schon ein bisschen geflogen bist,<br />

und eine grobe Ahnung hast wozu das Alles benötigt wird. Falls Du noch niemals mit einem<br />

Flugzeug (im Simulator) abgehoben hast ist es vielleicht angebracht den Buchteil 3.Tutorien<br />

parallel hierzu durchzuarbeiten.<br />

Eine Zusammenfassung der wichtigsten Tastatur- und Maus-Befehle, zusammengefasst auf einer<br />

Seite, kannst Du Dir von http://www.flightgear.org/Docs/FGShortRef.pdf. herunterladen und<br />

ausdrucken.


Wenn Du bereits „im Flugzeug sitzt“ kannst Du Dir die wichtigsten Befehle auch über die<br />

„Menü­Leiste → Help → ... “ anzeigen lassen:<br />

→ „Basic Keys“ sind die Simulator bezogenen Befehle<br />

→ „“Common Aircraft Keys“ die Flugmodell bezogenen Befehle<br />

→ hinzu kommen noch Sonder-Zuordnungen, je nach geladenem Modell.<br />

Schaue nach dem erstmaligen Aufruf eines für Dich neuen Models auf Deinem Bildschirm nach,<br />

ob in der Menü-Leiste direkt, oder unter der Rubrik „Hilfe“, ein zusätzlicher Punkt für Dein Modell<br />

eingefügt wurde. Dort könnten wichtige Hinweise stehen!<br />

4.1. Tastatur-Befehle<br />

Du kannst grundsätzlich mit der Tastatur als einziges Steuerungselemt fliegen – aber für analoge<br />

Steuerungen (z.B. Höhen-Ruder, Seiten-Ruder, etc.) ist eine Unterstützung durch die Maus meist<br />

sehr willkommen - und erst recht ein komfortabler Joystick. Aber was immer Du zur Steuerung<br />

benutzt: Die Tastaturbefehle sind immer aktiv und können immer (parallel) benutzt werden – und<br />

für viele Operationen bleiben sie die einzig verfügbaren Steuerungsbefehle! (Es gibt allerdings<br />

auch, selten aber trotzdem, Modelle die Sonder-Funktionen nur per Maus-Klick o.ä. Anbieten!)<br />

Die Zuordnung der einzelnen Tasten zu den Befehlen ist übrigens programm- intern nicht<br />

festgelegt! Es existiert nur eine Datei ($FG_ROOT/keyboard.xml) in der die von FlightGear<br />

vorgeschlagenen Zuordnungen definiert sind – Du kannst diese jederzeit ändern und/oder ergänzen<br />

– wenn Du weißt was Du tust!! Denn es gibt sehr viele Zuordnungen die teils auch von einander<br />

abhängig sind – und nachdem Du diese Datei geändert hast stimmen die vorhandenen,<br />

nachfolgenden Beschreibungen nicht mehr – und Du kannst evtl. auch keinen Freund mehr fragen:<br />

“Hey – wie steuere ich dies oder das?“. Denn der hat dann ja andere Code-Zuordnungen!!<br />

Falls Du Dich nicht abschrecken lässt: So geht's:<br />

Aber noch einmal: Vorsicht – mache Dir vorher auf jeden Fall eine Kopie dieser Datei,<br />

auf die Du im Falle eines Falles zurückgreifen kannst!! Dies ist das zentrale<br />

Steuerungsorgan sowohl für den Simulator wie auch der Flugmodelle!!<br />

In der $FG_ROOT/keyboard.xml findest Du z.B. folgendes:<br />

Code: Beschreibung:<br />

33 ist der Ascii Code für „!“, wichtig für das Programm<br />

! Ein Name/Hausnummer – interessiert das Prog. wenig !<br />

Select first engine Beschreibung für Dich (interessiert das Programm nicht!) =<br />

Aktiviert den ersten Motor, vergleiche vorstehendes Kapitel<br />

„Starten der Triebwerke“.<br />

Anfang des Befehls<br />

nasal Verweis in das Nasal-Script (siehe $FGroot/Nasal)<br />

controls.selectEngine(0) FG_ROOT/Nasal/controls.selectEngine(0<br />

controls = Filename „controls.nas“<br />

selectEngine(0) =Name der Routine innerhalb der Datei<br />

Ende des Befehls<br />

ENDE<br />

Vergleiche auch die gleiche Art der Zuordnung bei den Joysticks, im Anhang: 3.1.3.1.Die<br />

Joystick-Template.xml


4.1.1. Tasten zur Steuerung des Flug-Models<br />

Benutze<br />

• die Zahlentasten im NumPad wenn Num-Lock aktive ist<br />

• oder die entsprechenden Symbole auf der Tastatur:<br />

9 / 3<br />

4 / 6<br />

8 / 2<br />

0 / Enter<br />

5<br />

7 / 1<br />

Taste Englisch Deutsch<br />

Bild ▲/▼<br />

←→<br />

↑↓<br />

Einfg/Enter<br />

Pos1 / Ende<br />

Throttle<br />

Aileron<br />

Elevator<br />

Rudder<br />

center all<br />

Elevator Trim<br />

Gashebel<br />

Querruder<br />

Höhenruder<br />

Seitenruder<br />

alles Zurückstellen<br />

Höhenruder trimmen<br />

Siehe auch die gleichen Funktionen mit der Maus im Kapitel 2.4.2.2.Betriebsart: Kontrolle<br />

Maus-Pointer: Kreuz<br />

4.1.2. Tasten zur Steuerung der Triebwerke<br />

Taste Englisch Deutsch<br />

! Select 1st engine Wähle (nur) erstes Triebwerk<br />

@ Select 2nd engine Wähle (nur) zweites Triebwerk<br />

# Select 3rd engine Wähle (nur) drittes Triebwerk<br />

$ Select 4th engine Wähle (nur) viertes Triebwerk<br />

} Decrease magneto on selected engine aktiviere die nächste Zündspule<br />

{ ncrease magneto on selected engine aktiviere die vorherige Zündspule<br />

~ Select all engines Wähle alle Triebwerke gemeinsam<br />

Basic TastenS Fire starter on selected engine(s) Startet die ausgewählten Triebwerk8e)<br />

M/m Lean/Enrich selected engine mixture mageres/fettes Gemisch<br />

N/n Decrease/Increase selected propeller RPM steigere/verringere Propeller Pitch/RPM<br />

4.1.3. Tasten zur Steuerung der Blickrichtung<br />

Gib die folgenden Befehle in Großschreibung im Ziffernblock ein, während „Num“ aus ist!<br />

Taste Englisch Deutsch<br />

8<br />

7<br />

4<br />

1<br />

2<br />

3<br />

6<br />

9<br />

Forward<br />

Left/forward<br />

Left<br />

Left/back<br />

Back<br />

Right/back<br />

Right<br />

Right/forward<br />

4.1.4. Tasten zur Steuerung des Sichtfeldes<br />

vorwärts<br />

links vorwärts<br />

links<br />

links-rückwärts<br />

rückwärts<br />

rechts-rückwärts<br />

rechts<br />

rechts-vorwärts<br />

Taste Englisch Deutsch<br />

P Toggle instrument panel on/off Ein-/Ausschalten des Instrumentenbrettes<br />

c Toggle3D/2D cockpit (if both are available) Umschalten 2D/3D-Panels (falss es für das


S Shift the panel in y direction Umschalten<br />

Model beide Versionen gibt)<br />

Shift-F5/F6 Shift the panel in x direction Verschiebe das Panel vertikal (nur 2D)<br />

Shift-F7/F8 Read a panel from a property list Verschiebe das Panel horizontal (nur2D)<br />

Shift-F3 Toggle panel/cockpit hotspot visibility Einlesen eines Panels von einer Property-List<br />

Ctrl-c Minimize/maximize HUD Ein/Ausschalten der Maus-Klick-Felder<br />

i/I Change color of HUD/toggle HUD off Vergrößern/verkleinern des HUD<br />

h/H orward/backward Ändern der Farbe und Helligkeit des HUD<br />

x/X Zoom in/out rein/raus-zoomen der Sicht<br />

v/V Cycle view-modes forth/back rotiere durch die Liste View-Optionen<br />

Ctrl-v Reset view direct to Pilot-view setze view direkt zum primären Pilot-View<br />

z/Z Increase/Decrease visibility (fog) ändere Sichtweite (durch verstärkten Nebel)<br />

F10 Menu on/off Menü aus/ein<br />

4.1.5. Sonstige Tasten zur Steuerung<br />

Beachte dass je nach verwendeter Tastatur und Sprache „ , “ und „ . “ vertauscht sein können!<br />

Taste Englisch Deutsch<br />

B Toggle parking brake Ein/aus der Feststell-Bremse<br />

b Apply all brakes bremsen (während gedrückt)<br />

g/G Raise/lower landing gear Ein/Ausfahren des Fahrwerks<br />

, Apply left brake (useful for differential<br />

braking)<br />

. Apply right brake (useful for differential<br />

braking)<br />

nur Bremse Links (zum Steuern nach links)<br />

nur Bremse rechts (zum Steuern nach rechts)<br />

l (el) Toggle tail-wheel lock) Feststellen/Lösen des Spornrades<br />

][ Extend/Retract flaps Ein/ausfahren der Flaps (mehrfach drücken)<br />

P Pause Sim Pause<br />

a/A Simulation speed up/slow down Simulation schneller/langsamer<br />

t/T Clock speed up/slow down die Zeit schneller/langsamer<br />

groß+F2 Save current flight to fgfs.sav Speichere den jetzigen Flug nach<br />

fgfs.sav<br />

groß+F1 Restore flight from fgfs.sav Wiederherstellen eines Fluges von<br />

fgfs.sav<br />

F3 Save screen shot Speichern einer Kopie des Bildschirms<br />

Esc Exit program Programm benden des Programms<br />

4.1.6. Tasten zur Steuerung des Auto-Piloten<br />

FlightGear unterstützt zwei Typen von Autopiloten:<br />

• einen „allgemeinen“, der bei allen Flug-Modelle benutzt werden kann, auch wenn diese<br />

Modelle in Wirklichkeit keinen Autopiloten haben<br />

• und „spezielle“ die direkt vom Instrumentenbrett aus bedient werden (zumeist mit der<br />

Maus).


Für den „allgemeinen“ kannst Du die folgenden Tasten verwenden:<br />

Taste Englisch Deutsch<br />

Ctrl+A Toggle altitude lock Aktiviere/Deaktiviere Höhen-Kontrolle<br />

Ctrl+G Toggle glide slope lock (NAV 1) Folge dem Sinkpfad vom NAV-1<br />

Ctrl+H Toggle heading hold Aktiviere/Deaktiviere Kurs-Halten<br />

Ctrl+N Toggle NAV 1 lock Folge dem VOR-1 Radial<br />

Ctrl+S Toggle autothrottle Aktiviere/Deakt. Geschwindigkeits-Kontrolle<br />

Ctrl+T Toggle terrain follow (AGL) lock Aktiviere/Deaktiviere: Folge dem Terrain<br />

Ctrl+U Add 1000 ft. to your altitude<br />

(emergency)<br />

Steige um 1000 ft<br />

Ctrl+F6 Toggle autopilot heading mode Ändere Kurs-Typ (True Hdg., Hdg.-Bug)<br />

Ctrl+F11 Autopilot altitude dialog Ändere die Höhe<br />

• Ctrl+T steuert Dein Modell wie eine „Cruise Missile“ immer im Tiefflug über das Gelände.<br />

• Ctrl+U kann Dich evtl. retten wenn Du kurz vor dem Absturz bist!<br />

Zusammen mit dem Autopiloten ändern sich einige der üblichen Funktionen des Ziffernblocks.<br />

Diese Tasten steuern dann den Autopiloten:<br />

Taste Englisch Deutsch<br />

8/2<br />

4/6<br />

9/3<br />

Altitude adjust<br />

Heading adjust<br />

Autothrottle adjust<br />

4.2. Maus-Arbeiten<br />

Höhe ändern<br />

Kurs Ändern<br />

Geschwindigkeit ändern<br />

Zusätzlich zu den PC-üblichen Maus-Klick-Funktionen<br />

• zum Auswählen von Menü-Einträgen<br />

• oder zum Aktivieren bestimmter Hebel etc. im Cockpit<br />

kann die Maus im FlightGear in 3 besonderen Betriebsmodi arbeiten:<br />

1. „Normal“ - wie vorgehend gesagt<br />

2. „Kontrolle“ - also aktiv die Flug-Steuerung durchführen<br />

3. „Sicht“ - d.h. Blickwinkel, Zoom, etc. einstellen.<br />

Du wechselst zwischen diesen Betriebsarten durch Klick mit der rechten Maustaste.<br />

4.2.1. Betriebsart: Normal → Maus-Pointer: Normal (Pfeilspitze)<br />

In diesem Modus funktioniert die Maus wie üblich, außer dass die üblichen Funktionen der<br />

rechten Maustaste nicht benutzt werden können!<br />

Innerhalb des FlightGear kannst Du in diesem Modus viele Schalter, Taster, Regler, etc.<br />

bedienen. Allerdings ist es oft nicht so ganz einfach zu erkennen an welche Stelle genau Du<br />

„Klicken“ musst um einen bestimmten Schalter zu bewegen. Du kannst aber mit „Strg+c“ gelbe<br />

Markierungen aktivieren, die die Funktionsflächen umranden! Aber sei etwas großzügig mit den<br />

Markierungen – diese sind oft nicht ganz exakt dargestellt! Mit einem weiteren „Strg+c“<br />

deaktivierst Du dies Markierungen wieder.<br />

Um die Stellung eines Schalters zu ändern oder eine Taste zu aktivieren klicke mit der linken<br />

Maustaste auf die entsprechende Funktionsfläche. Manche Aktivitäten können besonders geschützt


sein – diese verlangen dann einen Klick mit der mittleren Maustaste!<br />

Um einen Drehregler zu bewegen klicke mit der Linken Maustaste in eine der 2<br />

Funktionsflächen, falls vorhanden. Für größere Änderungen kannst Du zusätzlich oft auch die<br />

mittlere Maustaste/Rad benutzen.<br />

Manche Drehregler (z.B. viel 3D Radio-Frequenzen) verlangen die Benutzung des Mausrades<br />

zum Verstellen.<br />

4.2.2. Betriebsart: Kontrolle → Maus-Pointer: Kreuz<br />

Ein Klick mit der rechten Maustaste ändert den Mauszeiger von dem üblichen schrägen Pfeil in<br />

ein Kreuz. In dieser Betriebsart kannst Du die am meisten benötigten Flug-Steuerungen per Maus<br />

durchführen:<br />

Ailerons Querruder Mausbewegung rechts/links<br />

Elevator Höhenruder Mausbewegung vorwärts/rückwärts<br />

Rudder Seitenruder Mausbewegung rechts/links plus linke Maustaste gedrückt<br />

Throttle Gashebel<br />

Elevator<br />

Trimm<br />

Höhenruder<br />

trimmen<br />

Mausbewegung vorwärts/rückwärts plus mittlere Maustaste/Rad<br />

gedrückt<br />

Mausrad drehen<br />

Dies ist also komplett vergleichbar mit den Tastatur-Möglichkeiten – siehe das Kapitel<br />

2.4.1.1.Tasten zur Steuerung des Flug-Models. Falls Du keinen Joystick hast, hast Du somit also 2<br />

Möglichkeiten zur Steuerung (Maus und Tastatur). Probiere selbst welche Dir am Besten liegt. In<br />

beiden Fällen solltest Du die Option –enable­auto­coordination aktivieren, damit<br />

Seitenruder und Aileron automatisch koordiniert werden!<br />

4.2.3. Betriebsart: Sicht → Maus-Pointer: Links/rechts Pfeil<br />

Ein weiterer Klick mit der rechten Maustaste ändert den Mauszeiger vom Kreuz in einen<br />

waagerechten, zweiseitigen Pfeil. In dieser Betriebsart kannst Du Dein Sichtfeld schnell den<br />

Erfordernissen anpassen. Sobald Du die Maus bewegst ändert sich Dein Sicht-Richtung. Dies hilft<br />

enorm wenn man im Cockpit ein Instrument sucht oder mal aus dem Seitenfenster schauen<br />

möchte/muss. Auch in der Außenansicht macht sich dies sehr gut zur Analyse der Landschaft.<br />

Mit dem Mausrad kannst Du zudem sehr schnell in die Sicht rein/raus-zoomen.<br />

Wenn Du während der Mausbewegung die mittlere Maustaste/Rad gedrückt hältst, verändere<br />

nicht die Blickrichtung – sondern der Aussichtspunkt! Versuche es auf einem Flugplatz in der<br />

Außenansicht: Es macht sich phantastisch wenn „Deine Augen“ senkrecht in die Höhe gehen und<br />

mehr und mehr vom Flugplatz sehen können!<br />

Ähnlich ist es, wenn Du die Mittler Maustaste/Rad gedrückt hältst während Du die Maus<br />

bewegst und zusätzlich die „Strg“-Taste gedrückt hältst. Wiederum „bewegst“ Du dann nicht die<br />

Landschaft, sondern Dich selbst – z.B. betrachtest Du plötzlich Deine Umgebung während Du vor<br />

oder hinter Deinem Flugzeug sitzt – eine sehr bequeme Art Auszusteigen! (Dies scheint allerdings<br />

nicht auf allen Systemen zu funktionieren).<br />

Klicke die linke Maustaste um alle Sicht-Einstellungen wieder auf die Anfangsposition<br />

zurückzusetzen.<br />

Ein weiterer Klick mit der rechten Maustaste schaltet den Mausmodus wieder auf normal.


4.3. Die Menüleiste<br />

Die Menüleiste im FlightGear ermöglicht den Zugriff auf viele Option, sowohl für den Simulator<br />

selbst wie auch für die einzelnen Modelle. Viele Modelle benutzen die Menüleiste um Sonderoption<br />

für sich anzubieten, diese reichen von zusätzlichen Liveries (äußerer Erscheinung, Anstrich,<br />

Beschriftung, etc.) bis zu Hilfsfunktionen, wie z.B. das Starten der Triebwerke. Üblicherweise<br />

findest Du solche Zusätze am Ende der Menüleiste, es können aber auch spezielle Hilfspunkt oder<br />

Tutorien unter dem Standard-Hilfe-Punkt eingefügt sein.<br />

Um die Menüleiste ein/aus zu blenden, benutze F10.<br />

Die Menüleiste bietet standardmäßig die folgenden Funktionen:<br />

4.3.1. File<br />

• Load / Save: Sicheren bzw. Laden der zuletzt gespeicherten Flugdaten<br />

• Reset: Setzt den Simulator zurück auf den Zustand direkt nach dem Start des Simulators.<br />

• High-Res Snap Shot: War beim Schreiben noch nicht aktiviert<br />

• Snapshot: Kopiert das derzeit angezeigte FlightGear-Fenster in eine *.png Datei. <strong>Das</strong><br />

gespeicherte Bild enthält auch alle offenen PopUp's, auch das File-Select PopUp!<br />

◦ Du kannst den Speicherort mittels einer --prop Option definieren, z.B.:<br />

▪ --prop:/sim/paths/screenshot-dir=DeinVerzeichnis<br />

◦ Falls Du den Speicherort nicht (mehr) weißt findest Du ihn unter:<br />

▪ Menü/File/Browse Internal Properties/sim/paths/screenshot-dir/screenshot-last<br />

• PrintScreen (NUR LINUX): Druckt den derzeitigen FlightGear-Bildschirm aus.<br />

• Sound-Configuration: Setzt die Lautstärke für die FlightGear internen Geräusche –<br />

externe Feature wie z.B. auch FGCOM, Festival, etc. gehören nicht dazu.<br />

• Browse Internal Properties: Alle während der Simulation verwendeten Werte findest Du<br />

hier. Du kannst durch diese Liste navigieren wie in einer Verzeichnis-Struktur. Du kannst<br />

Dir alle Werte ansehen und die Änderungen verfolgen (so lange das Fenster geöffnet ist) und<br />

die Werte sogar verändern. Falls sich ein Wert trotz aller Bemühungen nicht ändern lässt, ist<br />

er wahrscheinlich abhängig von anderen Werten – die die Änderungen durch<br />

Neuberechnungen sofort wieder überschreiben!!<br />

◦ Ändern: Klicke auf den Wert – dieser erscheint dann im unteren Eingabefeld – und dort<br />

kannst Du wie üblich ändern! (Hoffentlich weißt Du was Du tust – ansonsten können<br />

sehr verwirrende „Erscheinungen“ auftreten – aber der PC bleibt heile!)<br />

◦ Verfolgen: Klicke auf den Wert während die Umschalttaste gedrückt ist. Dies bringt<br />

den Wert auf den Bildschirm – dort kannst Du ihn ständig beobachten.<br />

◦ Dual-Werte kann man durch „Klick während Strg gedrückt ist“ umschalten.<br />

• Logging: Zeigt ein PopUp in dem Du definieren kannst<br />

◦ welchen Namen Du der zu erstellenden Log-Datei geben willst<br />

◦ welche Werte während des Fluges geloggt werden sollen<br />

◦ die Zeitintervalle zwischen den Einträgen<br />

◦ und Du kannst eine definiertes „Logging“ aktivieren oder deaktivieren<br />

• Quit: Dies ist der „ordentliche Abschluss“ des FlightGear-Programmes, bei dem die<br />

derzeitigen Einstellungen gesichert werden. Fall Du dagegen mit dem „Abbruch X“ in der<br />

Menüleiste den FlightGear beendest, gehen die Einstellungen verloren!


4.3.2. View (Sichten)<br />

• Display Options (ab Ver.2): Definiere welche zusätzlichen Sichtoptionen angezeigt<br />

werden sollen, z.B. 2D/3D panel, chat messages, frame rate (FPS), etc.<br />

• Rendering Options: Dies öffnet einen Bildschirm in dem Du verschiedene, sehr<br />

hochwertig Grafik-Optionen Aktivieren/DeAktivieren kannst. Dies ist ein Geben und<br />

Nehmen zwischen dem was Deinem Auge gefällt und was Dein PC samt Grafikkarte zu<br />

leisten vermag! Dies wird natürlich zusätzlich durch<br />

◦ Deine Einstellung der Sichtverhältnisse (mit „z“/„Z“)<br />

◦ der Anzahl anzuzeigender Objekte<br />

◦ und dem Grad der Detailtreue (LOD, siehe nachfolgendes „Adjust LOD Ranges)<br />

Um hier sinnvolle Ergebnisse zu erreichen stelle Dich am Besten auf einen sehr gut<br />

modellierten Flugplatz (z.B. LFPG) und beobachte die FPS-Anzeige und mache<br />

anschließend noch einen Tiefflug über die City von Paris - wenn Deine FPS dabei im<br />

Bereich 10+ bleibt solltest Du überall „ruckelfrei“ fliegen können!<br />

• View Options: Definiere welche Ansichts-Variation Du mit „v“/„V“ auswählen willst.<br />

• Cockpit View Options: (Cockpit Einstellungen) Aktiviere die Optionen, die Du magst. Von<br />

oben nach unten sind dies übersetzt:<br />

◦ Aktiviere das „dynamische Cockpit“, d.h. Beim Kurvenflug neigt sich das Cockpit<br />

mitsamt dem Instrumentenbrett! (Realitätsnah aber schwindelerregend!)<br />

◦ Aktiviere „G-force“ abhängige Beeinträchtigungen der Sicht<br />

◦ bis hin zum „Blackout“ = Bildschirm schwarz oder rot (Du und/oder Dein Flugzeug<br />

sind besinnungslos!)<br />

◦ darunter kannst Du diese Kräfte bzw. körperlichen Reaktionen noch Deinem<br />

Gesundheitszustand anpassen!<br />

• Adjust View Distance: (Einstellen des Blickpunktes) Mit den 3 Knöpfen kannst Du<br />

Deinen Blickpunkt nach links/rechts, oben/unten, und vorwärts/rückwärts verschiebe. Leider<br />

sind die Einstellmöglichkeiten hier nur sehr ungenau möglich. Besser geht es mit der Maus!<br />

Siehe das vorstehende Kapitel: 2.4.2.3.Sicht Maus-Pointer: Links/rechts Pfeil. Du findest<br />

diese Einstellungen auch im „Menü → File → Browse Internal Properties →<br />

/sim/current­view“ mit den zugehörigen „echten Werte“ x­offset­m, yoffset­m,<br />

und z­offset­m, die Du dort genau eingeben kannst oder auch in einer<br />

Start-Option definieren kannst, um immer mit dieser Einstellung zu starten.<br />

• Adjust HUD Properties: Hier kannst Du die Intensität etc. des HUD einstellen – diese<br />

stellt sich allerdings bei jedem tippen des „h“ wieder auf den Standardwert zurück!<br />

• Instant Replay: (sofortige Wiederholung) Hier stellst Du ein, wie lange die Zeitspanne ist die<br />

Du ständig zur Rückschau verfügbar halten willst. Stelle sicher dass „Disable replay“<br />

vor dem Start der Aufnahme DeAktiviert ist und starte nach dem Ereignis die<br />

Rückschau mit „Replay“ . Während des Replay kannst Du mit<br />

◦ v/V den Sichtmodus (View Options) ändern<br />

◦ Ctrl-v den Sichtmodus zurücksetzen<br />

◦ p das Replay wie üblich pausieren.<br />

• Adjust LOD Ranges: (Level of Detail) Hier kannst Du einstellen mit welcher<br />

Detailgenauigkeit die Szenerie und die Modelle bei steigender Entfernung noch dargestellt<br />

werden. Dies kann Deine FPS stark beeinträchtigen! In der Standard-Einstellung siehst Du<br />

◦ bis 1,5 km alle Details


◦ bis 9 km grobe Umrisse (also Modelle noch erkennbar)<br />

◦ bis 30 km noch schattenhafte Umrisse → Du erkennst dass Berge kommen – aber nicht<br />

was für welche!<br />

4.3.3. Location (Positionieren)<br />

• Position Aircraft (on Ground): Definiere auf welchem Airport und Landbahn oder<br />

Parklatz das Model versetzt werden soll. (siehe das Kapitel 2.1.1.1.3.Auswahl der<br />

Startposition)<br />

• Position Aircarft (in air): Positionieren das Model irgendwo auf der Welt in der Luft.<br />

(siehe das Kapitel 2.1.1.1.3.Auswahl der Startposition)<br />

• Select Airport from List: Hier werden alle installierten Airports aufgelistet. Suche Dir<br />

einen durch die Eingabe irgendwelcher passenden Buchstaben aus (Name, ICAO-Code,<br />

irgendwas dazwischen – z.B. findet die Eingabe „Hahn“ den Eintrag „Frankfurt Hahn<br />

(EDFH)“ - das Gleiche findet auch die Eingabe „DFH“!<br />

◦ Mit „close“ kehrst Du zurück<br />

◦ mit „Apply“ wirst Du an den gesuchten Flugplatz versetzt – leider auf die aktive<br />

Startbahn!<br />

• Random Attitude: Versetzt das Modell in einen willkürlich veränderten Zustand. Dies ist<br />

eine nette Übung wenn Du lernen willst wie Du Dich aus „ungewöhnlichen Flugzuständen“<br />

retten kannst.<br />

• Tower position: Versetzt Dich direkt auf einen Tower Deiner Wahl. Wenn Du z.B. in<br />

EDDF bist und wissen willst was gerade in KSFO los ist, gibst Du hier einfach KSFO ein –<br />

nach OK siehst Du dann vom KSFO-Tower zu was sich dort so tut - während Dein Flugzeug<br />

bleibt wo es ist! Dies funktioniert somit auch nur wenn Du in eine der zwei „Tower-View-<br />

Optionen“) schaltest (vergleiche weiter oben)! Wenn Du „Preset“ anklickst wirst Du sofort an<br />

Deinen ursprünglichen Ort (der rechts daneben angegeben ist) zurückversetzt!<br />

4.3.4. Autopilot (AP)<br />

Der Menüpunkt AP ist „DeAktiviert“, wenn das Modell per Design nicht mit dem<br />

standardmäßigen AP ausgerüstet wurde. Modelle die über einen eigenen AP verfügen (zumeist mit<br />

Bedienelementen direkt auf dem Instrumentenbrett) ermöglichen trotzdem auch den Zugriff über<br />

den Standard-AP – es kann allerdings sein, dass die Vorgaben zwischen den Beiden nicht immer 1<br />

zu 1 übertragen werden! Im Folgenden geben wir nur Stichpunkte zu dem Standard-AP - falls Du<br />

weiter Details benötigst siehe: http://wiki.flightgear.org/index.php/Autopilot).<br />

• Autopilot Settings (Einstellungen): Definiere die Einstellungen für den Autopiloten. Siehe<br />

hierzu auch das Kapitel 3.5.Die Radios:<br />

◦ Heading Controll: Generell die Kurs-Steuerung aktivieren:<br />

▪ Wings Level: Steuert keinen Kurs – hält aber die Flügel waagerecht, so dass<br />

keine (unbeabsichtigten) Kurven geflogen werden<br />

▪ Heading Bug: Dreht zu und folgt dem Kurs der durch den verstellbaren<br />

Zeiger auf dem Kursring des Kursanzeigers angegeben ist. Der „Route<br />

Manager“ (siehe nachfolgend) stellt den „Heading Bug“ automatisch auf den<br />

zu fliegenden Kurs, wenn „Waypoints“ (Wegpunkte) eingegeben werden!<br />

▪ True Heading: Hält den Kurs wie von dem roten Marker auf dem Kompass<br />

angezeigt. Nur wenn Du immer wieder mal vergleichst ob der „primitive,<br />

magnetische Kompass“ mit dem Gyro übereinstimmt, kannst Du sicher sein,<br />

dass der Gyro tatsächlich korrekt anzeigt!


▪ Nav1 CDI Course: Hält den Radial zum/vom VOR. Der Standard AP kann<br />

nur den NAV1 zum steuern benutzen – NAV2 dient nur der Positions-<br />

Bestimmung (Schnittpunkt VOR1 + VOR2) und/oder zur manuellen<br />

Kurssteuerung.<br />

◦ Pitch/Altitude Control: Generell die Höhen-Steuerung aktivieren:<br />

▪ Vertical Speed: Die Steiggeschwindigkeit (in feet per Min.). Achtung: Beim<br />

Steigen/Sinken kann sich die Fluggeschwindigkeit drastisch ändern!<br />

▪ Pitch Hold: Halt die Schräglage (Nase rauf/runter) des Modells in Grad°.<br />

Hierbei wird sich je nach Höhe und Wetter die „Vertical Speed“ ändern!<br />

▪ AoA Hold: Hält den Winkel zwischen der Luftströmung und dem Flügelprofil<br />

▪ Altitude Hold: Hält die eingestellte Höhe entsprechend dem Höhenmesser<br />

(die tatsächliche Höhe hängt vom QNH ab – bzw. wie der Höhenmesser<br />

eingestellt wurde!<br />

▪ AGL Hold: Hält die Höhe über Grund (also eine ständiges rauf und runter)!<br />

▪ NAV1 Glideslope: Folgt dem (ILS-) Radial in vertikaler Richtung.<br />

◦ Velocity Control: Generell die Geschwindigkeits-Steuerung aktivieren:<br />

▪ Speed with Throttle: Kontrolliert die Geschwindigkeit normal per Gashebel<br />

▪ Speed with Pitch: Kontrolliert die Geschwindigkeit per Steig- bzw.<br />

Sinkgeschwindigkeit. Sehr schön während Start oder Landung und<br />

Ähnlichem – über längere Zeit sehr gefährlich da sich die Umgebungsdaten<br />

(Luftdruck, Motorleistung, etc.) ändern – das Flugzeug also abstürzen könnte!<br />

• Route Manager (Routenplaner): Definiere den Kurs und Flughöhe für nacheinander<br />

anzufliegende Wegpunkte: Siehe die Einzelheiten unter 4.1.2.13.Navigationsgerät Eingaben.<br />

◦ Gib im Eingabefeld einen Wegpunkt (WP) ein (siehe 4.1.2.13.Navigationsgerät<br />

Eingaben) und klicke auf „ADD“. Der WP erscheint in der Liste.<br />

◦ Oder lade eine vorgefertigte List mittels „Load List“ (siehe 4.1.2.13.Navigationsgerät<br />

Eingaben)<br />

◦ Mit „Remove“ kannst Du je Klick einen Wegpunkt löschen, den Du vorher mit<br />

Mausklick aktiviert hast<br />

◦ „Clear List“ löschte alle bereits in der Liste enthaltenen Wegpunkte<br />

• Pop Waypoint: Entferne sofort den derzeitig im Rout-Manager aktiven Waypoint, d.h. der<br />

Autopilot nimmt sofort Kurs zum nachfolgenden WP.<br />

• Clear Rout: Entfernt die gesamte Liste der derzeitigen Waypoints aus dem Route-Manager<br />

• Set Lat/Lon Format: Wechselt die Standortangabe im HUD zwischen Latitude/Longitude<br />

(z.B. EDDF 8.557491, 50.029247) zu Dezimal (z.B: 8° 33' 26.9676", 50° 1' 45.2886") und<br />

zurück.<br />

4.3.5. Environment (Umwelt)<br />

• Weather Scenario (Wetter-Situation):<br />

Im oberen Feld kannst Du standardisierte Wetter-Situationen auswählen:<br />

◦ METAR: Es werden in regelmäßigen Abständen über Internet die aktuellen Wetterdaten<br />

von der nächsten Wetterstation abgerufen.<br />

◦ Manual Input: Gib einen METAR-Datensatz in die untere Eingabezeile ein<br />

◦ Fair weather (Schönes Wetter): Erzwinge ein besonders schönes Flugwetter<br />

◦ Thunderstorm (Gewitter): Falls Du eine Herausforderung brauchst<br />

◦ Stormy Monday: Wie der Titel sagt: Ein stürmischer Montag (ich würde im Bett


leiben!)<br />

◦ Marginal VFR: Fliegen nach „Visuellen Flug-Regeln“ ist gerade noch möglich<br />

◦ CAT I, II, II: siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Instrumentenlandesystem<br />

Im unteren Feld kannst Du selbst einen METAR-String eingeben, z.B wenn Du keine<br />

konstante Internetverbindung hast, siehe die Metar-Option im Anhang.<br />

Für weitergehende Informationen siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/METAR<br />

• Weather Conditions (Wetter-Zustand): Zeigt die derzeit eingestellten Wetterdaten sehr<br />

detailliert und ermöglicht Dir diese manuell abzuändern – Du bist dann Dein eigener<br />

Wettergott! Siehe http://wiki.flightgear.org/index.php/Weather<br />

• Clouds (Wolken): Zusätzlich zu den vorstehenden Wetter-Zuständen, kannst Du hier noch<br />

bis zu 4 Wolkenschichten definieren. Siehe hierzu auch im Anhang die Optionen unter<br />

4.1.2.6.Umwelt / Wetter<br />

• Time Setting (Zeit-Einstellung):<br />

◦ Im linken Teil siehst Du von oben nach unten<br />

▪ die derzeitige UTC/GMT Weltzeit<br />

▪ die lokale Zeit<br />

▪ den Faktor der derzeitgen Simulations-Geschwindigkeit – zum Zurücksetzen auf 1<br />

klicke auf „Reset“. 2 würde die doppelte Geschwindigkeit bedeuten. Die Uhrzeit<br />

läuft weiterhin normal.<br />

▪ Die „Zeit-Geschwindigkeit“ - Es wird der Ablauf der Uhrzeit verändert, z.B.<br />

bedeutet 60 dass alle 1 Sec. tatsächlich 1 Minute vergeht. Der Simulator läuft<br />

weiterhin normal – allerdings mit größeren Zeitintervallen.<br />

◦ Im rechten Teil kannst Du standardisierte Anfangszeiten erzwingen:<br />

▪ Clock Time: die derzeitige Systemzeit<br />

▪ dawn: Morgenröte 05:30<br />

▪ morning: Vormittag 07:00<br />

▪ noon: Mittag 12:00<br />

▪ afternoon: Nachmittag 15:20<br />

▪ dusk: Abend 18:40<br />

▪ evening: Nacht 19:50<br />

▪ midnight: Mitternacht 00:00<br />

• Rain/Snow Settings (Regen/Schnee Einstellungen): Bietet Dir zwei Schieberegler mit denen<br />

Du die Darstellung von Regen und Schnee verändern kannst.<br />

• Wildfire Settings (Flächenbrand-Einstellungen): Ab Version 2.0 kannst Du hiermit<br />

„realistische“ Flächenbrände simulieren, die sich ausbreiten, bekämpft werden können, etc.<br />

Im Einzelnen kannst Du definieren:<br />

◦ Enabled: Aktiviert diese Möglichkeiten<br />

◦ Share over MP: Ob andere dies sehen können und evtl. mit Feuerwehr etc. zu Hilfe<br />

kommen<br />

◦ Show 3d models: Darstellung in 3D (oder Standard 2D)<br />

◦ Crash starts fire: Erlaubt den Start eines Feuers wenn Dein Modell verunglückt<br />

◦ Report score: Veranlasst den Copiloten einen Bericht darüber zu fertigen, ob/wie das<br />

Feuer und dessen Bekämpfung erfolgreich war oder nicht<br />

◦ Save on exit: Sichere vorstehenden Bericht<br />

◦ Load Wildfire Log: Laden und benutzen eines Berichts-Formblattes<br />

Diese Funktionen sind noch im Test-Status. Näheres siehe unter:<br />

http://wiki.flightgear.org/index.php/Wildfire_simulation.


4.3.6. Equipment<br />

• Fuel and Payload (Treibstoff und Nutzlast): Ermöglicht Dir die Betankung und<br />

Gewichtskalkulation des Personals und der Passagiere und sonstiger Nutzlasten. Ermöglicht<br />

also eine sehr realistische Einstellung des Flugverhaltens eines Modells (wenn es dies<br />

unterstützt!). Diese Möglichkeiten wurden in Vers.2 deutlich erweitert!<br />

• Radio Settings (Einstellung der Funkgeräte): Siehe hierzu die Beschreibung der Optionen im<br />

Kapitel „3.5.Die Radios“. Diese Einstellungen werden von einigen sehr detaillierten<br />

Modellen durch eigene Einstellmöglichkeiten ersetzt – benutze dann die Modell-eigenen<br />

Einstellmöglichkeiten.<br />

• GPS Setting (GPS Einstellungen): Auch dies wurde in Vers.2 wesentlich erweitert. In der<br />

jetzigen Form findest Du nun<br />

◦ im oberen Teil sehr detaillierte Informationen zu Deinem jetzigen Standort und Status<br />

◦ in der Mitte Möglichkeiten die Typen von Navigationspunkten zu definieren und dann<br />

mittels derer Namen danach zu suchen – ausführliche Informationen dazu werden dann<br />

rechts angezeigt<br />

◦ im unteren Teil kannst Du die gewünschte Funktionsweise auswählen:<br />

▪ LEG = Benutzt die Navigationspunkte des „Route Managers“ als<br />

Kalkulationsgrundlage<br />

▪ OBS = Der gewünschte Punkt wird angeflogen ähnlich wie ein VOR<br />

▪ DTO = Es wird der nächste Waypoint direkt angeflogen<br />

Siehe weiter Details im wiki http://wiki.flightgear.org/index.php/GPS#OBS<br />

• Instrument Setting: Einstellmöglichkeit für den barometrischen Luftdruck<br />

(Höhenmesser) und der Abweichung des magnetischen Kompasses (zur Kursberechnung).<br />

Diese zusätzliche Möglichkeit ist oft einfacher als die direkte Einstellung an den<br />

Instrumenten!<br />

• Stopwatch (Stopp-Uhr): Diese Platzierung ist neu ab Vers.2. Bisher gab es diese Stoppuhr<br />

unter „Debug“. Kommt sehr gelegen bei kontrollierten Anflügen, Streckenmessungen,<br />

Warteschleifen,etc.<br />

• Random Failures (Zufallsgenerator für Fehler): Diese sehr detaillierte Einstellung dieser<br />

Werte gibt es erst ab Vers.2 (davor gab es nur die nachfolgenden „System Failure“). Es<br />

bedeutet:<br />

◦ MTBF = „Mean Time Between Failures“ = mittlere Betriebszeit zwischen 2 Fehlern<br />

◦ MCBF = „Mean Cycles Between Failures“ = mittlere Anzahl der Start-/Stop Zyklen<br />

zwischen den Fehlern<br />

◦ Zusätzlich kannst Du definieren ob eine entsprechende Fehlermeldung „on screen“<br />

angezeigt werden soll!<br />

Für technische Details siehe wiki http://de.wikipedia.org/wiki/MTBF<br />

• System Failures (Geräte Ausfälle): Diese Option wurde mit Vers.2 deutlich erweitert. Es<br />

ermöglicht den vordefinierten Ausfall bestimmter Geräte-Einheiten per MTBF/MCBF (s.o.).<br />

Achtung: Eine „X“-Markierung davor bedeutet, dass das Gerät NICHT ausfällt!<br />

• Instrument Failures: <strong>Das</strong> Gleiche wie vorstehende „System Failures“ - aber für<br />

Instrumente.<br />

4.3.7. ATC/AI<br />

Für eine detailliertere Beschreibungen siehe:<br />

http://wiki.flightgear.org/index.php/AI_Systems#ATC.2FAI


• Frequencies (Frequenzen): Zum Anzeigen vorhandener Funkfrequenzen an Flughäfen:<br />

▪ Im oberen Teil werden die Flughäfen in der näheren Umgebung in Schaltern<br />

angegeben – Klicke auf einen um dessen Frequenzen zu sehen<br />

▪ Im Eingabefeld darunter kannst Du irgendeinen Flughafen per ICAO Kode eingeben<br />

und „OK“ klicken um dessen Frequenzen zu sehen<br />

◦ Achtung: Dies sind die FlightGear-Frequenzen – diese müssen nicht (alle) für FGCOM<br />

verfügbar sein!<br />

• Options: Hier wurden mit Vers.2 insbesondere die Flugzeugträger Optionen erweitert.<br />

◦ Im oberen Teil definierst Du:<br />

▪ Enable ATC: Aktiviert die Möglichkeit mit dem „künstlichen Intelligenz“ ATC zu<br />

arbeiten (siehe Menü → Network → Chat Menu).<br />

▪ Enable AI traffic: Aktiviert den „künstlichen Intelligenz“ Flugverkehr, der auf<br />

vielen größeren Flugplätzen eingerichtet wurde. Dies ist sehr unterhaltsam wenn<br />

man alleine fliegt. In der Gruppe (MP) kann dies gewaltig stören, da jeder Mitspieler<br />

andere AI-Traffic-Modelle sieht, da diese lokal auf seinem PC erzeugt werden. Bei<br />

MP-Veranstalltungen sollte diese Option unbedingt ausgeschaltet werden!<br />

▪ AI Carrier: Dies sind hilfreiche Optionen, wenn Du einen Flugzeugträger anfliegst.<br />

Siehe hierzu<br />

• das Kapitel 2.5.5.Flugzeugträger<br />

• und/oder: http://wiki.flightgear.org/index.php/Howto:_Carrier<br />

• Tanker: Hier kannst Du Dir einen Luft-zu-Luft Tanker definieren, falls Dein Modell dies<br />

erlaubt bzw. dafür vorgesehen ist! Siehe das Kapitel 2.5.6.Luft zu Luft Betankung<br />

4.3.8. Netzwerk<br />

Falls dieser Eintrag DeAktiviert ist, bist Du nicht mit einem MP-Server verbunden und kannst somit<br />

keine Verbindung zu Anderen aufbauen und somit diese Optionen nicht benutzen!<br />

• Chat (chatten): Öffnet einen Dialog in dem im oberem Teil die letzten ausgetauschten<br />

Nachrichten gelistet sind. Darunter ist ein Eingabefeld, in das Du eine neue Nachricht tippen<br />

und mit „Send“ abschicken kannst. Der Absender (Deine MP-ID) wird vom System an den<br />

Anfang hinzugefügt – Du solltest aber angeben an wen die Nachricht adressiert ist!<br />

Ansonsten fühlt sich vielleicht niemand, oder der falsche, oder Alle angesprochen. Und es<br />

ist einfach eine „Piloten-Quälerei“ diese zu dazu zu zwingen nachzufragen (tippen!!) wer<br />

denn gemeint ist!<br />

Eine Ausnahme ist wenn Du unter ATC-Kontrolle fliegst: Dann Adressiert ATC mit seine<br />

Code an Deinen Code – Du musst nur mit Deinem Code bestätigen.<br />

• Chat Menu: Öffnet (in der oberen linken Ecke Deines Bildschirms) ein Menü aus dem Du<br />

vorgefertigte Nachrichten per „Zahl“ ausselektieren und abschicken kannst. Du kannst zum<br />

öffnen des Dialogs auch „-“ (auf englischen Tastaturen „/“) irgendwo auf den Bildschirm<br />

tippen.<br />

• Pilot List(e): Platziert eine Liste der anderen MP-Teilnehmer im Umkreis von 100 mi. Die<br />

Liste enthällt die ID des Piloten, den Modellnamen, seine Flughöhe, die Entfernung und die<br />

Richtung von Dir zu ihm (nicht seinen Kurs!), und seit Vers.2 noch eine Markierung die<br />

besagt dass man diesen Piloten (aus welchen Gründen auch immer) nicht beachten möchte!<br />

• MPCarrier selection: (neu in Ver.2) Zur Auswahl eines in der Gegend verfügbaren<br />

Flugzeugträgers.


4.3.9. Debug<br />

Diese Optionen werden während eines normalen Fluges nicht benötigt, und werden deshalb hier<br />

nicht weiter ausgeführt. Sie sind den Entwicklern vorbehalten und sollten nur unter deren<br />

Anweisung benutzt werden.<br />

4.3.10. Help (Hilfe)<br />

• Help: öffnet das „FlightGear Helpsystem“ in Deinem Browser.<br />

• Joystick Information: Siehe das nachfolgende Kapitel: 2.4.4.1.Den Joystick testen<br />

• Basic Keys: Zeigt eine Kurzfassung der Tastaturbefehle für den Simulator, siehe das Kapitel<br />

2.4.1.Tastatur-Befehle<br />

• Common Aircraft Keys: Zeigt eine Kurzfassung der Tastaturbefehle für das Flugmodell,<br />

siehe das Kapitel 2.4.1.Tastatur-Befehle<br />

• Aircraft Help: Zeigt zusätzliche Befehle und/oder Instruktionen und/oder Kenndaten für das<br />

Flugmodel, das zur Zeit geladen ist<br />

• Toggel Glide Slope Tunnel: Zaubert einen „Tunnel zum Aufsetzpunkt der Runway“ auf<br />

Deinen Bildschirm. Dies ist besonders hilfreich wenn es für den Flugplatz kein ILS gibt und<br />

Du noch nicht sehr geübt bist im Abschätzen der benötigten Höhen und Richtungen!<br />

• Start + End Tutorial: Für einige Modelle gibt es Tutorien die Dich während des Fluges<br />

unterrichten. Diese schaltest Du hier ein/aus. Siehe das Kapitel 3.1.2.Der KI-Ausbilder<br />

4.4. Joystick-Support<br />

Kannst Du Dir in der Wirklichkeit einen Piloten vorstellen, der seine (reale) Cessna alleine<br />

mittels einer Tastatur steuert? Für das richtige “Pilotengefühl” (mit dicker Brieftasche!) benötigt<br />

man zusätzlich mindestens einen Steuerknüppel (=”Joystick”) bzw. ein Steuerhorn (=”yoke”), einen<br />

Gashebel (=”throttle”), möglichst noch Pedale für das Seitenruder (=”rudder pedals”), man kann<br />

auch nie genug zusätzliche Schalter und Regler haben, auch ein echter Pilotensessel wäre nicht<br />

schlecht - am besten wäre natürlich ein ganzes Cockpit mit mehreren Instrumententafeln! Leider<br />

kann die schiere Menge der möglichen Kombinationen der verschiedensten externen Zusatzgeräten<br />

von den verschiedensten Herstellern für die unterschiedlichsten PCs und Betriebssysteme zu<br />

beträchtlichen Schwierigkeiten führen. Die erste Schwierigkeit besteht schon darin, in der<br />

folgenden Beschreibung immer wieder alle möglichen Geräte aufzulisten – obwohl das<br />

beschriebene auf alle diese externen Zusatz-Geräte zutrifft. Somit mach ich mir das Leben einfach:<br />

Ich verwende den allgemeinen Begriff „Joystick“ im Folgenden für alle Steuerungs-Geräte – mit<br />

Ausnahme der Maus und der Tastatur!<br />

Damit die im FlightGear vorhandene automatische Erkennung der Steuerungs-Geräte<br />

funktioniert, muss es für jeden Joystick (etc.) eine XML-Steuerdatei geben, die beschreibt welche<br />

Achsen und Schalter welche Funktionen im FlightGear wie auslöst. Diese Zuordnung nennt man<br />

„bindings“. Die XML-Steuerdatei selbst kann irgendeinen Namen haben - aber innerhalb der Datei<br />

muss am Anfang der Name definiert sein, mit dem sich das Gerät am PC anmeldet (mehr dazu<br />

später). Und die Datei muss in dem Verzeichnis $FG_ROOT/Input/Joysticks stehen, oder in<br />

einem Unterverzeichnis dazu. Denn in diesem Verzeichnis existieren üblicherweise<br />

Unterverzeichnisse per Hersteller der Geräte. Wenn Du also z.B. nach der *.XML-Konfiguration für<br />

einen „Saitek Products“-Joystick suchst, solltest Du im Verzeichnis<br />

FG_ROOT/Input/Joysticks/Saitek nachschauen. Voraussichtlich gibt es dort mehrere<br />

Steuerdateien für unterschiedliche Geräte mit unterschiedlichen Zuordnungen! Bei Geräten mit<br />

unterschiedlichem Namen aber gleichen Zuordnungen (bindings) wird keine extra Datei benötigt –


allerdings müssen dann alle dazu passende „Gerätenamen“ in dieser einen Steuerungs-Datei<br />

aufgelistet sein! (Siehe z.B. die Datei $FG_ROOT/Input/Joysticks/Saitek/X52.xml mit<br />

der Liste der damit zu kontrollierenden Geräte am Anfang unter „name“)<br />

4.4.1. Den Joystick testen<br />

Der standardmäßig in FlightGear integrierte Joystick-Support erkennt im Allgemeinen jeden<br />

installierten Joystick automatisch. Somit solltest Du erst die Installation des FlightGear fertigstellen,<br />

ohne Dir darüber den Kopf zu zerbrechen! Dann schließe Deinen Joystick an (bevor Du den<br />

FlightGear startest!) und schaue im FlightGear-Menü: “Hilfe” → “Joystick<br />

Informationen” nach, ob Dein Joystick (inklusive des verwendeten Namens, der Belegung<br />

aller Schalter und Regler, etc.) erkannt wurde – siehe z.B.:<br />

An diesem Beispiel siehst Du , dass der angeschlossene Joystick<br />

• der „Joystick #0:“ ist, und somit der erste (und hier der einzige) ist, der beim Start des<br />

FlightGear angeschlossen war. Falls mehrere Joysticks oder Joystick-Arten angeschlossen<br />

waren, erscheinen auch diese in der Liste! (Falls Du nachträglich einen zusätzlichen<br />

anschließt, wird der erst erkannt/akzeptiert wenn DuFlightGear neu startest!).<br />

• „Mega World USB Game Controllers“ heißt (per Joystick-interner „Verdrahtung“)<br />

• vom PC erkannt und als „OK“ registriert wurde<br />

• im Betriebssystem über einen gültigen Geräte-Treiber verfügt<br />

• im FlightGear über eine gültige Steuerungs-Datei verfügt! <strong>Das</strong> heißt es gibt eine Datei<br />

$FG_ROOT/Input/Joysticks/MegaWorld/USB­Game­Controllers.xml und<br />

in dieser gibt es eine Zeile mit Mega World USB Game<br />

Controllers.<br />

• über 5 analoge Regler (Axis n=0 bis n=4) und 4 Taster/Schalter (Button n=0 bis n=3)<br />

verfügt, die alle eine gültige Zuordnung haben. (Jawohl: Auch der „Button #1“ hat eine


gültige Zuordnung – schaue in der *.xml nach! <strong>Das</strong>s der Schreiber dieser XML vergessen<br />

hat uns diese mit einer Beschreibung (z.B. view cycle) mitzuteilen<br />

stört das System nicht! (Wenn es Dich stört, kannst Du es ja selbst korrigieren! Im<br />

Folgenden siehst Du auch wie!)<br />

• in „Ruhestellung“ ist, d.h. keine der „Axis“ ist außerhalb der Ruhestellung. Versuche es:<br />

Bewege die Regler Deines Joysticks und beobachten die Auswirkungen im oberen Teil der<br />

Anzeige.<br />

An Hand obiger Darstellung kannst Du also schnell entscheiden ob ein Fehler vorliegt und was<br />

Du tun kannst um ihn zu beheben:<br />

1. Ist die Darstellung für Deinen Joystick richtig und sinnvoll und wie gewünscht? →<br />

Herzlichen Glückwunsch – Du kannst dieses ganze Kapitel vergessen – wir empfehlen Dir<br />

aber dennoch das Kapitel einmal durchzulesen um ein gewisses Verständnis für die Funktion<br />

zu bekommen, und um zu erfahren wie Du Deinen Joystick evtl. noch besser anpassen<br />

kannst!<br />

2. Ist der Zugriff auf das FlightGear-Menü: “Hilfe” → “Joystick Informationen”<br />

deaktiviert? → Starte mit der Überprüfung ob der Joystick vom PC erkannt wird im<br />

nachfolgenden Kapitel.<br />

3. Wird ein falscher Joystick angezeigt? → Beim Starten sucht FlightGear im Verzeichnis (und<br />

Unterverzeichnissen von) $FG_ROOT/Input/joysticks nach einer *.xml-Datei die die<br />

Zeile DeinGeräteName enthält. Wenn also ein falscher Joystick<br />

angezeigt wird steht diese Zeile in einer falschen Datei – oder der „Name“ Deines Gerätes<br />

ist anders als Du glaubst – oder Du hast mehrere *.xml Dateien, die für diesen Joystick-<br />

Namen Definitionen enthalten!<br />

• Suche und Korrigiere die Steuerungs-Dateien im Verzeichnis<br />

$FG_ROOT/Input/joysticks durch hinzufügen/entfernen der Zeile<br />

DeinGeräteName. Falls Du dort keine passende XML-Steuerdatei<br />

findest starte mit dem Kapitel 2.4.4.2.Erstellen oder Ändern einer XML-Steuerdatei für<br />

Deinen Joystick.<br />

• Ansonsten starte mit Kapitel 2.4.4.1.1.Testen ob der PC den Joystick erkennt<br />

4. Sind einige Zuordnungen nicht wie gewünscht, dann editiere die gewünschte Steuerungs-<br />

Datei. Siehe das Kapitel 2.4.4.2.Erstellen oder Ändern einer XML-Steuerdatei für Deinen<br />

Joystick<br />

A: Testen ob der PC den Joystick erkennt<br />

In diesem ersten Tests wird nur die Kommunikation zwischen PC, Betriebssystem, Geräte-Treiber<br />

und Joystick getestet → Starte also nur das System – NICHT den FlightGear!! Gehe dann<br />

folgendermaßen vor:<br />

A.1: Für Windows:<br />

• Öffne Start → Einstellungen → Systemsteuerung → Gamecontroller<br />

• Es werden alle gefundenen Joysticks aufgelistet, z.B.: „USB Game Controllers“<br />

• Falls kein Joystick angezeigt wird, überprüfe die Verbindung zwischen Deinem PC und dem<br />

Joystick. Suche evtl. in Internet Foren ob dort bereits Problem bezüglich Deines Joysticks<br />

bekannt sind.<br />

• Doppelklicke auf den angezeigten Joystick → damit öffnet sich bei den meisten Geräten ein


Fenster in dem Du schon alle (im Geräte-Treiber definierten) Funktionen testen kannst<br />

• Beachte dabei aber, dass die Bezeichnungen innerhalb Windows anders sein können als Du<br />

sie später für den FlightGear benötigen wirst. z.B. könnten Regler in Windows als „Z-Ac“<br />

und „X-Ro.“ etc. bezeichnet werden, für die Du später die Bezeichnungen „axis 0“, „axis 1“<br />

etc. benötigst. Falls bei der benötigten Zuordnung Zweifel bestehen, führe auf jeden Fall<br />

auch den Test im nachfolgende Kapitel 2.4.4.1.2.js_demo: Testen & Zuordnen der Joystick-<br />

Funktionen durch.<br />

A.2: Für Linux:<br />

• Öffne ein Befehlsfenster und gib ein: dmesg | grep Joystick<br />

(Achte auf den senkrechten Strich in der Mitte, auf deutschen Tastaturen: „AltGr“ + „


handhaben – aber eben nur für Linux verfügbar – und damit könntest Du Verständigungs-Probleme<br />

bekommen wenn Du Freunde um Rat fragst!<br />

Starte das Programm „js_demo“ wie folgt:<br />

B.1: Für Windows:<br />

• Öffne Deinen „Explorer“ (rechter Mausklick auf Start → Explorer)<br />

• wechsele ins das Verzeichnis: $FG_ROOT\bin\Win32<br />

• Doppelklicke auf js_demo.exe<br />

B.2: Für Linux<br />

• Öffne ein Befehlsfenster:<br />

• und geben ein : $FG_PROG/js_demo (z.B. /usr/games/js_demo)<br />

B.3: Für Mac OS X<br />

• Öffne die Terminal.app (/Applications/Utilities/)<br />

• wechsele in das Verzeichnis:<br />

$ cd /Applications/FlightGear.app/Contents/Resources<br />

• und geben ein: $ ./js_demo<br />

„js_demo“ erzeugt dann eine „aktive“ Liste ähnlich dem Folgenden:<br />

(„aktiv“: die Werte in der Darstellung ändern sich, wenn Du die Regler und/oder Schalter an Deinem Joystick<br />

bewegst!)<br />

Joystick test program.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Joystick 0: "Saitek Saitek X52 Flight Control System"<br />

Joystick 1 not detected<br />

Joystick 2 not detected<br />

Joystick 3 not detected<br />

Joystick 4 not detected<br />

Joystick 5 not detected<br />

Joystick 6 not detected<br />

Joystick 7 not detected<br />

+--------------------JS.0----------------------+<br />

| Btns Ax:0 Ax:1 Ax:2 Ax:3 Ax:4 Ax:5 Ax:6 Ax:7 Ax:8 Ax:9 Ax:10 |<br />

+----------------------------------------------+<br />

| 800000 +0.0 +0.0 +1.0 -1.0 -1.0 +0.0 -1.0 +0.0 +0.0 +0.1 +0.1 | |


• Als erstes siehst Du, dass 8 Joysticks (0-7!) gleichzeitig angeschlossen sein können. (Hier ist<br />

allerdings nur einer vorhanden = die Nummer „0“).<br />

• Der zweite Teil zeigt eine Zeile mit „Btns“ (Tasten) am Anfang - was etwas verwirrend ist,<br />

da diese Zeile tatsächlich die Achsen-Namen und darunter die analogen Werte für diese<br />

Achsen anzeigt. Die tatsächlichen „Btns“-Werte (800000) stehen direkt unterhalb des<br />

Wortes „Btns.“.<br />

• Bewege Deinen Regler und beobachte die Werte in der Zeile unterhalb der „Ax:n“-Werte.<br />

Diese Werte ändern sich entsprechend Deiner Bewegung zwischen -1.0 und +1.0. Merke Dir<br />

welche Ax:n mit welchem Regler geändert wird. Diese Nummer benötigst Du später in der<br />

XML-Steuerdatei. Am Besten schreibst Du es gleich auf und fügst auch gleich hinzu,<br />

welche Funktion (Querruder, Seitenruder, etc.) Du dieser Achse zuordnen willst.<br />

• Unterhalb des „Btns“ siehst Du die Zahl „800000“ - diese zeigt die Aktionen der binären<br />

Taster an. Beim Drücken einer Taste wird eine der „0“en durch eine Zahl ersetzt. Dies sind<br />

allerdings binäre Zahlen die hexadezimal verschlüsselt sind: Also (sogar für EDV-Leute)<br />

verwirrend!<br />

Code = Btn. Code = Btn.<br />

800001 = 0<br />

800002 = 1<br />

800004 = 2<br />

800008 = 3<br />

800010 = 4<br />

800020 = 5<br />

800040 = 6<br />

800080 = 7<br />

800100 = 8<br />

800200 = 9<br />

800400 = 10<br />

800800 = 11<br />

801000 = 12<br />

802000 = 13<br />

804000 = 14<br />

808000 = 15<br />

... etc ...<br />

Eine Kombination mehrerer<br />

Btns ist möglich. z.B.:<br />

801040 = Btn.12 & Btn.6<br />

( 801000 = Btn.12 )<br />

( 800040 = Btn.6 )<br />

• Erstelle Dir eine Liste mit den Code-Nummern und welche Funktion Du diesen „Btns“<br />

zufügen willst.<br />

• Und überprüfe dass ALLE Knöpfe, Regler, Schalter etc. Deines Joysticks in oben gezeigter<br />

Liste eine Auswirkung haben!!<br />

Wie schon oben gesagt: Es gibt keinen anderen, einfacheren Weg um die Zuordnung der vom<br />

PC-erkannten Joystick-Codes für FlightGear zu eruieren! Zusätzlich musst Du beachten, dass die<br />

verschiedenen Betriebssystem für einige Joystick-Funktionen unterschiedliche Codes erkennen<br />

können. Falls Du also stolzer Besitzer mehrere PC's mit unterschiedlichen Betriebssystemen bist<br />

(oder Deine XML-Datei an andere verteilen willst), musst Du diese Prozedur evtl. mehrmals<br />

durchlaufen! Mehr dazu im Kapitel Erstellen oder Ändern einer XML-Steuerdatei für Deinen<br />

Joystick.<br />

C: jstest: (nur Linux) Testen & Zuordnen der Joystick­Funktionen<br />

Die meisten Linux-Systeme bieten eine zusätzliche Anwendung zur Anzeige der Achsen und<br />

Tasten: „jstest“. Diese Anwendung hat den Vorteil, dass Achsen und Tasten mit Deinen direkten<br />

Codes angezeigt werden. z.B.:


~$ jstest /dev/input/js0<br />

Driver version is 2.1.0.<br />

Joystick (Saitek Saitek X52 Flight Control System) has 11 axes (X,<br />

Y, Z, Rx, Ry, Rz, Throttle, Hat0X, Hat0Y, (null), (null))<br />

and 34 buttons (Trigger, ThumbBtn, ThumbBtn2, TopBtn, TopBtn2,<br />

PinkieBtn, BaseBtn, BaseBtn2, BaseBtn3, BaseBtn4, BaseBtn5,<br />

BaseBtn6, BtnDead, BtnA, BtnB, BtnC, (null), (null), (null),<br />

(null), (null), (null), (null), (null), (null), (null), (null),<br />

(null), (null), (null), (null), (null), (null), (null)).<br />

Testing ... (interrupt to exit)<br />

Axes: 0: ­86 1: ­43 2: 32767 3:­32767 4:­32767 5: 85 6:­32767 7: 0<br />

8: 0 9: 4681 10: 4681 Buttons: 0:off 1:off 2:off 3:on 4:off 5:off<br />

6:off 7:off 8:off 9:off 10:off 11:off 12:off 13:off 14:off 15:off<br />

Axes: 0: ­86 1: ­43 2: 32767 3:­32767 4:­32767 5: 85 6:­32767 7: 0<br />

8: 0 9: 4681 10: 4681 Buttons: 0:off 1:off 2:off 3:off 4:off 5:off<br />

6:off 7:off 8:off 9:off 10:off 11:off 12:off 13:off 14:off 15:off<br />

Diese Liste „läuft“ ständig und zeigt für jede Bewegung der Achsen und/oder Tasten an Deinem<br />

Joystick eine neue Status-Zeile an – siehe vorstehend z.B. den „Button“ 3.<br />

• Wenn Du also eine analoge „Achse“ bewegst (Steuerknüppel, Gashebel, Drehregler,<br />

Schieberegler, u.ä.) ändert sich ein „Axes“-Wert – hier werden übrigens nur die<br />

Nachkommastellen angezeigt. Zur Erinnerung: Die Werte liegen tatsächlich zwischen -1.0<br />

und +1.0!<br />

• Wenn Du eine Taste drückst ändert sich das „off“ hinter der entsprechenden „Button“-<br />

Nummer zu „on“ – etc.<br />

Die Listen-Darstellung ist auch hier etwas „ingenieurmäßig verklausuliert“ – aber zumindest<br />

siehst Du hier direkt und ohne Umrechnungen welche Nummer zu welcher Achse/Taste gehört!<br />

Merke Dir diese Zuordnungen – diese benötigst Du wenn Du anschließend Deine eigene „*.xml“<br />

schreiben oder ändern willst.<br />

C.1: Installation / Benutzung des „jstest“:<br />

Dieses Programm ist nicht Bestandteil des FlightGear, sondern kann für die meisten Linux-<br />

Systeme zusätzlich installiert werden. Wenn Du also ein Linux-System hast, öffne ein<br />

Befehlsfenster und gib einfach „jstest“ ein – dann können mehrere Reaktionen erfolgen:<br />

1. es erscheint direkt die Auflistung wie vorstehend gezeigt – Du Glücklicher!<br />

2. eine Liste der Optionen dieses Befehls wird angezeigt. Gib dann den vollständigen Befehl<br />

ein. Etwa: jstest /dev/input/js0. „js0“ steht hier für den ersten Joystick der in<br />

Deinem Device-Verzeichnis angezeigt wird!<br />

3. Es erscheint eine Benachrichtigung, wie etwa: „Der Befehl 'jstest' ist nicht installiert – Sie<br />

können ihn mit folgendem Befehl herunterladen und installieren: ….“. Gib dann genau den<br />

vorgeschlagenen Befehl ein und folgen den Anweisungen – und wiederholen dann ab Punkt<br />

1!<br />

4. Es erscheint einfach: „Befehl unbekannt“. Dann kannst noch versuchen dieses<br />

Progrämmchen von irgendwo sonst zu erhalten – aber dazu solltest Du Dich dann doch<br />

schon etwas auskennen! Wie gesagt: Es ist nicht Bestandteil des FlightGear!


4.4.2. Erstellen oder Ändern einer XML-Steuerdatei für Deinen Joystick<br />

An dieser Stelle weißt Du nun, dass Dein PC und Dein Betriebssystem Deinen Joystick erkannt<br />

haben und auch ein entsprechender Gerätetreiber installiert ist und funktioniert. Zudem weißt Du<br />

wie die Regler, Taste etc. systemintern benannt sind. Somit kannst Du nun definieren welche Regler<br />

und Tasten während des Fliegens was bewirken sollen. Mit all dem nun erworbenen Wissen kannst<br />

Du jetzt eine völlig neue XML-Steuerdatei schreiben – ABER: Da ich persönlich schon immer faul<br />

war, ziehe ich es vor eine bestehende Datei quasi als „Template“ (Vorlage) zu nehmen und meinen<br />

Wünschen entsprechend abzuändern.<br />

Als Template Vorlagen empfehlen wir 3 Möglichkeit – im Folgenden in der Reihenfolge der<br />

Güte unsere Empfehlung / Erfahrung etc.:<br />

1. Eine bereits bestehende XML-STEUERDATEI aus dem Verzeichnis/Unterverzeichnis<br />

$FG_ROOT/Input/Joysticks aussuchen. Wähle am besten eine, die etwa gleich viele<br />

Steuerorgane hat wie Dein Joystick. Dann bist du einigermaßen sicher, dass schon mehrere<br />

Leute sich den Kopf darüber zerbrochen haben, welche Funktion man welchem Knopf<br />

zuordnen sollte.<br />

2. Lasse Dir von fgjs (siehe nächstes Kapitel) eine dem Joystick angepasste XML-<br />

STEUERDATEI anlegen und bearbeite diese. Die so erstellte Datei ist relative<br />

„standardisiert“ und enthält evtl. nicht alle Optionen die Du suchst. Außerdem fehlen ein<br />

paar Kleinigkeiten (z.B. ) – Du musst sie also auf jeden Fall anschließend<br />

überprüfen und anpassen.<br />

3. Nimm die $FG_ROOT/Input/Joysticks/template.xml. Diese enthält alle<br />

benötigten Daten für einen (kleineren) Standard-Joystick.<br />

Suche/Erstelle Dir also ein Template und verfahre wie folgt:<br />

• Vergleiche im Anhang das Kapitel 4.4.Joystick.xml. Finde in diesem die „template.xml“ und<br />

dazu die Kommentare zu den einzelnen Befehlen.<br />

• Öffne das gewünschte Template in einem Editor (in Windows benutze bitte nicht den<br />

„Editor“ sondern das „WordPad“!). Ich habe für die folgenden Erläuterungen die<br />

$FG_ROOT/Input/Joysticks/template.xml gewählt.<br />

• Speichere diese als allererstes unter einem Namen Deiner Wahl in einem Verzeichnis Deiner<br />

Wahl. Eventuell muss Du jemanden mit Administrator-Rechten bitten Dir das Speichern in<br />

dieses Verzeichnisse zu gestatten!<br />

• Dann überschreibe einzelne Befehle oder ganze Blöcke, oder fügen welche hinzu oder<br />

entfernen welche – ganz nach Deinem Belieben (bzw. entsprechend Deinem System!).<br />

Wichtig ist, dass jeder Block mit einem oder einem <br />

anfängt und mit einem bzw. aufhört. (Man beachte den „/“ als<br />

Kennzeichnung für das Ende!)<br />

• Als Nachschlagewerke empfehlen sich alle xml-Steuerdateien im Verzeichnis<br />

$FG_ROOT/Input/Joysticks/ und die README -erläuterungen in<br />

$FG_ROOT/Docs/README.commands.<br />

• Beachte: Die Nummerierung der Achsen und Tasten kann zwischen den Betriebssystemen<br />

durchaus unterschiedlich sein! Wenn Du also der glückliche Besitzer zweier PCs mit<br />

unterschiedlichen Betriebssystemen bist, kannst Du einfach die erste Zeile, in der z.B. definiert ist ändern und dazu noch die entsprechenden Nummer für andere<br />

Betriebssysteme hinzufügen. z.B.:


<br />

<br />

<br />

u.s.w.<br />

7<br />

6<br />

6<br />

• Die Reihenfolge der einzelnen Axis- und Buttons-Blöcke ist absolut beliebig. Es ist aber<br />

SEHR empfehlenswert systematisch vorzugehen, damit Du Dich später noch zurechtfinden.<br />

Es kann sehr schnell sehr unübersichtlich werde!<br />

A: „fgjs“: Erstellen einer neuen Template<br />

Wie bereits vorstehend gesagt kannst Du Dir vom System eine neue, auf Deinem PC mit Deinem<br />

Joystick passende XML-Steuerdatei generieren lassen. <strong>Das</strong> FlightGear Zusatzprogramm „fgjs“<br />

(bzw. unter Windows „fgjs.exe“) tut genau dies für Dich, ohne dass Du wissen musst welcher<br />

Regler oder welche Taste welchen „Namen“ hat. <strong>Das</strong> Programm „fgjs“<br />

• analysiert wie viel Joysticks angeschlossen sind<br />

• analysiert dann die „Nullstellung“ Deiner Regler, denn die meisten „Piloten“ wollen nicht,<br />

dass eine Regler schon anspricht wenn sie ihn „nur scharf anschauen“ - ein paar Millimeter<br />

Spielraum ist meist durchaus erwünscht. In diesem Schritt gibt Dir das Programm 10 Sec.<br />

Zeit alle Deine Regler einmal so weit zu bewegen wie Du willst das der Regler noch NICHT<br />

anspricht. Ich weiß: Die Zeit ist knapp – übe also schon einmal vorher. Im übrigen kannst<br />

Du jederzeit abbrechen (z.B. durch Schließen des Befehls-Fensters).<br />

• Beantworte dann alle vom Programm gestellten Fragen zu den von ihm gefundenen<br />

Bedienelementen:<br />

◦ für „axis“ (Regler, z.B. Aileron, Rudder, Throttel, etc.) fordert Dich „fgjs“ jeweils auf<br />

▪ den dafür gewünschten Regler zu bewegen um damit die vorgeschlagene Belegung<br />

zu bestätigen<br />

▪ oder durch Drücken eines „button“ (Taster, Schalter, etc.) den Vorschlag abzulehnen<br />

◦ für „button“ (Taster, Schalter, etc.) fordert Dich „fgjs“ jeweils auf<br />

▪ den dafür gewünschten Schalter zu drücken um damit die vorgeschlagene Belegung<br />

zu bestätigen<br />

▪ oder durch Bewegen einer „axis“ den Vorschlag abzulehnen<br />

◦ Anschließend bittet es um eine Bestätigung (y/n) – und geht dann zur nächsten<br />

Zuordnung (y) oder wiederholt die letzte (n).<br />

• Zum Abschluss sagt Dir das Programm wie es die erstellte XML-Steuerdatei benannt hat.<br />

Vorsicht: <strong>Das</strong> Programm sagt Dir NICHT direkt in welchem Verzeichnis die Datei abgelegt<br />

wurde – und ob die Speicherung erfolgreich war! Wenn Du z.B. versuchst in ein geschütztes<br />

Verzeichnis zu speichern – schlägt das Speichern ganz einfach fehl – OHNE<br />

FEHLERMELDUNG !! – und Deine ganze Mühe war umsonst !!!<br />

Tatsächlich versucht das Programm die Daten in dem Verzeichnis abzuspeichern in dem es


gestartet wurde! Wenn Du das Programm also durch Maus-Doppelklick im „Programm-<br />

Verzeichnis“ startest, ist das Risiko groß, dass die Speicherung fehlschlägt! Denn die meisten<br />

Systeme erlauben den Schreibzugriff auf dieses Verzeichnis nur den ausgewiesenen<br />

Administratoren! Es empfiehlt sich also das „fgjs“ in ein „Privat-Verzeichnis“ zu speichern und dort<br />

auszuführen! Also z.B.: für Windows:<br />

Starte ein Befehlsfenster und geben den vollen Befehl ein. Für Windows z.B.:<br />

C:\Dokumente und Einstellungen\DeinName><br />

C:\Dokumente und<br />

Einstellungen\DeinName>c:\Programme\FlightGear\bin\Win32\fgjs.exe<br />

Für die andern Betriebssystem gilt entsprechendes.<br />

Im Anhang (im Kapitel Erstellung einer „fgjs.xml“) findest Du ein Beispiel mit Kommentaren .<br />

4.4.3. Der Test Deiner neuen/geänderten Joystick-XML<br />

Du solltest Deine ersten Tests aus einem Befehlsfenster heraus starten, um ALLE<br />

Fehlerinformation zu bekommen. Starte FlightGear nur mit den nötigsten Optionen um andere<br />

Fehler auszuschließen (und das Tippen zu reduzieren). Siehe hierzu das Kapitel Starten mit einer<br />

Befehls-Zeile. Fehlermeldungen zeigen Dir meistens auch in welcher Datei an welcher<br />

Zeilennummer der Fehler aufgetreten ist → suche dort.<br />

• Fehler können sowohl beim Start direkt auftreten, dafür wäre typisch<br />

◦ Tippfehler in Deiner neuen Datei<br />

◦ oder auch das Vergessen von Endbefehlen: zu jedem „“ gehört ein „“ !!<br />

◦ oder eine falsche Reihenfolge der Endbefehle: Einem .. muss ein<br />

.. folgen – nicht umgekehrt!<br />

◦ oder nicht erlaubte Buchstaben „&“ oder „


Beachte, dass viele dieser Zusatzprogramme ständig weiterentwickelt werden und die folgenden<br />

Beschreibungen somit nicht unbedingt den letzten Stand der Entwicklung beinhalten. Um die<br />

neuesten Informationen zu diesen Programmen (und auch zu neueren Programmen) zu bekommen<br />

schaue im FlightGear-wiki nach unter<br />

http://wiki.flightgear.org/index.php/De/Hauptseite<br />

http://wiki.flightgear.org/index.php/Portal:User/de<br />

5.1. Multiplayer<br />

Der Grundstein für den Kontakt zu anderen FlightGear-Piloten ist die MP=“Multiplayer-Option”<br />

(Mehrere Spieler). Damit verbindest Du Dich mit einem weltweiten Server-Verbund, der die<br />

Flugdaten aller angemeldeten Piloten ständig auswertet und verteilt. So kannst Du ständig<br />

• sehen wer in Deiner Nähe ist: Der in jedem Flugmodell vorhandenen Menüpunkt<br />

“Netzwerk → Pilotlist” öffnet ein Fenster in dem jedes Flugzeug im Umkreis von<br />

100nm von Deiner Position aufgelistet wird (Du selbst wirst in der Liste nicht aufgeführt!<br />

(Wozu auch?)). Zusätzlich werden dessen Höhe, Geschwindigkeit, Modell-Typ, etc.<br />

angezeigt, plus die Richtung in die Du schauen (fliegen) musst um diesen anderen zu<br />

sehen/treffen).<br />

• sehen wer wo auf der Welt fliegt: Mittels MPmap kannst Du weltweit feststellen wer gerade<br />

fliegt und wo. Zusätzlich ist dies ein prima Navigationssystem, da es auch Deine eigene,<br />

gegenwärtige Position auf der Welt anzeigt!<br />

• mit anderen kommunizieren: Grundsätzlich hat jedes Flugmodell einen Menüpunkt<br />

“Netzwerk → Chat” mit dem Du mit anderen getippte Meldungen austauschen kannst.<br />

Alle MPs können sogar richtig miteinander reden (funken), wenn Du zusätzlich FGCOM<br />

installiert hast (siehe nächsten Punkt).<br />

Der FlightGear Menüpunkt „Netzwerk“ ist DeAktiviert wenn Du nicht mit einem MP-Server


verbunden bist!<br />

Um diese Möglichkeiten nutzen zu können, musst Du die folgenden FlightGear-Optionen<br />

definieren:<br />

­­multiplay=out,10,,<br />

­­multiplay=in,10,,<br />

­­callsign=<br />

­­enable­ai­models<br />

(diese können natürlich auch mittels FGrun gesetzt werden – siehe dazu die 2.1.2.3.6.Netzwerk-<br />

Einstellungen).<br />

Im einzelnen bedeutet:<br />

• --callsign=DeinCode<br />

damit gibst du Dir selbst einen Nanes-Code für diese Sitzung! Für diese Codes gibt es keine<br />

“Reservierungen”, d.h. Du kannst Dir ständig neue Codes zulegen – solltest dies aber nicht<br />

tun, denn mit der Zeit bildet sich ein Freundeskreis der darauf vertraut dass ein bestimmter<br />

Code zu einer bestimmten Person gehört. Zumindest solltest Du einmal auf<br />

http://fgfs.i-net.hu/modules/fgtracker/<br />

Deinen Wunsch-Code bei “Enter your callsign:” eingeben und etwas warten. Wenn der Code<br />

schon existiert werden die entsprechenden Daten angezeigt. Du siehst dann auch: Wenn Du<br />

Deinen Code beibehältst, kannst Du hier immer sehen was Du “geleistet” hast – es gibt aber<br />

weder Zeugnisse noch Geld für diese „Leistungen“!<br />

• --multiplay=out,10,MPserver08.flightgear.org,5000<br />

Hiermit definierst Du den Weg zu einem der zentralen Server über den Standard Port 5000.<br />

Der Port muss 5000 sein – den Server können sie auswählen, z.B. unter<br />

http://mpmap01.flightgear.org/mpstatus/ .<br />

Wähle einen Server der möglichst nahe bei Dir ist – evtl. teste die Laufzeiten zu den Servern<br />

(wenn Du weißt wie das geht!). Bei den MP-Server-Verbindungen kann es immer mal<br />

Änderungen und/oder Ausfälle geben – bei Problemen versuche einen anderen.<br />

• --multiplay=in,10,Mein-PC,5000 oder --multiplay=in,10,192.168.178.30,5000<br />

Dies ist der Weg zurück vom Server zu Deinem PC. In der Mitte steht der Name Deines PC's<br />

entweder mit seinem Netznamen (Mein-PC) oder mit seiner IP-Nummer (strukturiert z.B.<br />

192.168.178.11). Als Standard wird der Name verwendet – es gibt aber auch LAN's bei<br />

denen hier die IP-Nummer stehen muss. d.h.: Wenn Du keine Antwort bekommst, versuche<br />

es mit der IP-Nr. Falls Du Deine IP-Nr nicht weißt, öffne ein Befehlsfenster und gib ein:<br />

für Windows: ipconfig für linux: ifconfig<br />

C:\Dokumente und Einstellungen\DeinPC-<br />

Name>ipconfig<br />

DeinName@DeinPC-Name:~$ ifconfig<br />

Ethernetadapter LAN-Verbindung: eth0 Link encap:Ethernet HWaddr 00:24:8c:62:6d:0e<br />

... ...<br />

IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : 192.168.178.11<br />

Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0<br />

Standardgateway . . . . . . . . . : 192.168.178.1<br />

...etc. ...etc.<br />

inet addr:192.168.178.11 Bcast:192.168.178.255<br />

Mask:255.255.255.0<br />

Siehe den Wert hinter „IP-Adresse“ bzw. „inet addr:“: <strong>Das</strong> ist die IP-Nr Deines PC's.<br />

• --enable-ai-models<br />

zusätzlich muss die Anzeige der AI-Modelle (Künstliche Intelligenz) aktiviert sein, damit die<br />

Modelle Deiner „Mitspieler“ angezeigt werden.


Falls der MPserver dann noch nicht antwortet, überprüfe (oder Dein Admin) Deine (hoffentlich<br />

vorhandene) Firewall für den oben definierten Port 5000 frei gegeben hat.<br />

5.2. FGCOM<br />

Dies ist ein Zusatz-Programm, das eine Sprechverbindung zwischen MP-Piloten aufbaut. Es ist<br />

einfach phantastisch wenn man Meldungen nicht mehr tippen muss (und das evtl. gerade im<br />

schwierigsten Teil des End-Anflugs!) sondern ganz normal reden kann. FGCOM muss erst<br />

installiert werden (siehe http://wiki.flightgear.org/index.php/FGCOM). Stelle nach der Installation<br />

des FGCOM eine Verbindung zwischen FlightGear und dem FGCOM her, über die die<br />

Einstellungen des FlightGear-Radios (insbesondere die Frequenz) und das Signal der Sprechtaste<br />

übertragen werden können:<br />

­­generic=socket,out,10,localhost,16661,udp,fgcom<br />

Du solltest möglichst genau diese Daten verwenden – falls Du mehrere FGCOM Installationen<br />

auf einem PC oder LAN verwendest, kannst Du einen anderen Port verwenden. (Vorschlag: Anstatt<br />

„16661“ vielleicht „5504“ o.ä.). Achte aber darauf, dass dieser geänderte Port an 3 Stellen geändert<br />

werden muss:<br />

1. In FlightGear, wie eben beschrieben<br />

2. im FGCOM selbst (siehe dazu den kompletten FGCOM-Startbefehle:<br />

fgcom ­Sfgcom.flightgear.org.uk ­aEDDF ­f127.32 ­i0.0 ­o1.0<br />

­p16661<br />

stelle sicher dass die Option „-p16661“ auch hier entsprechend geändert wird!<br />

3. und in einer (hoffentlich!) vorhandenen Firewall muss dieser Port ebefalls freigeschaltet<br />

werden.<br />

5.3. Atlas (lokale Karten)


<strong>Das</strong> Zusatzprogramm Atlas zeigt eine Landkarte auf der Deine Position und Bewegung<br />

dargestellt wird, zusätzlich werden die Navigationspunkte eingeblendet die sich in Deiner lokalen<br />

FlightGear-Installation befinden. Der große Vorteil von Atlas ist, dass sie keine ständige<br />

Internetverbindung benötigen – allerdings kannst Du in Atlas keine “Mitspieler” sehen. Installiere<br />

Atlas entsprechend<br />

der Homepage http://atlas.sourceforge.net<br />

und wiki http://wiki.flightgear.org/index.php/Atlas<br />

Nach der Installation musst Du ein Verbindung zwischen dem eigenständigen Atlas und dem<br />

FlightGear herstellen, dazu benötigst Du die Start-Optionen:<br />

­­atlas=socket,out,1,localhost,5505,udp<br />

Dies ist übrigens die gleiche Verbindung, die Du auch für TerraSync benötigst. Wenn Du Atlas<br />

und FlightGear auf unterschiedlichen PC's betreibst, ersetze “localhost” durch die IP-Adresse<br />

des PC's mit der Atlas-Installation.


5.4. MPmap (interaktive Karten)<br />

Diese ist eine reine Internet-Browser Anwendung und benötigen daher eine ständige Internet<br />

Verbindung. Die MPmap zeigt eine Landkarte im Stil des Google-Earth. Wie dort kann man auch<br />

hier zwischen „Map“, „Hybrid“ und „Satellit“ umschalten. Auch hier können die Navigationspunkte<br />

eingeblendet werden und natürlich auch Deine Position und weltweit die Positionen aller<br />

FlightGear-Benutzer die sich als „Multiplayer“ angemeldet haben (ref. obiges Kapitel<br />

„2.5.1.Multiplayer“). Du benötigst keinerlei Installation (außer dem üblichen Internet-Browser) –<br />

Du benötigst nicht einmal den FlightGear dazu! Also kannst Du auch im Büro oder bei Freunden<br />

etc. nachschauen wer gerade wo fliegt!<br />

Gehe einfach auf: http://mpmap02.flightgear.org/<br />

oder einem anderen MPmap-Server, siehe http://mpmap01.flightgear.org/mpstatus/ .<br />

5.5. Flugzeugträger


FlightGear unterstützt Flug-Simulationen von und zu mehreren Flugzeugträgern.<br />

Alle Träger sind voll funktionsfähig mit Katapult, Fangseilen, Aufzügen, TACAN (Tactical Air<br />

Navigation) und FLOLS (Fresnel Lens Optical Landing System). Als Flugzeug kannst Du jedes Model<br />

benutzen, das den YAS-FDM benutzt, besonders empfohlen werden: Seahawk, Seafire und A4F.<br />

Siehe nachfolgend die wichtigsten Daten der derzeit verfügbaren Träger:<br />

Träger Szenario TACAN Standard-Lokation + verf. Parkpositionen<br />

Nimitz nimitz_demo 029Y<br />

Eisenhower eisenhauer_demo 030Y<br />

Clemenceau clemenceau_demo 026Y<br />

Foch foch_demo 026X<br />

Akagi akagi N/A NA<br />

westlich von SanFranzisko, USA, im Pazifik<br />

parkpos: cat-1..4, park-1, wires<br />

südlich von Marseille, Frankreich, im Mittelmeer<br />

parkpos: cat-1..4, park-1<br />

südlich von Marseille, Frankreich, im Mittelmeer<br />

parkpos: cat-1..2, park-1..3, wires<br />

südlich von Marseille, Frankreich, im Mittelmeer<br />

parkpos: cat-1..2, park-1..2, wires<br />

5.5.1. Starten des FlightGear auf dem Flugzeugträger<br />

<strong>Das</strong> Starten des FlightGear erfolgt wie üblich, außer dass Du anstatt eines Flughafens den<br />

Flugzeugträger angibst (achte auf die Groß-/Kleinschreibung im Namen!), z.B.:<br />

• Falls Du mit FGrun startest<br />

◦ tippe den Namen des Flugzeugträgers und eine Parkposition (siehe obige Tabelle) in die<br />

entsprechenden Felder unterhalb der übliche Auswahl der Flughäfen<br />

◦ dann wähle das entsprechende „Szenario“ auf Seite 4 des FGrun<br />

oder geben in den „Erweiterten Optionen“ des FGrun unter „Properties“ z.B.<br />

„/sim/ai/scenario[0]=nimitz_demo“ ein<br />

• ansonsten füge Deinem Startbefehl oder Deiner Befehlsdatei (vergleiche das Kapitel<br />

2.1.3.Manuell starten) die 4 folgenden Optionen hinzu, wie z.B.:<br />

­­ai­scenario=nimitz_demo<br />

­­carrier=Nimitz<br />

­­aircraft=seahawk<br />

­­parkpos=cat­1


Natürlich solltest Du eine evtl. vorhandene Option --airport=... entfernen!<br />

5.5.2. Benutzung des Katapults<br />

Nachdem Dein Flug-Modell auf dem Flugzeugträger erschienen ist, rolle zum Katapult:<br />

1. Verifiziere (am besten in der Außenansicht) dass<br />

• die Nase Deines Flugzeuges mit der Ausgucks-Haube auf dem Flugdeck etwa auf<br />

gleicher Höhe ist, das heißt zumindest das Bugrad ist bereits über dem Katapult<br />

• und das Flugzeug ist grob mit dem Katapult ausgerichtet.<br />

2. Dann löse die Park-Bremse und drücken und halten die „L“-Taste bis<br />

• der Katapult-Riegel eingerastet ist und „Engaged!“ (eingeklinkt) auf Deinem Bildschirm<br />

erscheint<br />

• das Feststellseil am hinteren Ende mit dem Katapult verbunden ist<br />

• die Schutzwand hinter dem Katapult aufgerichtet ist<br />

3. Nun solltest Du noch den Träger in den Wind drehen:<br />

• Selektiere in der Menüleiste „ATC/AI → Options“.<br />

Je nach FlightGear Version<br />

erscheinen dann mehr oder weniger Optionen. Aktiviere zumindest „Turn to<br />

launch course“ (bei Vers.1.9 „Turn into wind“) (Einschwenken in den<br />

wetterabhängigen Start-Kurs). Der Träger wird dann evtl. die Geschwindigkeit erhöhen und<br />

den Kurs ändern. Du erkennst dies an einer leichten Schräglage des Flugdecks. Warte bis<br />

sich wieder alles beruhigt hat!<br />

4. Jetzt kannst du Dich katapultieren lassen:<br />

• Stelle sicher dass die Bremsen gelöst sind<br />

• Flaps, Steuerknüppel (meist stark gezogen!), etc. in „Startposition“<br />

• gib Vollgas<br />

• nachdem die Triebwerke voll hoch-gelaufen sind klicke „C“ um das Catapult zu starten<br />

• halte die Richtung und beginne LANGSAM zu steigen – die Gefahr eines Stalls ist in<br />

dieser Situation sehr groß!<br />

5.5.3. Den Flugzeugträger wiederfinden == TACAN<br />

<strong>Das</strong> Wiederfinden des Trägers in der weiten See ist äußerst schwierig – und wird bei schlechten<br />

Sichtverhältnissen fast unmöglich. Um hier zu helfen sind alle Flugzeugträger mit dem sogenannten<br />

TACAN ausgerüstet. Mit dem TACAN können Flugzeuge, die mit der entsprechenden Einrichtung<br />

ausgestattet sind, die Richtung und Entfernung des Flugzeugträgers feststellen. Da die Seahawk<br />

entsprechend ausgerüstet ist beziehen wir uns im folgenden auf dieses Modell – andere Modelle<br />

sind ähnlich (wenn mit TACAN ausgerüstet!).<br />

• Stelle die entsprechende TACAN Frequenz ein (siehe obige Tabelle der Flugzeugträger, für<br />

die Nimitz also „029Y“). Benutze dazu das Flugzeug-eigenen Gerät („ctrl+r“) oder den<br />

FlightGear Standard („Menüleiste → Equipment → Radio Settings“ ).<br />

• Beobachte die ADF-Anzeige (in der Seahawk direkt neben dem VOR): Sobald Du dort eine<br />

Richtungsanzeige bekommst steuere in die angezeigt Richtung und lies die Entfernung dazu<br />

auf dem DME ab.<br />

5.5.4. Landen auf dem Flugzeugträger<br />

Dies ist der schwierigste Teil der Übung – sowohl im Simulator wie auch im wirklichen Leben.<br />

Nicht umsonst genießen die Träger-Piloten das höchste Ansehen basierend auf Ihrem fliegerischen<br />

Können! <strong>Das</strong> Tutorial für die A4-Skyhawk von Andy Ross gibt Dir einen besseren Überblick:<br />

http://wiki.flightgear.org/index.php/A-4F_Skyhawk_Operations_Manual.


Sobald Du mit dem TACAN den Flugzeugträger lokalisiert hast, musst Du Deine Maschine am<br />

Flugdeck des Trägers ausrichten – das Flugdeck, und damit die „Landbahn“ ist bei diesem Typ<br />

Flugzeugträger nicht in der Längsrichtung des Schiffes – sondern in einem Winkel dazu. Dies<br />

bedeutet, dass Du voraussichtlich Deinen Kurs ständig korrigieren musst! Verifiziere vor dem<br />

Endanflug dass Deine Maschine in der Lande-Konfiguration ist:<br />

• schaue unter „Menüleiste → Help → Aircraft Help“ nach ob es Hinweise gib,<br />

z.B.:<br />

◦ „hook up/down“ = Fanghaken hoch/runter (Du benötigst jetzt runter (= down)!)<br />

◦ „toggle airbrakes“ = ein/ausschalten der „Luftbremse“, rapider Geschwindigkeitsverlust<br />

◦ „toggle spoilers“ = Störklappen ein/aus, verringert den Auftrieb<br />

◦ „deploy drag-chute“ = Bremsfallschirm aktivieren<br />

◦ „jettison drag-chute“ = Bremsfallschirm abwerfen<br />

◦ „repack drag-chute“ = Bremsfallschirm wieder einpacken<br />

Du benötigst nun insbesondere:<br />

• Gear down<br />

• hook down<br />

Während des Anfluges schau auf die links vom Flugdeck hell leuchtende Lampen auf der<br />

Anzeige-Tafel: <strong>Das</strong> FLOLS (Fresnet Lens Optical Landing System). Dieses zeigt Dir wie Dein<br />

Anflug ist:<br />

• Prima: nur eine horizontale grüne Lichterkette<br />

mit einem orange Mittelpunkt (genannt<br />

„Meatball“ = Fleischklops – keine Ahnung<br />

warum!)<br />

• falsche Höhe: Der Meatball steigt über die grüne<br />

Linie wenn Du zu hoch bist, und umgekehrt.<br />

• Viel zu tief: Der Meatball wird rot<br />

• Wenn Du entsprechend dem Meatball eine<br />

perfekte Landung machst triffst Du das Fangseil #3!<br />

Viele Kenner und Könner bezeichnen die Landung auf einem Flugzeugträger als „kontrollierten<br />

Absturz“ - und die habe recht. Vergeude keine Zeit damit einen ordentlichen „flare“ (ausschweben)<br />

zu machen und ganz sanft aufzusetzen! Es kommt einzig darauf an eines der Fangseile zu<br />

erwischen!!<br />

Sofort nach dem Aufsetzen der Räder solltest Du sofort wieder Voll-Gas geben – für den Fall<br />

dass Du die Seile verfehlst und einen Go-Around machen musst, d.h.: Landung abbrechen und neu<br />

Anfliegen. Und keine Angst: Die Fangseile halten das Flugzeug auch bei Vollgas!<br />

Ab Vers.2 kannst Du dann (via Menüleiste → ATC/AI → Options)<br />

den Aufzug<br />

kommen lassen, sich darauf setzen und mitsamt dem Flugzeug in die unteren Hallen bringen lassen.<br />

Sei nicht allzu deprimiert wenn es nicht beim ersten Mal (oder den ersten Malen) klappt, es ist<br />

tatsächlich das schwierigste Manöver beim Fliegen! Eventuell probierst Du es auch mal mit einem<br />

der anderen Modelle. Außerdem kannst Du ja in der Zukunft beim „normalen Fliegen“ zusätzlich<br />

üben, indem Du versuchst genau(er) auf dem Startpunkt der Landebahn aufzusetzen!<br />

5.5.5. Flugzeugträger als MP-event<br />

Du kannst die hier erworbenen Kenntnisse auch bei MP-events einbringen. Hierbei kann einer den


Flugzuträger steuern und mehrere Mitspieler den Flugzeugträger anfliegen, starten, etc. Siehe hierzu<br />

http://wiki.flightgear.org/index.php/Carrier_over_MP<br />

5.6. Luft zu Luft Betankung, AAR<br />

Wie der Namen vermuten lässt, handelt es sich bei dem AAR (Air-Air-Refueling) um das<br />

Auftanken eines (typischerweise Kurzstrecken-Düsenjäger) Flugzeuges aus einem fliegenden<br />

Tankers, während beide in sehr enger Formation fliegen. Hierzu gibt es 2 unterschiedliche Systeme:<br />

• die KC135-E verwendet einen Mast der vom Tanker her in den Tankstutzen des Flugzeugs<br />

„einmanövriert“ wird (siehe Photo)<br />

• die kleinere KA6-D verwendet dazu einen Trichter in den der Jet-Pilot seinen Tankstutzen<br />

einführt<br />

Viele Flug-Modelle unterstützen das AAR, insbesondere<br />

• T-38<br />

• Lightning<br />

• A-4F<br />

• Vulcan<br />

• Victor (kann auch selbst als Tanker eingesetzt werden!)<br />

• A-6E<br />

und es kommen ständig neue hinzu. Wenn Du ein neues Modell ausprobierst, öffne „Menü →<br />

AI/ATC“ - wenn dort der Eintrag „Tanker“ existiert kann dieses Modell zum AAR verwendet<br />

werden.


5.6.1. Durchführung<br />

Um ein AAR durchzuführen starte FlightGear mit einem AAR-fähigem Model. Starte wie üblich<br />

und steige auf 15.000 ft. Wenn Du dort angekommen bist wähle<br />

„Menü → AI/ATC → Tanker → Request“.<br />

Dies „zaubert“ Dir einen Tanker herbei, der in etwa Deiner Höhe in klarem Himmel herumfliegt.<br />

Der Tanker wird sich bei Dir (via FlightGear) unter Angabe seiner Höhe, Geschwindigkeit, und<br />

TACAN (Tactical Air Navigation) melden. Gib die TACAN-Kennung in Dein<br />

„Menü → Equipment → Radio → TACAN“<br />

ein. Abhängig von Deinem Flugzeugmodell siehst Du den Tanker auch auf Deinem<br />

Radarbildschirm. Falls Du noch mehr Hilfe benötigst um den Tanker zu finden wähle<br />

„Menü → AI/ATC → Get Position“<br />

und der freundliche Tanker-Pilot wird Dir die Tanker-Position relativ zu Deiner gegenwärtigen<br />

Position mitteilen.<br />

Drehe in die angegebene Richtung und folge der TACAN-Anzeige auf Deinem ADF und DME<br />

Instrumenten. Wenn Du von der Seite auf den Tanker zufliegst, steuere einen Punkt vor dem Tanker<br />

an (im Jägerlatein: „Vorhalten“) - und (wenn vorhanden) benutze Deinen Radar- oder Nav-<br />

Bildschirm. Wenn Du auf etwa 5nm aufgeschlossen hast verringere die Geschwindigkeit auf etwa<br />

20 kts oberhalb der Tanker-Geschwindigkeit – sozusagen für ein „langsames Überholen“. Die<br />

KC135 kannst Du aus einer Entfernung von etwa 10nm erkennen, die kleinere KA6-D erst aus etwa<br />

mehr als 1nm. Falls Du zu schnell bist benutze die „Airbraks“ (Luftbremsen).<br />

Näher Dich dem Tanker bis auf etwa 50 ft (knapp 20m) – geh nicht zu nahe heran! Sobald Du in<br />

der richtigen Position bist wirst Du auf Deiner Treibstoffanzeige feststellen, dass der Treibstoff<br />

fließt – zusätzlich erscheint in der A4 ein grünes Licht in der Treibstoffanzeige.<br />

Wenn Deine Tanks voll sind verringere Deine Geschwindigkeit vorsichtig durch langsame<br />

Rücknahme des Gashebels. Wenn Du einen sichern Abstand vom Tanker hast, setze Deinen Flug<br />

wie geplant fort.<br />

<strong>Das</strong> AAR ist kein einfaches Flugmanöver und erfordert auch in der realen Welt eine Menge<br />

Übung. Dazu im Folgenden ein paar Hinweise:<br />

1. Nähere Dich dem Tanker nur langsam. Es ist sehr schnell geschehen dass Du den Tanker<br />

überholst – und dann Schwierigkeiten hast ihn wiederzufinden.<br />

2. Falls Du Probleme hast Deine Geschwindigkeit mittels Deines sehr sensiblen Gashebels<br />

dem Tanker anzupassen, benutze Deine Airbreaks (Luftbremse) und geben dafür etwas mehr<br />

Gas. Dies verringert die Sensibilität des Gashebels, da dieser dann in einer weiter geöffneten<br />

Position operiert.<br />

3. Um Dir die Arbeit zu erleichtern, kannst Du versuchen den Autopiloten zu verwenden –<br />

auch wenn dies natürlich nicht die feine Piloten-Art ist! Aber sogar die NASA (National<br />

Aeronautics and Space Administration) hat inzwischen fortschrittliche Autopiloten<br />

vorgeführt, die ein AAR ohne jeglichen Eingriff durch den Piloten durchführen können!<br />

4. Denke unbedingt daran, dass während der Betankung Dein Flugzeug ständig schwerer wird<br />

– sich somit der Schwerpunkt verschiebt - Du also ständig nachtrimmen musst um die<br />

Fluglage und Geschwindigkeit zu halten!<br />

5. Der Tanker fliegt eine Art „Warteschleife“ in Uhrzeiger-Richtung (zwei 180° Kurven mit<br />

einer geraden Tank-Strecke dazwischen). Während der Kurven kannst Du natürlich<br />

versuchen die Verbindung zu halten – deutlich einfacher ist es die Verbindung zu trennen<br />

und erst beim nächsten Gerade-ausfliegen wieder anzudocken. Der Tanker warnt Dich bevor<br />

er in die 180°-Kurve geht!


5.6.2. Multiplayer AAR<br />

Dies ist natürlich die ultimative Herausforderung: 2 unterschiedliche Personen steuern sehr<br />

unterschiedliche Flugzeuge in sehr enger Formation. Um die volle Freude auszukosten sollten<br />

natürlich beide ohne Autopilot fliegen!<br />

Du kannst diese MP-AAR sowohl mit einer KC135 wie auch einer Victor durchführen. Die<br />

Rufzeichen („callsign“ der Piloten im Tanker) sollten „MOBIL1“, „MOBIL2“, oder „MOBIL3“<br />

sein. Diesen Rufzeichen sind die entsprechende TACAN-Codes 060X, 061X, und 062X. Du kannst<br />

auch andere Rufzeichen verwenden – aber dann stehen Dir keine A-A TACAN Kanäle zur<br />

Verfügung!<br />

Falls Dein zu betankendes Model den „YASim-FDM“ verwendet, hast Du kein Problem. Falls es<br />

aber den „JSBS-FDM“ verwendet, musst Du sicherstellen dass keine weiteren Tanker in Deiner<br />

Konfiguration sind! d.h Du musst sicherstellen, dass keine „refuling scenarios“ aktiv sind! Wenn Du<br />

FGrun zum Starten verwendest brauchst Du nur sicherstellen, dass keines der Szenarien aktiviert<br />

ist - ansonsten musst Du sicherstellen, dass alle „refueling Szenarien“<br />

• sowohl in der Flugzeugmodel­set.xml<br />

• als auch in der $FG_ROOT/preferences.xml<br />

deaktiviert sind!<br />

Du solltest vor der Übung auch sicherstellen, dass Deine Internetverbindung stabil ist, d.h. keine<br />

auch nur kurzzeitigen Unterbrechungen auftreten. <strong>Das</strong> MP-Programm versucht zwar bei einer<br />

Unterbrechung für eine gewisse Weile die Flugbewegungen vorherzuberechnen – trotzdem kann<br />

dies einen engen Formationsflug sehr erschweren oder sogar unmöglich machen – auch wenn Du es<br />

bei normalen Flügen kaum merkst.<br />

5.7. Festival (TTS = Text zu Sprache)<br />

FlightGear unterstützt „Text To Speech“ (TTS = Text zu Sprache) für alle „textlichen/getippten“<br />

Mitteilungen, die auf dem Bildschirm dargestellt werden.<br />

In Windows ist eine solches TTS-Programm bereits ab XP in der Basis-Version enthalten.<br />

Für MAC OS X ist der Status derzeit unbekannt.<br />

Für Linux benutzt FlightGear die TTS-Maschine FESTIVAL, siehe<br />

http://www.cstr.ed.ac.uk/projects/festival). Dieses Programm ist in vielen Linux-Distributionen<br />

bereits verfügbar und kann auch auf einem Cygwin Windows (Windows unter Linux) einfach<br />

installiert werden.<br />

Eine Bemerkung vorweg: Wenn Du FGCOM verwendest, solltest Du evtl. auf die<br />

„Textübersetzung“ des Festival verzichten, denn wenn auf MPchat viel kommuniziert wird, werden<br />

die FGCOM-Nachrichten evtl. übertönt – und wenn Du FGCOM-Mitteilungen nicht verstehst wird<br />

Dein netter ATC und sonstige Mitspieler nicht begeistert sein! <strong>Das</strong> Nicht-Hören von MPchat<br />

Nachrichten ist demgegenüber nicht so schlimm, denn diese kann man immer noch lesen (und sogar<br />

im MPchat nachschlagen!).<br />

5.7.1. Festival installieren für Linux<br />

Eine Vorbemerkung: Viele Linux-Distributionen unterstützen Festival direkt – allerdings nicht<br />

immer mit dem Sprachumfang wie für FlightGear benötigt. Um unnötiges Installieren/Kompilieren<br />

der Rohdaten zu umgehen, kannst Du das Programm „Festival“ und so viele Daten wie möglich von<br />

der Distribution installieren lassen, und zusätzliche Sprachen etc. danach in die Festival-<br />

Datenstruktur einbringen – siehe die Struktur am Ende dieses Kapitels.<br />

1. Installiere Festival, und dazu festlex-cmu, festlex-oald, festvox-don


◦ über das Installationsprogramm Deiner Distribution (z.B. via „Synaptic“) falls<br />

verfügbar.<br />

◦ oder direkt von http://festvox.org/packed/festival/2.0.95/ (oder ältere Versionen)<br />

▪ von dort lade, z.B.:<br />

• festival-2.0.95-beta.tar.gz<br />

• festlex_CMU.tar.gz<br />

• festlex_OALD.tar.gz<br />

▪ installiere entsprechend der Datei „INSTALL“ innerhalb des Packages<br />

▪ wenn Du auch das „festlex_OALD.tar.gz“ manuell heruntergeladen hast, gehe<br />

in das Verzeichnis (siehe die Tabelle „Festival-Datenstruktur“) und führe darin das<br />

„make“ aus. (Evtl. musst Du dazu dem „festival“-Befehl innerhalb der<br />

OALD-„makefile die Option „-heap 10000000“ hinzufügen).<br />

2. Teste ob Festival (ohne FlightGear!) funktioniert. Hierzu öffne ein Befehlsfenster und gib<br />

ein: (In den folgenden Tests erscheinen Deine Eingaben in fett)<br />

$ festival<br />

festival> (SayText "FlightGear")<br />

festival> (quit)<br />

Beachte: Die „( )“ Klammern müssen sein und nach der ersten Eingabe „festival“ ändert<br />

sich die Eingabe-Aufforderung von „~$“ nach „festival>“<br />

3. Wenn dies funktioniert teste eben mal schnell welche Sprachen verfügbar sind:<br />

$ festival<br />

festival> (print (mapcar (lambda (pair) (car pair)) voice­locations))<br />

(kal_diphone don_diphone)<br />

nil<br />

festival> (quit)<br />

In diesem Fall sind also „kal_diphone“ und „don_diphone“ bereits installiert!<br />

In der Steuerungsdatei $FG_ROOT/preferences.xml werden aber zusätzliche<br />

Sprachen verwendet! Siehe die 4 Definitionen zwischen den XML-codes bis<br />

:<br />

<br />

(voice_us2_mbrola)<br />

(voice_en1_mbrola)<br />

(voice_don_diphone)<br />

Diese „höherwertigen/realistischeren“ Sprachen werden mit der nachfolgenden<br />

MBROLA-Installation hinzugefügt. Wenn Du darauf verzichten willst, musst Du die<br />

„preference.xml“ entsprechend abändern, so dass nur verfügbare Sprachen (in<br />

) gefordert werden.<br />

5.7.2. Festival mit FlightGear testen<br />

• Starte den Festival-Server (dieser muss aktiv sein bevor Du FlightGear startest!)<br />

◦ Hierzu öffne ein Befehlsfenster und gib „festival --server“ ein:<br />

$ festival ­­server<br />

server Thu Jun 3 09:48:42 2010 : Festival server started on port 1314<br />

◦ Lass das Fenster so lange offen bis Du FlightGear beendet hast. Dieser Server<br />

muss immer aktive sein, wenn Du Festival benutzen willst!!<br />

◦ Dann startest Du in einem 2ten Fenster einen ganz primitiven FlightGear:


fgfs ­­aircraft=j3cub \<br />

­­airport=KSQL \<br />

­­prop:/sim/sound/voices/enabled=true<br />

◦ Nachdem FlightGear gestartet ist<br />

▪ benutze die „-“-Taste (auf deutschen Tastaturen, „/“ auf englischen) um das ATC-<br />

Fenster zu öffnen<br />

▪ dann tippe „3“ → „6“ → „5“ um eine Taxi-Freigabe anzufordern<br />

• auf dem Bildschirm sollte in gelb Deine Anforderung erscheinen und<br />

ausgesprochen werden<br />

• und etwas später die ATC-Freigabe in grün – und in Sprache - erscheinen!<br />

Obige Option „­­prop:/sim/sound/voices/enabled=true “ benötigt FlightGear für das<br />

Festival. Du kannst diese natürlich<br />

• Deiner üblichen „Start-Befehlsdatei“ hinzufügen (denke an das „\“ wenn es als Fortsetzung<br />

einer Zeile benötigt wird!)<br />

• oder im FGrun als Property „/sim/sound/voices/enabled=true “ in die<br />

erweiterten Optionen einfügen<br />

Du musst die Option nicht entfernen wenn Du Festival nicht benutzt – Du findest dann allerdings in<br />

den Reports einige Meldungen, dass „dies oder das“ nicht da war.<br />

5.7.3. Mögliche Probleme<br />

Auf einigen Linux-Distributionen ist der Zugang zu Festival eingeschränkt. Du erkennst dies an der<br />

folgenden Fehlermeldung:<br />

client(1) Tue Feb 21 13:29:46 2006 : \<br />

rejected from localhost.localdomain<br />

not in access list<br />

Sehe hierzu: http://www.cstr.ed.ac.uk/projects/festival/manual/festival_28.html#SEC130.<br />

Du kannst diese Einschränkungen aufheben, indem Du die folgenden Statements einer<br />

„.festivalrc“-Datei hinzufügst (Vorsicht: vergiss nicht den Punkt am Anfang des Namens!):<br />

(set! server_access_list ’("localhost"))<br />

(set! server_access_list ’("localhost.localdomain"))<br />

Du kannst aber auch jegliche Einschränkung aufheben, indem Du Folgendes eingibst:<br />

(set! server_access_list nil)<br />

Vorsicht: Letzteres erlaubt den Zugriff von überall her – Du solltest dies nur erlauben wenn Du eine<br />

Firewall für Deinen PC verwendest!<br />

5.7.4. Schönere Sprachen mit MBROLA<br />

Wie bereits am Ende der Festival-Installation erwähnt, kannst Du Dir sehr viel „schönere“<br />

künstliche Stimmen installieren. <strong>Das</strong> ist leider etwas kompliziert – lohnt sich unseres Erachtens<br />

aber auch!<br />

Dazu musst Du das einfache Programm „mbrola“, dazu die „mbrola Sprach-Codes und die dazu<br />

passenden „Festival-Einbindungen“ installieren. Gehe folgendermaßen vor:<br />

• Teste ob MBROLA bereits installiert ist<br />

$ mbrola ­h


• Falls MBROLA schon installiert ist, sollte eine Liste der Befehlsoptionen für MBROLA<br />

erscheinen.<br />

Falls eine Fehlermeldung erscheint installiere MBROLA mit den zusätzlich benötigten<br />

Modulen:<br />

◦ entweder über Deine Installations-Werkzeuge (z.B.. „Synaptic“)<br />

◦ oder direkt von http://tcts.fpms.ac.be/synthesis/mbrola/:<br />

▪ klicke in der linken Spalte auf „Download“<br />

▪ klicke unterhalb des Titles „What you will have to copy“ auf „MBROLA binary and<br />

voices“ (schwierig zu finden, aber ...)<br />

◦ downloade zuerst aus dem oberen Teil eine Binary entsprechend Deinem System<br />

◦ danach etwas weiter unten die gewünschten „Voices“ (Stimmen) Deiner Wahl,<br />

▪ zumindest: us2 und en1 (siehe obige Vorgabe in der preferences.xml!)<br />

(Du kannst auch zusätzliche/andere „Voices“ herunterladen und verwenden, diese<br />

musst Du dann in Deiner $FG_ROOT/preferences.xml aktivieren, indem Du<br />

die Zeilen mit unter unter entsprechend<br />

abänderst! s.o.)<br />

• Zusätzlich dazu musst Du auch noch die entsprechenden Festvox-Hüllen hinzufügen:<br />

◦ Also z.B. die festvox_en1.tar.gz und festvox_us2.tar.gz (ref. die<br />

folgende Tabelle Festival-Datenstruktur).<br />

◦ Entpacke die Teilstücke und kopiere sie in Dein Festival-Datenverzeichnis<br />

(wahrscheinlich /usr/share/festival oder /usr/local/Festival). Du<br />

solltest dann etwa die folgende Struktur für Deine Festival-Daten haben:<br />

5.7.5. Die Festival Daten-Strukturen<br />

Die Festival-downloads können aus verschiedenen Versionen sein, denn mit den neueren<br />

Versionen werden nicht immer alle Sprachen etc. geändert: (ref.:<br />

http://festvox.org/packed/festival/ )<br />

◦ ver. 1.95: Original-Einführung in FlightGear, kaum noch zu finden, hat aber als<br />

einziges alle Sprach-Codes (empfohlen)<br />

◦ ver. 1.96: neueste Version für die Sprachmodule (in vielen Linux-Distributionen,<br />

enthält nicht alle Sprach-Codes)<br />

◦ ver. 2.0.95: Neuste Programm-Version, enthält keine Sprach-Codes (empfohlen)<br />

Die folgende Struktur zeigt Dir beispielhaft wie die verschiedenen Festival und MBROLA<br />

Teilstücke strukturiert werden und von wo sie heruntergeladen werden können :<br />

Die grundsätzliche Struktur wird bei der Installation des FlightGear erstellt:<br />

• das Programm selbst wird zumeist in das Verzeichnis „/user/lib/“ installiert (in der<br />

Tabelle nicht gezeigt)<br />

• die Daten-Struktur wird zumeist in<br />

◦ /usr/share/festival oder<br />

◦ /usr/local/festival<br />

angelegt, in die Du dann mehr und mehr Sprachen etc. einfügen kannst, siehe das<br />

nachfolgende Schema:


Explorer-Struktur: Download von:<br />

­festival<br />

­dicts<br />

+cmu<br />

+oald<br />

wsj....<br />

­voices<br />

­english<br />

­don_diphone<br />

+festvox<br />

diphlocs.txt<br />

lpcdiphs.bin<br />

­en1_mbrola<br />

+en1<br />

+festfox<br />

en1mrpa<br />

...etc.<br />

http://festvox.org/packed/festival/2.0.95/<br />

http://festvox.org/packed/festival/2.0.95/<br />

http://festvox.org/packed/festival/2.0.95/<br />

http://festvox.org/packed/festival/1.95/<br />

http://festvox.org/packed/festival/1.95/<br />

http://tcts.fpms.ac.be/synthesis/mbrola/<br />

Beachte den Unterschied zwischen dem „diphone“-Typ (= original festival) und den verfeinerten<br />

„mbrola“-Typen! In letzterem kommt z.B. „en1_mbrola“ von „festival“ während das dann<br />

dahinein eingebettet „en1“ von „mbrola“ kommt! (entsprechendes gilt dann natürlich für weitere<br />

Sprachen!).<br />

Richtig: sehr verwirrend – aber ich hoffe die vorstehende Tabelle hilft!<br />

5.8. Benutzung mehrerer Bildschirme<br />

FlightGear unterstützt ganz bewusst die Benutzung von mehreren Bildschirmen – auch ohne dass<br />

Du mehrere PC's benutzen musst (siehe nachfolgend). Durch die Benutzung der „einfach zu<br />

ändernden XML-Steuerdateien“ kannst Du mehrere „Views“ (Ansichten) definieren die etwas<br />

anderes zeigen als den View des Hauptbildschirmes. Du kannst z.B. auf einem Bildschirm den<br />

normalen geradeaus Blick zeigen, und rechts und links davon die Seiten-Views – was zusammen<br />

(mit so vielen Bildschirmen wie Du hast) einen echten Rundum-blick definieren könnte.<br />

Informationen darüber, wie das gemacht wird findest Du in in<br />

http://wiki.flightgear.org/index.php/Howto:_Configure_camera_view_windows ??<br />

5.9. Benutzung mehrerer Computer<br />

Mittels seines äußerst flexiblen I/O-Subsysteme kannst Du auch mehrere Instanzen des<br />

Programms miteinander synchronisieren und so völlig unterschiedliche Sichten und Steuerelemente<br />

darstellen. Dies kannst Du mit der vorstehend beschriebenen Unterstützung für mehrere<br />

Bildschirme kombinieren um so im Extremfall einen ganzen Cockpit mit mehreren<br />

Instrumententafeln darzustellen, oder auch um eine externe Station einzurichten von der aus z.B. ein<br />

Ausbilder dem Flugschüler die Instrumente ausfallen lassen kann, oder die Wetterdaten ändern<br />

kann, etc.<br />

Siehe hierzu das (extreme!) Beispiel eines kompletten B747 Cockpits:<br />

http://www.flightgear.org/Projects/747-JW/<br />

5.9.1. Grundlagen<br />

Jede einzelne Instanz des FlightGear kann nur einen einzelnen Bildschirm bedienen. Und da


FlightGear mit seinem sehr komplexen FDM und den 3D-Grafiken den PC-Prozessor<br />

außergewöhnlich stark auslastet, empfehlen wir nicht mehrere Instanzen des FlightGear auf einem<br />

PC zu starten.<br />

Du solltest dazu einen extra PC für jede gewünschte Ansicht der Simulation, inklusive der<br />

Instrumentenbretter benutzen. Natürlich müssen diese PC's alle miteinander vernetzt sein, der<br />

Einfachheit halber auf dem gleichen Subnet (Unternetz), die IP-Nummer sollte sich also nur in der<br />

letzten Stelle ändern, also z.B. erste PC-IP 192.168.178.10, die zweite 192.168.178.20 (oder 11)<br />

etc., maximal sind so also bis zu 255 PC's verfügbar!<br />

Einer der PC's wird dann der Master. Auf diesem Master-Computer läuft das FDM und an<br />

diesem sind auch alle Eingabegeräte angeschlossen. Da dieser PC mit dem FDM voll ausgelastet ist,<br />

wird hier üblicherweise nur das Haupt-Instrumentenbrett angezeigt.<br />

Alle anderen PC's in dem Verbund werden „Slaves“ (Sklaven) genannt. Sie werden grundsätzlich<br />

nur zur Darstellung weiterer Ansichten genutzt. Hierfür bekommst Du alle benötigten<br />

Informationen vom Master.<br />

5.9.2. Basis Konfiguration<br />

Die Erstellung der Konfiguration für mehrere Bildschirme ist relativ einfach.<br />

Master: Der Master muss seine FDM-Daten und sonstige Kontrolldaten aussenden. Dies tut er<br />

basierend auf den folgenden Befehls-Optionen:<br />

­­native­fdm=socket,out,60,,5505,udp<br />

­­native­ctrls=socket,out,60,,5506,udp<br />

Slave: Der Salve empfängt alle benötigten Daten über seinen Port vom Master – er benötigt<br />

deshalb keinen FDM → dieser wird deshalb also zusätzlich zu den 2 „in“-Optionen abgeschaltet:<br />

­­native­fdm=socket,in,60,,5505,udp<br />

­­native­ctrls=socket,in,60,,5506,udp<br />

­­fdm=null<br />

5.9.3. Erweiterte Konfiguration<br />

Die oben gezeigt Konfiguration zeigt einfach nur die gleiche Ansicht auf beiden Maschinen<br />

(sehr schön für Vorführungen!). Wahrscheinlich willst Du deshalb sowohl im Master wie auch<br />

im Slave die folgenden Befehls-Optionen zusätzlich setzen:<br />

­­enable­game­mode<br />

­­enable­full­screen<br />

­­prop:/sim/menubar/visibility=false<br />

­­prop:/sim/ai/enabled=false<br />

­­prop:/sim/ai­traffic/enabled=false<br />

­­prop:/sim/rendering/bump­mapping=false<br />

Vollbild für GLUT­Systeme (OpenGL)<br />

Vollbild für Open­VM or Windows<br />

verhindere die Menüleiste<br />

deaktiviere KI „künstliche Intelligenz“<br />

deaktiviere KI­modelle<br />

reduzierte Graphik­Effecte<br />

Und falls Du auf dem Master nur ein einziges Instrumentenbrett anzeigen willst, kannst du Dir<br />

selbst für Dein Lieblingsflugzeug ein eigenes großes entwickeln. So etwas gibt es bereits für die<br />

C172p. Dann musst Du noch die folgenden Optionen hinzufügen:<br />

­­prop:/sim/rendering/draw­otw=false<br />

­­enable­panel<br />

5.10. Aufnahmen und Wiedergabe<br />

Zusätzlich zu der Möglichkeit des „Instant Replay“ kannst Du zur Analyse eines kompletten<br />

Fluges oder auch zum späteren Vorführen eines solchen den kompletten Flug aufnehmen. Im


Gegensatz zu „Instant Replay“ benutzet Du hierzu das I/O System (für detaillierte Angaben dazu<br />

siehe die Datei FG_RROT/Docs/README.IO).<br />

Um einen Flug aufzuzeichnen füge Deinem Startbefehl (oder Datei) die folgende Option hinzu:<br />

­­generic=file,out,20,flight.out,playback<br />

Damit wird der Status des FDM in einem 20Hz Intervall (also 20 mal/Sekunde, eine mittlere<br />

Qulitätsstufe) aufgezeichnet. Die Aufzeichnung erfolgt mittels des „Playback Protokolls“ in die<br />

Datei „flight.out“. Es werden dabei allerdings einige FDM-unabhängige Daten (wie z.B. der<br />

Model-Typ, die Uhrzeit, etc.) NICHT aufgezeichnet. Somit solltest Du beim Zurück-spielen mit den<br />

gleichen Optionen starten wie zuvor - natürlich mit Ausnahme der oben beschriebenen zusätzlichen<br />

Option! Statt dieser verwende die folgenden Optionen:<br />

­­generic=file,in,20,flight.out,playback<br />

­­fdm=external


Teil III : Tutorien<br />

Index Subindex ><br />

Teil III Tutorien........................................................................73<br />

Kapitel III.1. Zusätzliche Hilfen:....................................................................74<br />

1. Dual Control Ausbildung...........................................................................................74<br />

2. Der KI-Ausbilder (Künstliche Intelligenz)................................................................74<br />

3. Externe Literatur.........................................................................................................75<br />

Kapitel III.2. Der erste SOLO -Flug...............................................................76<br />

1. Die Grundlagen..........................................................................................................77<br />

2. Der erste SOLO-Flug.................................................................................................81<br />

Kapitel III.3. <strong>Das</strong> WIE und Warum ................................................................95<br />

1. Fliegen ist ..................................................................................................................95<br />

2. Abhängigkeiten...........................................................................................................97<br />

3. Richtig Kurven...........................................................................................................99<br />

4. Trimmen...................................................................................................................101<br />

5. Die „Flaps“ (Landeklappen)...................................................................................101<br />

6. Die gefürchteten „Stall“ und „Spin“ (Strömungsabriss)..........................................103<br />

7. Triebwerks-Kontrolle...............................................................................................105<br />

Kapitel III.4. Standard Prozeduren für Fortgeschrittene..............................108<br />

1. Der Umgang mit dem Wind.....................................................................................108<br />

2. Starten.......................................................................................................................111<br />

3. Richtung halten.........................................................................................................112<br />

4. Anflug.......................................................................................................................114<br />

5. Go Arround = Abbruch der Landung.......................................................................119<br />

6. Kommunikation........................................................................................................120<br />

Kapitel III.5. Die Radios ..............................................................................121<br />

1. Die Audio-Kontrolleinheit........................................................................................121<br />

2. <strong>Das</strong> ADF / NDB.......................................................................................................122<br />

3. Die COM/NAV-Radios.............................................................................................123<br />

4. <strong>Das</strong> COM/NAV-Radio 2...........................................................................................130<br />

5. Der Autopilot ...........................................................................................................131<br />

6. <strong>Das</strong> DME..................................................................................................................132<br />

7. Möglichkeiten der Radio Einstellungen:..................................................................133<br />

Kapitel III.6. VFR Cross Country (Überlandflug unter Sichtflug-Regeln)..134<br />

1. Einführung................................................................................................................134<br />

2. Flug-Vorbereitung....................................................................................................135<br />

3. Die Startposition.......................................................................................................139<br />

4. Start-Vorbereitung....................................................................................................140<br />

5. Auf zur Starbahn.......................................................................................................142<br />

6. Der Steigflug:...........................................................................................................143<br />

7. Der Streckenflug (Cruise)........................................................................................144<br />

8. Anflug.......................................................................................................................145


9. Danksagung..............................................................................................................149<br />

Ein fortschrittlicher Flugsimulator, wie der FlightGear, kann für einen Neuling anfangs recht<br />

entmutigend wirken! Denn plötzlich sitzt man vor einem riesigem Haufen Instrumente mit recht<br />

wenig Ahnung davon, wozu die da sind.<br />

Wir werden versuchen es langsam anzugehen, und Theorie und Praxis in appetitlichen Häppchen<br />

servieren. Leider können wir Dir keinen „lieben Onkel Fluglehrer“ vermitteln, der dabei neben Dir<br />

sitzt und auf Deine ganz speziellen Wünsche, Neigungen, Wissenstand, etc. eingehen kann – wir<br />

müssen versuchen den golden Mittelweg zu finden, der Allen und Niemandem gerecht wird – und<br />

das hoffentlich zu gleichen Teilen! Wir versuchen insbesondere 4-geteilt vorzugehen:<br />

1. Zuerst die wichtigsten Instrumente und Funktionen vorstellen<br />

2. Dann die Basis-Funktionen auf einfachste Weise durchzuführen - - nicht unbedingt schön<br />

und vorschriftsmäßig – aber machbar!<br />

3. Basierend auf dem so erlangten Basis-Wissen die wichtigsten „Theorie“ nachreichen<br />

4. Und dann die Feinheiten üben<br />

Dazu haben wir versucht die gemeinsamen Hauptpunkt zum einfachen Suchen und<br />

Nachschlagen zusammenzufassen.<br />

Also nicht entmutigen lassen – irgendwann wird es irgendwie Sinn machen!<br />

Kapitel III.1. Lern-Möglichkeiten:<br />

Index Subindex ><br />

Zusätzlich zu den nachfolgenden Tutorien gibt es natürlich viele weitere Möglichkeiten im<br />

FlightGear und/oder außerhalb mehr zu lernen, z.B. mittels:<br />

1. Dual Control: Es gibt speziell ausgerüstete Modelle, die von 2 Piloten (z.B. Anfänger<br />

und Ausbilder nebeneinander) geflogen werden – also eine Simulation des „echten<br />

Lebens“!<br />

2. KI-Ausbilder: Verschiedene Modelle haben Programme auf Basis der „künstliche<br />

Intelligenz“ installiert, die Dich durch bestimmte Lektionen führt<br />

3. Externe Literatur: Hinweise zu ausgewählten weiteren Ausbildungs-Leitfäden – leider<br />

zumeist in Englisch!<br />

4. Die FlightGear Grundlagen - Tutorien: Dies sind die im nächsten Kapitel folgenden<br />

Tutorien, die Dich erstmal mit den Grundlagen des Fliegens vertraut machen –<br />

angefangen mit einem noch recht „wackeligem SOLO-Flug“ bis hin zu einem IFR-Flug,<br />

bei dem Du Dich voll auf Deine eigenen Flugvorbereitung und die Instrumente verlassen<br />

musst, denn der Flug selbst ist findet in den Wolken statt!<br />

1.1. Dual Control Ausbildung<br />

Inzwischen gibt es Flugmodelle die mit „Dual Control“ (für 2 aktive Piloten) ausgerüstet sind.<br />

Mit denen kannst Du im „Multiplayer“-Umfeld wie mit einem persönlichen Ausbilder lernen und<br />

trainieren! Siehe dazu die hier markierten Links und das wiki<br />

http://wiki.flightgear.org/index.php/Dual_control – leider (noch) nur in Englisch.


1.2. Der KI-Ausbilder (Künstliche Intelligenz)<br />

In FlightGear gibt es ein spezielles „Tutor-System“, in dem ein „künstlicher Intelligenz“<br />

Ausbilder Dich durch die Lektionen führt. Dies gibt es in verschiedenen Modellen in<br />

unterschiedlichen Stufen: Vom einfachen „wie starte ich den Motor“ bis hin zum ersten Solo.<br />

Schaue in der Menü-Leiste Deines Flugzeuges nach, ob dort unter Hilfe der Menüpunkt „Start<br />

Tutorial“ verfügbar ist.<br />

Zur Unterstützung dieser Instruktionen sind die TTS-Systeme („Text To Speach“ = Umwandlung von<br />

Text zu Sprache) bestens geeignet. Falls Du das (später einmal) benutzen willst, solltest Du unbedingt<br />

die Menüpunkte „Menü → ATC/AI →Options“ → „Enable ATC“ und → „Enable AI traffic“<br />

ausschalten, ansonsten könnten diese Deinen Ausbilder übertönen!<br />

Jeder dieser Ausbildungsteile besteht aus einzelnen kleinen Aufgaben, die Du nacheinander<br />

erledigen musst. Dazu gibt der KI-Ausbilder Hinweise wie Du die Aufgaben lösen mußt und<br />

überwacht ob (und wann) Du es geschafft hast. Bei Problemen gibt der KI-Ausbilder weitere<br />

Hilfestellungen.<br />

Zwei wichtige Tasten solltest Du dabei nicht vergessen:<br />

• mit „+“ bittest Du Deinen Ausbilder einen Schritt zu wiederholen<br />

• und mit „p“ kannst Du jederzeit eine Pause einlegen (bis Du wieder „p“ drückst!)<br />

Du kannst das KI-Tutorial jederzeit abbrechen, indem Du „Menü → Help → End Tutorial“<br />

aktivierst.<br />

Siehe als Beispiel das Tutorial in der C172p:<br />

• <strong>Das</strong> Tutorial bezieht sich auf die im Basis-Paket enthaltene Gegend um San-Francisco,<br />

westlich davon die „Half-Moon Bay“ (KHAF) und östlich der „Livermore Municipal<br />

Airport“ (KLVK).<br />

• Starte den FlightGear ohne großen Firlefanz (insbesondere auch ohne „Multiplayer“!):<br />

◦ mit FGrun wähle einfach die C172p und den Flughafen KHAF<br />

◦ manuell gib in ein Befehlsfenster ein:<br />

fgfs ­­aircraft=c172p ­­airport=KHAF<br />

• Nachdem das Programm gestartet ist wähle:<br />

Menü Help Start Tutorial<br />

→ → :<br />

• Siehe in der linken Spalte die Erläuterungen und rechts die verfügbaren Kapitel.


• Wähle ein Kapitel und dann: „Start Tutorial“<br />

Nach einer kurzen Weile werden dann am oberen Rand Deines Cockpits die Informationen und<br />

Anweisungen erscheinen, die Du durcharbeiten willst. (Und natürlich auch die sprachlichen<br />

Anweisungen, wenn Du TTS aktiviert hast!)<br />

1.3. Externe Literatur<br />

Es gibt eine riesige Menge von Literatur über das Fliegen, auch in Deutsch. Allerdings gehen wir<br />

davon aus, dass Du mittels der nachfolgenden FlightGear eigenen „Grundlagen Tutorien“ den<br />

Simulator genügend beherrschst um daran viel Freude zu haben – und Du Dir weiterführende<br />

Lektionen und/oder Vorschriften selbst aussuchen kannst. Deshalb hier nur einige ausgewählte:<br />

1. Von David Megginson (einem der maßgeblichen Entwickler des FlightGear) gibt es ein<br />

exzellentes Tutorial mit vielen Bildern von einer formellen Platzrunde. Dieses ist verfügbar<br />

auf: http://www.flightgear.org/Docs/Tutorials/circuit<br />

2. Es gibt ein sehr ausführliches und offizielles Dokument von der FAA (Federal Aviation<br />

Administration = die Luftfahrtbehörde der USA) in welchem alle Einzelheiten des Fliegens<br />

und der Voraussetzungen dazu definiert werden. Es definiert und erläutert zusätzlich auch<br />

Einzelheiten wie<br />

• Flugverkehrs-Regeln<br />

• Flug-Sicherheit<br />

• Navigation<br />

• ATC<br />

• etc.<br />

Dies ist alles sehr detailliert und sehr offiziell – und sehr in Englisch. Siehe<br />

http://www.faa.gov/air_traffic/publications/atpubs/aim/ .<br />

3. Ebenfalls sehr ausführlich (und sehr in Englisch), aber sehr viel einfacher zu lesen ist das<br />

ebenso vollständige http://avstop.com/AC/FlightTraingHandbook/ . Hier werden auch die<br />

dazu gehörenden Theorien sehr anschaulich vorgestellt.<br />

4. <strong>Das</strong> vorstehende <strong>Handbuch</strong> (Punkt 3) ist exzellent für alle VFR- (Sichtflugregeln) Flüge –<br />

sagt aber nichts über IFR (Instrumenten-Flugregeln). Hierzu gibt es ein sehr gutes Manual<br />

von Charls Wood auf http://www.navfltsm.addr.com/ils.htm. Sehr gut zu lesen (wenn man<br />

Englisch kann).<br />

Und noch ein paar interessante Links, bei denen es sich lohnt mal vorbeizuschauen:<br />

• Airplanes: How They Fly → http://www.gleim.com/aviation/ltf/howtheyfly.php?<br />

PHPSESSID=889ab9792636f430a66e3e5d70f7d346<br />

• Technik + Geschichte → http://de.wikipedia.org/wiki/Flugzeug (in Deutsch!)<br />

• Flugsteuerung → http://de.wikipedia.org/wiki/Flugzeug#Flugsteuerung (in Deutsch!)<br />

• Cessna fliegen →<br />

http://www.avsim.com/mike/mickey_site/ppilot/ppilot_faq/pp_cessnas.html<br />

Kapitel III.2. Der erste SOLO -Flug<br />

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Zuerst ein paar „Weisheiten“ über das („wahre“) Fliegen:<br />

• Ein Flugzeug ist sehr fragil und fliegt in großen Höhen – trotzdem ist es eine der sichersten<br />

Arten sich fortzubewegen!<br />

• Piloten müssen sich ständig an Regeln und Vorschriften halten – trotzdem ist das Flugzeug<br />

ein Zeichen der Freiheit!<br />

• Nach ein bisschen Übung ist Fliegen recht einfach – trotzdem musst Du jederzeit innerhalb<br />

von Sekunden richtig reagieren wenn ein Problem auftritt.<br />

• Viele Flug-Tutorien sind mit viel Humor geschrieben – aber Fliegen nicht ernst nehmen<br />

bringt einen sehr schnell zurück zur Erde – für immer!<br />

Wir werden alle Grundlagen in einer „Cessna 172“ beschreiben, dazu kommen am Ende ein paar<br />

Spezialitäten, wie z.B. Hubschrauber, u.ä.). Die Cessna ist eins der gebräuchlichsten Flugzeuge in<br />

„echten“ Flugschulen – und außerdem ein sehr schön zu fliegendes Model mit allen Instrumenten<br />

für VFR und IFR.<br />

Eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Daten für die C172 findest Du auch im FlightGear-<br />

Wiki: http://wiki.flightgear.org/index.php/C172.<br />

2.1. Die Grundlagen<br />

2.1.1. Benutzung der Tastatur und/oder Maus<br />

Da nicht jeder über einen Joystick verfügt, beschränken wir uns in den Beschreibungen auf die<br />

immer mögliche Steuerung per Tastatur und Maus. Siehe hierzu z.B. die Kapitel über die<br />

2.4.1.Tastaur und Maus.<br />

Selbstverständlich kannst Du auch alle eventuell bereits vorhandene Zusatzgeräte verwenden –<br />

aber wenn damit etwas nicht funktioniert wie erwartet, versuche es zuerst wie im Folgenden<br />

beschrieben mit den einfachen Geräten – und versuche es erst später noch einmal mit diesen<br />

speziellen Geräten – evtl. findest du dazu auch einiges im FlightGear-Forum.<br />

Bei der Tastatur gehen wir davon aus, dass Du eine Standard-Tastatur<br />

• mit einem „Num-Pad“ (Ziffern-Block)<br />

• und mit 3 Kontroll-Lämpchen (Num, Großschreibung, Bildlauf)<br />

verwendest!<br />

Tut mir leid – aber für Notebooks o.ä. kann ich keine allgemein gültigen Regeln erstellen, denn es gibt zu viele<br />

verschieden Lösungsmöglichkeiten – insbesondere bezüglich der Num-Pads! Falls Du dabei mit Deinem<br />

Notebook nicht zurechtkommst, versuche eine USB-Standard-Tastatur anzuschließen – das funktioniert zumindest<br />

bei relativ modernen Notebooks. Und als kleiner Tip: Fast alle Befehle, außer den Sicht-Richtungen; lassen sich<br />

(ab Version 2) auch von der normalen Tastatur eingeben, also alle Zahlen, Bild rauf/runter, Eing, Ins., etc. Etwas<br />

unbequemer für die Finger – aber es geht!<br />

Auch gehen wir davon aus, dass Du grundsätzlich das Num-Pad aktiviert hast! Achte also darauf,<br />

dass das entsprechende Lämpchen (das linke von den Dreien auf der Tastatur!) immer leuchtet! (Ab<br />

FlightGear-Version 2 ist dies nicht mehr so wichtig – da die Kommandos auch ohne „Num“ akzeptiert werden!).<br />

Die einzelnen Buchstabentasten können sehr unterschiedliche Funktionen haben, je nachdem<br />

welche Steuerungstaste zusätzlich gedrückt wird! Siehe die folgenden Schreibweisen für das<br />

gesamte <strong>Handbuch</strong>:<br />

• „s“ = kleines „s“ = einfacher Tastendruck auf „S“ (→ „Starte Motor“)<br />

• „S“ = großes „S“ = also während zusätzlich die Umschalttaste gedrückt wird (→ „Wechsele<br />

das Instrumentenbrett“)


• Bei der Kombination mit Sonderzeichen wird dies verdeutlicht, z.B.<br />

◦ „groß-Esc“ (→ zurücksetzen des FlightGear) anstatt des normalen „Esc“ (→ FlightGear<br />

beenden).<br />

◦ „Strg-S“ = „S“ drücken während zusätzlich die „Strg“-Taste gedrückt wird (→ aktiviert<br />

die Geschwindigkeitsregelung durch den Autopiloten )<br />

Achte also insbesondere darauf, dass das „Großschreib-Lämpchen“ (normalerweise das mittlere<br />

der 3) auf der Tastatur aus ist. Dies ist ein sehr beliebter Fehler, wenn man sich selbst in die<br />

Verzweiflung treiben will – dann geschehen nämlich äußerst merkwürdige Dinge, die einfach<br />

unerklärlich sind – und erst nach vielem Geschimpfte denkt man (vielleicht irgendwann) mal an die<br />

Groß-/Kleinschreibung!).<br />

Falls Du mit Deiner Maus auf irgendwelche Schalter klickst, ohne dass der erwartet Effekt<br />

eintritt → drücke „Strg+c“. <strong>Das</strong> zeigt die Flächen wo Du klicken kannst! Evtl. vergrößere die<br />

Fläche durch hineinzoomen („x“/“X“).<br />

Wenn Du mit der Maus arbeitest, beachte die 3 möglichen Betriebsmodi, die Du durch<br />

Klicken mit der rechten Maustaste durchläufst:<br />

• Modus: Mauszeiger: Im Text genannt:<br />

normal variable Maus<br />

Model-Steuerung + Maus+<br />

Sicht-Steuerung ↔ Maus↔<br />

Eventuell empfiehlt es sich die Sensibilität Deiner Maus etwas zu verringern! Siehe in<br />

Deinen System-Einstellungen nach wie dies evtl. gemacht werden kann.<br />

Wenn Du mit der Tastatur arbeitest, vergewissere Dich, dass das NumPad aktiviert ist – also<br />

das grüne Lämpchen oben rechts auf der Tastatur leuchtet (zumindest wenn Du FlightGear<br />

unterhalb Version 2 benutzt!). Eine gute Nachricht für Notebooks: Fast alle Befehle die über den<br />

Ziffern-Block eingegeben werden, funktionieren auch über die entsprechenden normalen Tasten<br />

(oberste Reihe der Tastatur)!<br />

2.1.2. Starten des Simulators<br />

Denke immer daran: Menü → File → Reset rettet Dich aus jeder Situation und lässt<br />

Dich Alles wiederholen!!<br />

Bevor wir losfliegen, sollten wir uns mit der Gegend vertraut machen in der wir fliegen wollen –<br />

um nicht allzu-schnell verloren zu gehen! Du kannst dazu eine Luftfahrtkarte, Landkarte, ATLAS,<br />

o.ä. verwenden – wenn Du einen ständigen Internetanschluss hast, kannst Du auch meiner Vorliebe<br />

für MPmap folgen:


Wir werden in der San Francisco Bay – Gegend starten, denn diese Gegend ist im Basis-Paket<br />

des FlightGear vorhanden. Um aber nicht von dem allzu geschäftigen FlightGear-Hauptflugplatz<br />

„San Francisco International“ (KSFO) gestört zu werden, starten wir direkt gegenüber auf dem<br />

„Metro Oakland International“ (KOAK) auf dem Parkplatz „lighta11“ (Kleinflugzeuge) .<br />

Im vorstehenden linken Bild siehst Du diese Gegend mit den 5 Flugplätzen (KOAK, KSFO,<br />

KHAF, KSQL, KHWD). Die roten Pünktchen sind die Multiplayer die zu der Zeit (morgens 9:00<br />

Uhr lokal) unterwegs waren – nur einer fliegt derzeit tatsächlich: Erkennbar an dem Richtungs-<br />

Schweif direkt über der Bay. Oben rechts siehst Du das Pünktchen jomo: Dieser steht derzeit genau<br />

auf dem KOAK-Parkplatz, den Du gleich einnehmen wirst!<br />

Im rechten Bild siehst Du eine Vergrößerung des KOAK mit seinen 5 Landbahnen (11/29,<br />

09R/27L, 09L/27R, 15/33). Sieh rechts wieder den „jomo“, also der Platz den Du (hoffentlich)<br />

gleich einnehmen wirst. Beachte auch die gepunktete Linie zur Startbahn „33“: Dies ist der Weg<br />

den wir zurücklegen müssen, bevor wir abheben können.<br />

Wie Du im linken Bild siehst, können wir hier eigentlich kaum verloren gehen: Wo immer wir<br />

sind können wir nach Westen oder Osten fliegen bis wir eine Küstenlinie mit dem Wasser im<br />

Westen finden, dieser Küste folgen wir dann nach Süden oder Norden.<br />

Wie wir schon in früheren Kapiteln erläutert habe, kannst Du je nach Lust und Laune und je nach<br />

PC, Betriebssystem, etc. auf vielerlei Weise den Simulator starten. Da aber für die folgenden<br />

Übungen keinerlei größere Definitionen benötigt werden, werde ich mich im Folgenden auf die<br />

immer mögliche und für alle Betriebssysteme gleiche Definition mittels eines Befehlsfensters<br />

beschränken – dies stellt auch sicher, dass wir Alle immer von den gleichen Voraussetzungen<br />

ausgehen. Siehe dazu das Kapitel „2.1.3.Start manuel“. Wir starten mit einer „C172p“ (3D-Panel-<br />

Version) auf „KOAK“ auf der Parkposition „light11“ - also ist der Befehl:<br />

fgfs --airport=KOAK --parkpos=lighta11<br />

(„lighta11“ = das erste „l“ ist ein „el“, das Ende eine „elf“)


Als erstes erscheint das linke oder das rechte Bild, zumindest nach drei „Verbesserungen“:<br />

1. Falls es dunkel ist und Du kaum etwas erkennen kannst zwing den Mittag herbei:<br />

Menü → Environment (Umgebung) → Time Setting (Zeit setzen) → Noon (Mittag)<br />

2. Damit wir für unsere Schulungen Wetterunabhängig sind, machen wir uns unser eigenes Wetter:<br />

Menü → Environment (Umgebung) → Weather Scenario<br />

Wähle unter METAR- (oder Wetter-) Source: „Fair weather“<br />

3. evtl. klicke mit der rechten Maustaste zwei Mal in Deine FlightGear-Darstellung und<br />

verschieben mit dem Spezial-Mauszeiger „↔“ das Bild, bis Du etwa den obigen Bildausschnitt<br />

siehst – klicke dann noch einmal rechts um das Bild zu arretieren.<br />

4. Nun solltest Du auf Anhieb erkennen können welches der obigen 2 Bilder Du auf Deinem<br />

Bildschirm hast:<br />

◦ Rechts fehlt der Yoke (Steuerhorn im unteren Bildteil).<br />

◦ Siehe in beiden Bildern unten links den Zündschlüssel und unten in der Mitte die weißen<br />

Schalter. An beides ist nur sehr schlecht heranzukommen wenn der Yoke sichtbar ist!<br />

◦ Im linken Bild ist der Motor noch aus! Die auffälligsten Anzeichen dafür sind:<br />

◦ In der unteren Instrumentenreihe zeigt der Drehzahlmesser (RPM) links „0“ und<br />

rechts einige RPM<br />

◦ Der Gyro-Horizont in der oberen Reihe (blau-braun) ist links gekippt und rechts in<br />

einer stabilen, aktiven Lage.<br />

5. Wir wollen das rechte Bild um den Motor formvollendet zu starten! Eventuell musst Du also:<br />

• Den Yoke entfernen: „Menü → Cessna C172P → Show/hide yoke“ blendet ihn ein- und aus.<br />

(Oder ein Mausklick auf den Yoke-Ansatz am Instrumentenbrett – siehe die gelbe<br />

Markierung nachdem Du sie mit „Strg+c“ aktiviert hast!)<br />

• Siehe nun das Zündschloss. Ich habe mit „Strg+c“ die<br />

mausaktiven Flächen gekennzeichnet – wenn nötig kannst<br />

Du dies natürlich jetzt auch bei Dir mit „Strg+c“ so tun.<br />

• Falls der Schlüssel derzeit nicht so steht wie im Bild, klicke<br />

mehrmals mit der Maus in die linke, gelb umrandete Fläche<br />

(oder „{“) bis der Schlüssel so steht wie im Bild (evtl. ist<br />

dabei der Motor ausgegangen – aber nun haben wir alle<br />

den gleichen Startpunkt!)<br />

• Klicke nun 3 mal auf das mittlere Feld (oder „}“) bis der Schlüssel auf „Both“ (Beide<br />

(Magnetos) steht. Weiter lässt er sich so nicht drehen! Auch beim Auto ist an dieser Stelle<br />

immer eine gewisse Sperre! Bei uns ist das die Bewegung der Maus von der mittleren


Fläche auf die rechte (oder „s“ anstatt „}“)! Ein Mausklick auf diese startet den Motor. Halte<br />

hier (wie beim Auto) die Maus etwas länger gedrückt – bis der Motor sich frei dreht - und<br />

der Drehzahlmesser (RPM) dies bestätigt – und auch der Gyro (braun/blau) in eine aktive<br />

Lage kommt.<br />

• Als guter Pilot musst Du nun testen, ob beide Magnetos ordentlich arbeiten:<br />

◦ Gib etwas Gas (Throtel) bis die RPM bei ca. 1500 steht<br />

◦ Schlüssel nach links auf „R“: Die Drehzahl sollte einen kleinen Rückgang anzeigen.<br />

Sollte der Motor aber ganz ausgehen → Startverbot!! Rufe den Mechaniker!<br />

◦ Schlüssel nach rechts auf „L“: <strong>Das</strong> Gleiche wie unter „R“<br />

◦ Schlüssel wieder auf „Both“ → Der Motor ist ok<br />

• Danach solltest Du den Yoke wieder „einstecken“ – die Maschine fliegt (im Simulator) auch<br />

ohne dem Yoke – aber wie sieht das denn aus!! Wir sind doch Profis!<br />

(Du hättest auch ganz einfach am Anfang „s“ tippen können um den Motor zu starten – aber<br />

jeder FAA-zugelassener Ausbilder hätte dann fürchterlich geschimpft – und jeder Simulator-<br />

Realist würde Dich mit Verachtung strafen! Und Du solltest wissen: <strong>Das</strong> „s“ als Starter<br />

funktioniert in vielen einfachen Modellen – viele komplexe, realitätsnahe Modelle benötigen<br />

eine noch deutlich komplexere Startprozedur!)<br />

2.1.3. Der Erste (Fehl-) Start<br />

Im wirklichen Leben hätten wir bereits vor dem Starten des Motors einen Rundgang um die<br />

Maschine gemacht um sicherzustellen, dass die Maschine in einem flugfähigen Zustand ist – siehe<br />

hierzu das nachfolgende Kapitel und ganz formell z.B.:<br />

http://avstop.com/AC/FlightTraingHandbook/visualinspection.html.<br />

Und wir wissen natürlich auch, dass ein Pilot diesen Rundgang nicht delegieren darf – aber hier<br />

und jetzt haben wir die ausdrückliche, einmalige Genehmigung uns auf den FlightGear zu<br />

verlassen.<br />

Nachdem wir also im vorstehenden Kapitel den Motor gestartet haben, machen wir jetzt ernst und<br />

demonstrieren einmal wie es NICHT sein sollte:<br />

1. Gib Vollgas: Halte die „Bild▲“-Taste gedrückt – bis der Drehzahlmesser das Maximum<br />

anzeigt. (Falls die Maschine nicht losrollt tippe „B“ (groß) um die Parkbremse zu lösen!<br />

2. Und nun Finger weg - beobachte nur was passiert (noch bist Du sehr gut versichert!):<br />

• evtl. hast Du bemerkt dass die<br />

Maschine schon losgerollt ist<br />

bevor Du Gas gegeben hast –<br />

und auf einer Startbahn sind wir<br />

auch nicht → wie man die<br />

Bremse anlegt und zur<br />

Startbahn rollt sehen wir später!<br />

Erst mal haben wir (noch) keine<br />

Angst – es ist ja nur eine<br />

Demonstration und Zuschauer<br />

haben wir auch nicht!<br />

• Dann ist die Maschine<br />

(hoffentlich) nach links<br />

losgerollt und hat sich mehr und<br />

mehr nach links gedreht<br />

• Die Geschwindigkeitsanzeige wurde aktiv (im Instrumentenbrett oben links) und die


Maschine hob ab als die Geschwindigkeit satt im grünen Bereich war<br />

• Dann hat sich die Maschine mehr und mehr nach links geneigt – und ist schließlich<br />

abgeschmiert („Crash“):<br />

Du kannst Dir diese Vorführung gerne noch mehrmals anschauen. Versuche dies nun, um für später<br />

gewappnet zu sein:<br />

• Wähle „Menü → View → Instant Replay“<br />

(direkte Wiederholung)<br />

• Benutze während der Wiederholung „v“/„V“ und „x“/“X“ um Dir die Szene aus andern<br />

Perspektiven anzuschauen!<br />

• Benutze „F10“ um die Menü-Leiste ein/aus zu blenden<br />

• Mit „F3“ kannst Du diesen Moment auf ewig festhalten (Snapshot).<br />

So weit das übliche Verhalten dieses „wilden Biestes“ - wenn der Mensch nicht eingreift! Denke<br />

immer an dieses typische Verhalten – insbesondere wenn Du einmotorige Propeller-Maschinen<br />

fliegst! Du musst diesem Verhalten immer sehr energisch entgegensteuern! Zeige in Zukunft, dass<br />

Du der Chef bist (oder zumindest werden willst)!<br />

Beende diese Demonstration mit „Menü → File → Quit“.<br />

2.2. Der erste SOLO-Flug<br />

Dies ist nun die erste Lektion im Gebrauch der Steuerungselemente. Zum Eingewöhnen<br />

benutzen wir das Flugzeug erst einmal wie ein Auto, nämlich nur „2-dimensional“: Also rechts/links<br />

und vorwärts (rückwärts ist bei Flugzeugen eher ungewöhnlich). Aber benutze unter Fliegern<br />

niemals das Wort „fahren“ – das könnte Dich schnell einen Kasten Bier kosten: Ein Flugzeug<br />

„fliegt“ oder „rollt“ (oder als Fachmann: „taxied“)!!<br />

Im folgenden erläutere ich erst einmal (wie es der leider nicht vorhandene, reale Fluglehrer tun<br />

würde) die wichtigsten Steuerorgane und Instrumente recht ausführlich. Du musst nicht alles vor<br />

jedem Start wieder und wieder lesen – aber Du solltest vor jedem Start jeden einzelnen Punkt<br />

überprüfen, und wenn nötig nachlesen. Mach Dir am Besten direkt ein Stichpunkt-artige,<br />

sogenannte „Checkliste“ zum ständigen Gebrauch!<br />

Ein „realer Fluglehrer“ würde Dich anfangs nicht ans Steuer zwingen, sondern erstmal selbst zur<br />

Startbahn rollen, abheben und steigen. Erst dann würde er Dich ans Steuer lassen und erstmal<br />

„Gerade Ausfliegen“ üben. Hier musst Du das leider von Anfang an selbst tun. <strong>Das</strong> macht es etwas<br />

schwieriger – aber dafür kannst Du so viel üben wie Du willst, brauchst die Stunden nicht zu<br />

bezahlen, hast ein paar mehr (unrealistische) Hilfen, und keiner schimpft (außer Du selbst!). Also<br />

verzweifele nicht – das haben schon ganz andere geschafft!!<br />

Ebenso würde ein „realer Fluglehrer“ nach jeder Übungsstunde wieder die Kontrolle<br />

übernehmen und Dich heile nach Hause bringen – denn gerade die Landung ist der schwierigste Teil<br />

eines normalen Fluges. Auch das können wir so nicht machen – und wir empfehlen Dir deshalb<br />

dringend erst die anderen Kapitel wie folgt durchzuarbeiten, bevor Du am Ende die Landung als<br />

krönenden Abschluss feierst! Alles andere könnte recht frustrierend und demotivierend werden! Für<br />

die Zeit dazwischen empfehlen wir:<br />

• „p“ um eine kurze Rast einzulegen wann und wo immer Du willst (ohne „Multiplayer! s.o.)<br />

• „File → Reset“ um zum Start zurückzukehren<br />

• „Esc“ um die Sitzung zu beenden (egal wo Du gerade bist)<br />

Auf diese Art wiederholst Du auch immer wieder die Grundlagen bevor Du mit der<br />

nächsten Übung beginnst – das ist sehr empfehlenswert – ein Fluglehrer würde das auch so<br />

verlangen!<br />

Wenn Du schon einen Joystick hast (und benutzen kannst), spricht nichts dagegen diesen im


Folgenden zu benutzen. Ich werde aber nur auf die Bedienung mit Maus und Keyboard eingehen,<br />

denn damit können alle Funktionen auf immer gleiche Art und Weise ausgeführt werden – während<br />

die Funktions-Vielfalt der Joysticks sehr unterschiedlich ist! Falls Du ein kompletter Neuling in<br />

diesem Geschäft bist, empfehle ich bei bei den ersten Versuchen den Joystick weg zu lassen – und<br />

erst später auszuprobieren welche Funktionen sich mit „Deinem“ Joystick einfacher ausführen<br />

lassen.<br />

Die Wahl über Maus oder Keyboard bleibt Dir überlassen – meine Empfehlung ist:<br />

• Bei Aktionen mit vielen Steuerungseingriffen hat die Maus Vorteile, da damit wesentlich<br />

schneller reagiert werden kann (also z.B. beim Rollen, Abheben, Steigen, Landen,<br />

Kunstfug, etc.).<br />

• Bei mehr oder weniger stabilen Fluglagen hat das Keyboard Vorteile, da kleinere<br />

Korrekturen einfacher dosiert werden können – und aktiv bleiben bis Du diese mit „5“<br />

wieder zurücksetzt oder sogar gegensteuerst (also z.B. beim „Cruise“ = Streckenflug).<br />

2.2.1. Auf zur Startbahn (Taxi = Rollen)<br />

Los geht’s mit dem „Preflight“ (Vor-Flug-Inspektion):<br />

➢ Simulator starten: Starte den Simulator wie schon vorstehend beschrieben, allerdings mit<br />

einer Option mehr:<br />

fgfs --airport=KOAK --parkpos=lighta11 --enable­auto­coordination<br />

Mit der zusätzlichen Option wird Seitenruder und Querruder automatisch koordiniert –<br />

etwas realitätsfern, aber es vereinfacht das Kurvenfliegen ungemein. (Macht es aber praktisch<br />

unmöglich „Landungen bei starkem Seitenwind“ und oder „Landen auf kurzer Rollbahn mit Slip“<br />

durchzuführen. Also: Sobald Du ein „gestandener Student-Pilot“ bist, solltest Du diese Option nicht<br />

mehr benutzen!).<br />

➢ Parkbremse: Dieses Mal sind wir schlauer und setzen erst einmal die Parkbremse, mittels<br />

„B“ (es muss das große „B“ sein!). Bei der C172 hast Du eine weitere Möglichkeit: Siehe in<br />

den obigen Abbildungen den hellen, waagerechten Handgriff unterhalb des Yoke? Sieht aus<br />

wie eine altertümliche Handbremse im Auto - und ist genau das: Klicke mit der Maus drauf<br />

und sie wechselt den Status von angezogen zu losgelassen (gute Wortwahl: angezogen (zu<br />

Dir hin) heißt aktiv!).<br />

➢ Wetter und Plan: Spätestens jetzt solltest Du Dich davon überzeugen wie das Wetter ist und<br />

welche Pläne wir haben. Für unsere ersten Lektionen wollen wir vermeiden, dass äußere<br />

Einflüsse unsere Übungen beeinflussen. Es kommt also ganz gelegen, dass wir im Simulator<br />

selbst Petrus spielen können:<br />

• Menü → Environment (Umgebung) → Weather Scenario (Wetter Szenarien)<br />

Unter „METAR Source“ wähle nach Klick auf das Dreieck rechts vom oberen<br />

Eingabefeld „Fair weather“ (Schönes Wetter) → OK<br />

• Menü → Environment (Umgebung) → Time Settings (Zeiteinstellung)<br />

Wähle „Noon“ (Mittag).<br />

➢ Umsicht / Orientierung: Vergewissere Dich nun aus dem Cockpit heraus, dass Dein<br />

Propeller keinen Zuschauer in Stücke hacken kann, auch sonst die Umgebung frei ist und<br />

Du also losrollen kannst. Als Simulator-Pilot hast Du die phantastische Möglichkeit Dir das<br />

Ganze als „frei schwebender Geist“ von oben zu betrachten. Mit<br />

• „v“ (klein): Versetzt Dich in die Außenansicht


• 2 mal Klick mit der rechten Maustaste schaltet die Maus in den „Sicht-Modus“ -<br />

wenn Du die Maus nun bewegst, bewegst Du Dich entsprechend frei um Deine<br />

Maschine herum. Benutze „x“ bzw. „X“ um mehr oder weniger zu zoomen. Versuche<br />

das folgende Bild einzustellen:<br />

• Erinnerst Du Dich an die Übersichtskarte am Anfang? Im rechten Bild war Dein jetziger<br />

Standort eingezeichnet und der Weg zur Startbahn 33. Demnach musst Du nun eine etwa<br />

180° Wendung („U-Turn“) machen um so den Anfang des Taxiway (Rollbahn) am Punkt<br />

1 zu erreichen. Von dort rollen wir dann weiter nach rechts der dunkleren Bahn entlang<br />

bis zur Abzweigung nach rechts zur Runway 33 (Startbahn, Punkt 2).<br />

➢ Mit „V“ (groß) kletterst Du dann wieder in das Cockpit zurück. (Du kannst „v“ und/oder<br />

„V“ auch mehrmals hintereinander tippen, um alle Sicht-Optionen zu testen.)<br />

➢ Motor anlassen: Zur Erinnerung: Yoke weg, 3 mal Klick auf das Zentrum des<br />

Zündschlosses und dann 1 Klick weiter rechts bis der Motor anspringt (oder weniger<br />

realistisch: „s“).<br />

➢ Test der Steuerungs-Elemente: Folgendes testen wir wie jeder gute Pilot vor jedem Start –<br />

auch im Simulator ist es besser jetzt kurz zu testen – anstatt später wenn jeder zusieht!:<br />

Testen der Kontrollelemente vor dem Start. (Wechsel zwischen rechtem/linken Bild mit<br />

„v/V“ plus „h“)<br />

1. Throtel (Gashebel): Natürlich haben wir schon beim Starten des Motors überprüft, dass<br />

der Motor auf jedem einzelnen „Magneto“ rund läuft! Somit testen wir hier nur kurz die


Anzeigen wenn wir: (Vergleiche die Nummernangaben in den Bildern oben und im Folgenden!)<br />

◦ mit Maus +: mittlere Maustaste gedrückt halten → Maus vor/zurück bewegen<br />

◦ Tastatur: Bild▲ / Bild▼ (oder 9/3)<br />

(1) der Gashebel sollte sich rein/raus bewegen (im HUD: rauf/runter)<br />

(1a) die Umdrehungszahl (RPM) sollte sich entsprechend erhöhen/verringern<br />

(1b) zeigt (später) die daraus resultierende Geschwindigkeit (IAS)<br />

2. Aileron: <strong>Das</strong> Querruder benötigen wir noch nicht zum Rollen, es sollte aber trotzdem<br />

schon jetzt funktionieren:<br />

◦ mit Maus +: Maus nach rechts/links bewegen<br />

◦ Tastatur: „←/→“ (oder „4/6“)<br />

<strong>Das</strong> Steuerhorn sollte sich entsprechend bewegen und auch der Kurs in (4c) + (4d)<br />

Im rechten Bild sollten sich die Ailerons am Model und im HUD entsprechend<br />

bewegen.<br />

• Erinnere Dich: Wir haben bei der Startoption Aileron und Rudder miteinander<br />

„koordiniert“ – somit bewegen sich nun beide gleichzeitig!!<br />

3. Elevator: Auch das Höhenruder benötigen wir nicht zum Rollen – trotzdem:<br />

◦ mit Maus +: Maus vor/zurück bewegen<br />

◦ Tastatur: „↑/↓“ (oder “2/8“)<br />

<strong>Das</strong> Steuerhorn sollte sich rein/raus bewegen.<br />

Im rechten Bild bewegen sich die Ailerons am Model und links davon in der<br />

Stellungsanzeige<br />

4. Rudder: Achtung: Funktioniert nur eingeschränkt wenn mit Aileron verknüpft (s.o.)!<br />

◦ mit Maus +: Mit gedrückter linker Maustaste Maus links/rechts bewegen<br />

◦ Tastatur: „Einfg/Enter“<br />

Beobachte die Rudder-Pedale (4a/4b)<br />

Im rechten Bild bewegen sich die Rudder am Model und darunter in der<br />

Stellungsanzeige<br />

4c zeigt dann das Ergebnis = die Kursänderung!<br />

5. Bremsen: Wie beim Auto gibt es 2 Bremsen: Die kurzzeitige (die Bremspedale) und die<br />

langfristige (die Handbremse). Bei üblichen Klein-Flugzeugen wirken beide auf die 2<br />

Hauptfahrwerke – und zwar getrennt nach links und rechts, je nachdem welches Rudder-<br />

Pedal mit den Fußspitzen betätigt wird!<br />

◦ mit Maus: Eigentlich nicht möglich - aber siehe Rudder: In einigen Modellen<br />

sind die Bremsen direkt mit dem Rudder verbunden, somit wirken sie dort wie<br />

„Differential Breaking“ (bremsen jeweils nur auf einer Seite)<br />

Als „Feststellbremse“ (Parking break) klicke mit der Maus auf die<br />

„Handbremse“!<br />

◦ Tastatur: Entsprechendes kannst Du mit den Tasten „ . “ (Punkt) und „ , “ (Komma)<br />

(auf deutschen Tastaturen) simulieren. Beobachte wie sich die Fußpedale-Spitzen<br />

dabei bewegen (4a/4b). Natürlich dreht sich das Flugzeug dabei (sehr abrupt!).<br />

Damit bremst Du also rechts ODER links. Wenn beide Bremsen zugleich benutzt<br />

werden sollen, nimm das klein „b“ - siehe auch hier, wie sich die Pedale<br />

bewegen!<br />

Als „Feststellbremse“ (Parking break) nimm das große „B“!<br />

6. Altimeter: Du solltest hier unbedingt den Höhenmesser auf die Höhe des Flugplatzes<br />

stellen – damit Du später weißt auf welcher Höhe Du fliegst. Benutze zum Einstellen<br />

Mausklicks links/rechts der kleinen Stellschraube am Instrumentenbrett.


Im HUD siehst Du die gleiche Höhenangabe wie im Cockpit ganz rechts – im HUD ist<br />

links davon zusätzlich die Höhe über Grund angegeben! (Hier auf dem Flugplatz könntest<br />

Du sagen: Rechts wird die Höhe des Flugplatzes angezeigt – und links die Höhe des Cockpit<br />

oberhalb des Flugplatzes. KOAK liegt praktisch auf Meereshöhe (9 ft) und der C172 Cockpit ist (mit<br />

~5 ft) auch nicht sehr hoch – nur deshalb ist hier kein größerer Unterschied zu sehen!<br />

7. Kurs (4c) einstellen: Merke Dir den Kurs den Du nach dem Abheben fliegen willst – das<br />

ist im Zweifelsfalle die „Runway Heading“ (Richtung der Startbahn – also 330). Stelle den<br />

roten Marker des Gyro (4c) auf diesen Kurs: Einstellen per Mausklicks links/rechts der<br />

RECHTEN Stellschraube am Gyro – für größere Sprünge kannst Du auch die mittlere<br />

Taste (Rad) verwenden.<br />

Mit der linken Stellschraube am Gyro kannst Du das Gyro mit dem magnetischen<br />

Kompass in Übereinstimmung bringen! Diese Übereinstimmung solltest Du vor jeder<br />

Landung überprüfen – da das Gyro mit der Zeit abweichen kann!!!<br />

8. Fuel/Tank: Zum Schluss vergewissere Dich unbedingt davon, dass ausreichend Fuel<br />

(Treibstoff) im Tank ist!<br />

➢ „Cleared to taxi to runway 33“: Na Endlich: Nach der Freigabe zum Rollen geht’s los<br />

(da kein ATC vorhanden ist geben wir uns die Freigabe selbst):<br />

Kleiner Trick: Wenn Du im Folgenden nicht so schnelle lesen/denken kannst wie das<br />

Flugzeug sich bewegt: „p“ stoppt alles – bis Du wieder „p“ drückst!<br />

� Park-Bremse lösen (siehe oben: „B“ oder MausKlick auf den Bremshebel)<br />

� Gerade Aus: Gib etwas Gas. 1000 Umdrehungen (die RPM-Anzeige mal 100) ist etwa<br />

richtig:<br />

Achte darauf dass die Geschwindigkeit nicht über 10 kn geht. Regele dies mit dem Gas<br />

und/oder benutze die Bremse „b“. Wenn die Geschwindigkeit wesentlich zu hoch ist<br />

tippe „b“ immer nur kurz und lass wieder los (Stotterbremse) – ansonsten könntest Du<br />

kopfüber gehen! Da der Geschwindigkeits-Anzeiger in dem Bereich kaum lesbar ist,<br />

kannst Du mit „h“ die HUD-Anzeige einschalten (das ist zwar in der C172 nicht wirklich<br />

realitätsnahe – hilft aber ungemein!).<br />

Ebenso nicht ganz realitätsnahe könntest Du natürlich auch „v/V“ benutzen um Dir<br />

einen Überblick zu verschaffen – und sogar mit „x/X“ mehr oder weniger zoomen.<br />

� Kurven: Da wir mit der Option --enable­auto­coordination gestartet sind (s.o.)<br />

können wir die Aileron-Kontrolle auch für das Kurven auf dem Boden benutzen – also<br />

mit der Maus+ nach rechts/links oder mit dem Keyboard ←/→. <strong>Das</strong> vereinfacht die<br />

Sache ungemein! (Sollte sich die Steuerungen nicht bewegen lassen, stelle sicher dass<br />

kein Joystick angeschlossen ist, der in Nullstellung die Steuerungen in „neutral“ fest<br />

hält!)<br />

Wenn wir später diese „Anfänger-Krücke“ nicht mehr benötigen, steuern wir<br />

realitätsnahe mit den Fußspitzen auf den Rudder-Pedalen, also mit der Einzelradbremse<br />

„ ,/. “ (Komma/Punkt). Achte auch hier darauf, dass Du<br />

1. nicht zu schnell wirst – dann könntest Du die liebe kleine Cessna umkippen<br />

2. nicht zu langsam wirst – Du kannst auch mit nur einer Bremse in der Kurve stehen<br />

bleiben – etwas mehr RPM hilft dann!<br />

3. Im Allgemeinen solltest Du auch hier die Stotterbremse (an/aus/an/aus..) verwenden!<br />

Viel Vergnügen nun:<br />

◦ drehe nach links bis der Gyro etwa 210° anzeigt (also nach Südwest). Du hast<br />

meine ausdrückliche Erlaubnis dies mehrfach zu versuchen! Oder noch besser: Nimm Dir


etwas Zeit um auf dem Vorfeld etwas herum zu rollen! Versuche die Geschwindigkeit auf 10<br />

kn zu halten – etwas mehr – etwas weniger. Mache ein paar Kurven und versuche auf ein<br />

paar Taxiways der Mittellinie zu folgen!<br />

◦ Ab Punkt 1 folge der Rollbahn nach rechts und dann bei der ersten Abzweigung<br />

wieder nach rechts.<br />

◦ Rolle bis auf den Startpunkt (zumeist kurz vor oder auf der Landebahn Nummer,<br />

also kurz vor der aufgemalten 33, siehe evtl.<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Landebahnkennung#Landebahnkennung ).<br />

◦ Richte Dein Flugzeug in Richtung der Landebahn aus, also auf der Mittellinie in<br />

Richtung 330. (Zur Erinnerung: Landbahnen werden in Zehntel der tatsächlichen<br />

Richtung benannt!).<br />

◦ Nun erstmal mit „B“ halten – und den Schweiß abwischen – und darüber<br />

nachdenken ob man das ganze noch mal versucht (Menü → File – Reset) oder doch<br />

mit der nächsten Übung weiter macht.<br />

2.2.2. Geradeaus Fliegen<br />

Also probieren wir jetzt einmal das, was ein Auto nicht kann: Wir nehmen die 3te Dimension dazu –<br />

also die Höhen-Steuerung. Versuche beim ersten Mal nicht den sofortigen, 100% korrekten Erfolg –<br />

wenn Du es den ganzen Weg hoch schaffst ist schon viel gewonnen – der Rest kommt mit<br />

üüüübbbeen!<br />

➢ Losrollen: Gib Vollgas! Versuche halbwegs die Richtung zu halten. Denke an unseren<br />

ersten Versuch: <strong>Das</strong> „wilde Biest“ wird versuchen nach links auszubrechen. Aber wir haben<br />

es uns ja etwas einfacher gemacht, in dem wir Aileron und Elevator verbunden haben und<br />

damit bei der C172 auch das Bugrad steuern! (Bei anderen Modellen mag es nötig sein ganz kurze<br />

Bremsstöße rechts (oder links) zu geben). Wenn die Geschwindigkeit satt im grünen Bereich ist,<br />

ziehe leicht am Elevator (Höhenruder) (Tastatur „↓“ oder „Maus↔“ zu zu Dir hin – oder<br />

warte bis die Maschine von selbst abhebt (sie tut es – denke an unseren ersten Versuch!)<br />

➢ Steigflug: Eine der wichtigsten Regeln ist nun: Versuche nicht ständig den kurzfristigen<br />

Instrumenten-Anzeigen nachzujagen – denn diese zeigen nur mit einer gewissen<br />

Verzögerung an!! Du kommst nie zur Ruhe wenn Du versuchst diesen ständig<br />

entgegenzusteuern - denn Du würdest ständig versuchen ein längst vergangenes Ereignis zu<br />

korrigieren – und sogar Einstein meint: Man kann die Vergangenheit nicht ändern!!<br />

Aber auf Dauer sind die Instrumente natürlich das maßgebende! Also: Fliege entsprechend<br />

der Nase am Horizont – und kontrolliere die längerfristigen Auswirkungen auf den<br />

Instrumenten – und korrigieren dann dementsprechend die generelle „Nasen-Haltung am<br />

Horizont“! Dann wirf wieder einen kurzen Blick auf die Instrumente zur Verifikation und<br />

dann steuere wieder entsprechend der Nase am Horizont, etc. etc.! Es sollte in etwa so<br />

aussehen:


� Die Nase ist am Horizont oder etwas darüber – merke Dir einen möglichst weit<br />

entfernten Punkt am Horizont, auf den Du zufliegen willst (und sei es „3 Strich links von<br />

den Hochhäusern“, oder die Küstenlinie, oder ähnlich).<br />

� „Maus+“ Steuerung:<br />

• um steiler oder flacher zu steigen: Maus nach vorne bzw. hinten<br />

• zur Korrektur der Richtung: Maus nach rechts bzw. links<br />

� Tastatur Steuerung:<br />

• um steiler oder flacher zu steigen: „↑“ und „↓“<br />

• zur Korrektur der Richtung: „←“ und „→“<br />

Achtung:<br />

• Du musst die Steuerung wieder manuell zurücknehmen nachdem das<br />

Flugzeug die neue Fluglage eingenommen hat!<br />

• Und benutze nur möglichst geringe Steuerungsbewegungen – es dauert<br />

immer etwa bis das Flugzeug der Steuerung folgt – also Geduld und Gefühl!<br />

Falls Du Autofahrer bist, bist Du es wahrscheinlich gewohnt das Steuer nach links<br />

einzuschlagen und es so lange dort zu halten bis die Kurve komplett ist – erst dann<br />

bringst Du (beim Auto) das Steuer wieder in die Ausgangslage! <strong>Das</strong> heißt beim Auto<br />

hast Du 2 Steuerbewegungen:<br />

1. Steuerrad nach links – Auto fährt Kurve nach links<br />

2. Steuerrad neutral – Auto fährt gerade aus<br />

Im Flugzeug bringst Du mit dem Yoke das Flugzeug nur in eine stetig steilere


werdende Seitenlage – die dann das Flugzeug veranlasst eine mehr oder weniger<br />

steile Kurve zu fliegen! <strong>Das</strong> heißt Du benötigst 4 Steuerbewegungen:<br />

1. Yoke nach links – Flugzeug neigt sich mehr und mehr nach links<br />

2. Yoke neutral – Flugzeug behält Neigung und kurvt weiter links<br />

3. Yoke nach rechts – Flugzeug kehrt zurück in die Waagerechte<br />

4. Yoke neutral wenn waagerecht – Flugzeug fliegt gerade aus.<br />

� Eine kurze Überprüfung der Instrumente sagt uns ob wir richtig liegen:<br />

� Ich schummele wieder ein bisschen indem ich dazu den HUD verwende („h“): Die<br />

Raute in der Mitte sollte ca. ¾ zwischen 0 und 10 sein. Links im HUD wird die<br />

Geschwindigkeit angezeigt (zwischen 80-100) und rechts die Höhe (steigend).<br />

� Siehe auf dem Gyro (in der Mitte) „Nobody is perfect“ (niemand ist perfekt!): Auch ich<br />

bin etwas nach links auf Kurs 300 abgekommen (anstatt Runway-Heading 330).<br />

Also muss ich nun die Nase etwas mehr nach links bringen – also: den Yoke ganz<br />

leicht nach rechts drehen. Beachte das leicht: Nichts ist schlimmer als zu starke<br />

Steuerungs-Eingriffe – benutze nur leichte Eingriffe – Du kannst immer noch<br />

Nachsteuern. Wenn Du aber mit Übersteuern anfängst und dann Zurück-Übersteuerst<br />

und dann wieder …. Denke immer daran: Wenn Du steuerst dauert es deutlich länger<br />

als im Auto bis Du die Auswirkungen siehst! Nur nicht nervös werden: Du bist gut<br />

versichert und im Simulator unsterblich!<br />

Es hätte die Sache etwas einfacher gemacht, wenn dieser Bilderbuch-Pilot sich den<br />

Kurs mit dem roten Marker eingestellt hätte – dies hätte zwar jetzt keinen Einfluss<br />

auf das Flugverhalten – aber der Pilot hätte wohl sehr viel schneller bemerkt, dass er<br />

vom Kurs abgewichen ist!<br />

� Auf dem künstlichen Horizont darüber siehst Du, dass ich das schon gemerkt habe<br />

(Eigenlob stinkt) und somit mit einer leichten Schräglage nach rechts angefangen<br />

habe zu korrigieren. Die Schräglage könnte noch etwas mehr sein – aber mehr als<br />

bis zum ersten Strich hin würde ich in dieser Situation keinesfalls gehen! Der<br />

Steigflug gehört definitiv zu den kritischen Flugmanövern, wo man mit der<br />

Steuerung vorsichtig umgeht!<br />

� Die Geschwindigkeit sieht gut aus (80-100, 80 wäre das Optimum für das Steigen,<br />

als Anfänger aber lieber etwas schneller!). Falls die Geschwindigkeit weit aus dem<br />

Bereich hinaus geht musst Du mit dem Elevator dagegen halten und Dich<br />

dementsprechend am Horizont neu orientieren!<br />

� Die Höhe ist noch nicht wo wir hin wollen. Also weiter bis auf ca. 1900 ft.


Cruise (gerade aus, der Reiseflug):<br />

Etwas unterhalb der angestrebten Höhe von 2000 ft fangen wir an die Maschine vom<br />

Steigflug in die Horizontale zu bringen:<br />

� In die Waagerechte: Drücke die Nase langsam in die Waagerechte. Die Raute in der<br />

Mitte des HUD geht also auf den Null-Strich. Auch an dem blau/braunen Giro-Horizont<br />

siehst Du, dass sich die simulierten Tragflächen mit dem künstlichen Horizont vereinen.<br />

Halte die Tragflächen genau am (künstlichen) Horizont. Die Geschwindigkeit wird<br />

zunehmen und damit der „Wille des Biestes“ nach oben auszureißen – Du musst also<br />

ständig verstärkt dagegenhalten!<br />

� Geschwindigkeit: Während des Steigens war die Geschwindigkeit 70-100 kn. - dies<br />

wird nun automatisch schneller, da die Last geringer wird. Lasse die Geschwindigkeit<br />

bis auf 110 kt steigen und bringen erst dann die RPM auf 2500 (Throttel). Es wird sich<br />

eine Geschwindigkeit von etwa 120 kn einstellen (wenn Du waagerecht fliegst!).<br />

� Seiten-Richtung: Du wirst gemerkt haben, dass der Druck auf das Seitenruder deutlich<br />

nachgelassen hat. Wir empfehlen nun die Steuerung mit dem Keyboard (0/Enter)<br />

einzustellen, denn wir benötigen hierfür bis auf weiteres keine „schnellen“ Änderungen.<br />

Aber überprüfe Deine Richtung regelmäßig und verstellen das Seitenruder wenn nötig.<br />

� Feintuning = Trimmen: Wenn Höhe und Geschwindigkeit in etwa stimmen, fange an<br />

Dir die körperliche Schwerstarbeit durch Trimmen zu erleichtern:<br />

� mit Maus: Siehe unterhalb des Throtel das große, senkrecht stehende Stellrad (evtl.<br />

musst Du dazu die Sicht weiter nach unten verstellen = Maus Doppelklick rechts zu<br />

„Maus↔“). Führe Deine Maus (normal) dann über das Stellrad und drehe das<br />

Mausrad vorwärts/rückwärts.<br />

� Mit Tastatur: Tasten 7/1


Versuche mit einigen Übungen ein Gespür für die Abhängigkeit zwischen<br />

Steigen/Sinken und Geschwindigkeit zu entwickeln. <strong>Das</strong> Trimmen beeinflusst immer<br />

beides – und benötigt immer einen längeren Zeitraum um sich „einzupendeln“.<br />

Wir hatten schon gesehen, dass sich die Geschwindigkeit erhöht wenn wir das<br />

Flugzeug vom Steigflug in die Waagerechte bringen. Wenn wir genau aufgepasst<br />

haben werden wir auch gemerkt haben, dass wir das Höhenruder bei steigender<br />

Geschwindigkeit immer stärker nach vorne drücken mussten um die Höhe zu halten.<br />

Also können wir offensichtlich:<br />

• durch trimmen nach vorne ein Sinken einleiten, das dann (verzögert) die<br />

Geschwindigkeit erhöht (ähnlich: Mit dem Auto einen Berg runter)<br />

• durch trimmen nach hinten ein Steigen einleiten, dass dann (verzögert) die<br />

Geschwindigkeit verringert (ähnlich: Mit dem Auto einen Berg hoch)<br />

UND UMGEKEHRT:<br />

• durch verringern der RPM wird gleichzeitig auch ein Sinken eingeleitet, da sich<br />

bei niedriger Geschwindigkeit der Auftrieb vermindert.<br />

• durch erhöhen der RPM wird gleichzeitig ein Steigen eingeleitet, da sich bei<br />

erhöhter Geschwindigkeit der Auftrieb erhöht<br />

Beim Trimmen müssen wir uns also Zeit lassen: Es wird sich erst der Steigwinkel<br />

ändern – dann gleicht sich langsam die Geschwindigkeit an - was wiederum den<br />

Auftrieb verändert und damit den Steigwinkel – etc. etc.<br />

Also trimme das Flugzeug auf der Höhe von 2000 ft. und einer Geschwindigkeit von<br />

120 Knoten so aus, dass das Flugzeug einige Minuten so bleibt. Denke daran, das Du<br />

insbesondere das „letzte bisschen“ Höhen-trimmen mit dem Gashebel feiner abstimmen<br />

kannst als mit der mechanischen Trimmung!<br />

� Übung:<br />

Nachdem Du die Maschine auf 2000 ft aus-getrimmt hast, versuche einmal nur die RPM<br />

zu erhöhen (das Höhenruder muss konstant bleiben – also benutzt Du am besten das<br />

Keyboard für diese Übungen!)) – und beobachte den daraus resultierenden Steigflug.<br />

Versuche ruhig mal etwas mehr und mal etwas weniger Gas zu geben. Wenn das<br />

langweilig wird verringerst Du die RPM unter den im letzten Abs. ermittelten Wert und<br />

beobachte den Sinkflug. Fange die Maschine wieder auf 2000 ft. ab indem Du die RPM<br />

angleichst.<br />

→ Du sollten gelernt haben, dass sich zuerst die Geschwindigkeit erhöht – dann langsam ein<br />

Steigen beginnt wodurch sich die Geschwindigkeit wieder etwas verringert – bis sich beides zu einem<br />

konstanten Steigen mit der vorherigen Geschwindigkeit einpendelt. (<strong>Das</strong> schlussendliche Einpendeln<br />

wird wahrscheinlich so graduell verlaufen, dass Du es kaum wahr nehmen kannst!).<br />

Danach versuche das Umgekehrte: Trimme das Höhenruder etwas nach oben ohne die<br />

RPM zu ändern – steige bei gleicher RPM – und danach auch wieder nach unten auf<br />

2000 ft.<br />

→ Du sollten nun das Umgekehrte erkannt haben: Zuerst steigt die Maschine – dann verringert sich<br />

die Geschwindigkeit was die Steigrate wieder etwas verringert, etc. bis sich alles eingependelt hat.<br />

Übe dies ruhig öfter, denn es ist später die Basis für einen vernünftigen Landeanflug! Du<br />

wirst bei „Nicht-Könnern“ immer wieder sehen, dass diese das Flugzeug mit gesenkter<br />

Nase (und überhöhter Geschwindigkeit) auf (oder sogar unter) die Landebahn zwingen.<br />

Aus voriger Übung solltest Du erkannt habe, dass das nicht nötig ist: Du kannst den<br />

Anflug mittels RPM und minimalem Höhenruder wunderbar stabil gestalten!


2.2.3. Einfaches Kurven Fliegen<br />

Wenn wir genügend Treibstoff hätten, könnten wir immer so weiter fliegen bis wir (nach einer<br />

Erd-Umrundung) wieder zu unserem Flugplatz zurückkehren. Aber vielleicht sollten wir doch lieber<br />

lernen eine gewollte und kontrollierte Kurve zu fliegen! Dazu benutzen wir als weiteres Instrument<br />

den „Turn Coordinator“ (Kuven-Koordinator):<br />

Links die neue Version, rechts die alte Version des „Kurven Koordinators“<br />

siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Wendezeiger<br />

<strong>Das</strong> Prinzip des Kurvenfliegen ist recht simple:<br />

• Kippe die Maschine nach rechts – dann kurvt sie nach rechts<br />

• Kippe sie nach links – dann kurvt sie nach links<br />

Zum „Kippen“ benutzen wir die Ailerons – eigentlich haben wir das schon die ganze Zeit<br />

gemacht, als wir versucht haben die Maschine „gerade“ zu halten. Nun aber tun wir dies ganz<br />

bewusst und über längere Zeit.<br />

Lass uns wie im obigen Bild gezeigt nach rechts „kippen“ - und zwar in die oben angezeigte<br />

Stellung an den ersten Strich – dies ist die Standard Kurve. Und wie üblich beobachte dabei wieder<br />

mehr den Horizont als die Instrumente!<br />

Versuche nun das Flugzeug mit den Ailerons für einige Minuten in dieser Schräglage zu halten –<br />

und achte dabei auch auf den Höhenmesser! Wenn Du die außen vorbeiziehende Landschaft<br />

betrachtest wirst du feststellen, das ca. alle 2 Min. der gleiche Landschaftspunkt vorbeikommt. Du<br />

benötigst also 2 Min für einen vollen Kreis oder 1 min für einen U-Turn (180°). Dies stimmt bei<br />

Deiner ersten Kurve vielleicht noch nicht so ganz, da Du voraussichtlich nicht die ganze Zeit die<br />

genaue Schräglage von 20° halten kannst. Aber wenn Du das (irgendwann einmal) kannst, dann<br />

sind es immer genau 2 Minuten, und zwar unabhängig von der geflogenen Geschwindigkeit! Bei<br />

höherer Geschwindigkeit wird nur der geflogen Radius, und damit die geflogene Strecke, größer.<br />

Versuche ein paar Kurven, dazwischen mache kleinere Geradeaus-Flüge um Dich zu entspannen<br />

– und evtl. wieder auf die richtige Höhe zu kommen! Und genieße die Aussicht – das soll bedeuten:<br />

Klebe mit Deinen Augen nicht an den Instrumenten – auch hier gilt: Die Instrumente sind zur<br />

Kontrolle – geflogen wird mit der Sicht zum Horizont und der Flugzeugnase!<br />

2.2.4. Erste Landung(en)<br />

Landungen sind das Schwierigste überhaupt – und somit werden auch Deine ersten Landungen<br />

keinen Schönheitspreis gewinnen! Und dass Du Deine ersten Landung ohne „realem Lehrer“ an<br />

Deiner Seite machen musst, vereinfacht die die Sache nicht wirklich. Um Dir trotzdem helfen zu<br />

können, werden wir einen Anflug über markante Orientierungspunkte wählen, und deshalb in einer<br />

rechten Platzrunde anfliegen, dies ist OK wenn erlaubt – obwohl allgemein eine linke Platzrunde<br />

der Standard ist! Übrigens: Eine Platzrunde heißt „links“ oder „rechts“ je nachdem welche


Kurven Du fliegen musst! In einer Standard-Platzrunde ist der Flugplatz immer links von uns, alle<br />

Kurven sind nach links – und die Sicht des Piloten ist besser wenn er nach links schaut! Aber da wir<br />

eine „rechte Platzrunde“ fliegen ist unser „Downwind“-Teil (den Du zuerst anfliegst!) rechts vom<br />

Flugplatz! Siehe das Schema:<br />

Dies ist nicht die „offizielle Platzrunde“ wie sie in offiziellen Piloten-Schulungen definiert ist – sie ist etwas<br />

vereinfacht für „blutige Anfänger“ ohne Fluglehrer! Viel Glück dabei!<br />

Also los geht’s: Ich habe keine Ahnung wo Du Dich derzeit befindest – ich gehe aber davon aus,<br />

dass Du gerade die vorstehenden Kapitel geübt hast und Dich somit irgendwo nördlich des<br />

Flugplatzes befindest – entsprechend den Übungen auf 2000 ft. mit einer Geschwindigkeit von ca.<br />

120 kn mit 2500 RPM.<br />

Du wirst also von Norden entlang der östlichen Bay-Küste nach Süden anfliegen.Natürlich<br />

könntest Du nun auch erstmal etwas für den Tourismus tun und via „Gloden Gate“ Richtung „San Francisco“<br />

fliegen, ins „Alcatraz“ für einen Kaffee einkehren, und dann entlang der „Bay Bridge“ nach „Oakland“ in den<br />

„Inner Harbor“ fliegen! Der Weg ist einfach zu finden und eine gute Übung!


Kurz nach der „Bay Bridge“ biegst Du links ab und folgst dem Wasserkanal „Oakland Inner<br />

Harbor“ nach Südosten zum Flugplatz:<br />

➢ Über „Inner Harbor“ runter auf 1000 ft<br />

� Sobald Du in den Hafen eingebogen bist reduziere die RPM um 100 (auf 2400)<br />

� Die Geschwindigkeit wird sich erst etwas reduzieren und dann wird die Maschine sinken<br />

um mit der reduzierten RPM wieder auf die gleiche Geschwindigkeit zu kommen – sie<br />

wird dann mit etwa 500 ft/min sinken (also 2 min bis 1000!)<br />

� bei etwa 1100 ft erhöhe die RPM wieder um 100 (auf 2500): Automatisch beginnt das<br />

umgekehrte Spielchen: Diesmal erhöht sich die Geschwindigkeit und stoppt damit das<br />

Sinken. Halte die Höhe und Geschwindigkeit!<br />

➢ Verlängerten „Downwind“ fliegend<br />

� „Downwind“ ist parallel zu der Landebahn, auf der wir Landen wollen, und 800 bis<br />

1000 ft höher als die Landebahn – wir bleiben (erstmal) am oberen Limit: Also 1000 ft.<br />

� Wir wollen auf der Landebahn „27R“ (der rechten der 2 Bahnen in Richtung 270°)<br />

landen – also stelle den roten Marker des Gyro auf 270 → ab sofort kannst Du ohne<br />

jegliches nachrechnen sofort sehen, welchen Kurs Du halten musst:<br />

� jetzt „Downwind“, also entgegengesetzt zur Landebahn: Der rote Marker ganz<br />

unten!<br />

� später „Base“ im rechten Winkel: Also der rote Marker genau rechts<br />

� noch später „Final“: Also der rote Marker genau oben<br />

� Gehe also am Ende des Hafens auf den Gegenkurs 90° (Marker unten). Du solltest wie<br />

im oberen Bild zu sehen den Markierungspunkt („Flugrichtung“ = Taleinschnitt!) im<br />

Auge behalten.<br />

� Reduziere Geschwindigkeit auf 80-90<br />

� reduziere die RPM auf 2000 und Trimme um die Höhe zu halten<br />

� Die Geschwindigkeit wird sich reduzieren – sobald die Geschwindigkeit unter 100<br />

kn geht (der weiße Bereich im Geschwindigkeitsanzeiger) setzen wir eine Stufe „Flaps“ mit<br />

„[„ (= AltGr + 8).<br />

� Die Geschwindigkeit wird sich auf ca. 80 kn einpendeln. Achte darauf dass die RPM<br />

bei 2000 bleibt (könnte sein dass die sich von selbst reduziert → regele dann mit dem Throttle<br />

nach!).<br />

� Und halte den Kurs auf „Flugrichtung“ bis:<br />

➢ Drehen zur „Base“


� Siehe auf obigem Bild die Kreuzung des Flusses mit der Straße, genau darüber drehen<br />

wir zur Base (also den roten Marker des Gyro genau rechts!).<br />

� Halte dabei die Schräglage zwischen 10 und 20° (also etwas vor dem Marker im „turn<br />

Coordinator“)<br />

� Sobald Du auf Kurs bist schaue nach rechts – Du solltest bereits die beiden Landbahnen<br />

sehen können. Kurz bevor diese genau 90° von Dir sind (oder spätestens am Ortsrand):<br />

➢ Drehe auf „Final“<br />

� Drehe nach rechts auf 270° (roter Marker ganz oben).<br />

� Reduziere die RPM auf 1500 und die Flaps auf Stufe 2 (noch mal „[„)<br />

� Halte Deine Augen nicht auf den Threshold (Anfang) der Landebahn sondern auf das<br />

Ende der Bahn – Deine Augen werden dabei (unbewusst) auch den Aufsatzpunkt „im<br />

Auge behalten“ und auch die ganze Landebahn ständig beobachten → mit etwas Übung<br />

ergibt sich dann die Ausrichtung von ganz Alleine, sowohl vertikal wir horizontal! Nun<br />

ja: Vielleicht war das „automatisch“ ein bisschen übertrieben – aber versuche Dich dazu<br />

zu zwingen weit voraus zu sehen! Es hilft ungemein!<br />

� Flaps auf dem letzten Drittel des Final voll (noch einmal „[„)<br />

� Halte die Geschwindigkeit auf 60 kn – ab sofort schaue alle 2 Sec auf den<br />

Geschwindigkeitsmesser – es wird kritisch!<br />

� Regele die Sinkrate mit dem Throttle:<br />

� Wenn zu hoch: RPM (leicht!) zurück und so mit gleicher Geschwindigkeit schneller<br />

sinken<br />

� Wenn zu tief: RPM (leicht) erhöhen und so mit gleicher Geschwindigkeit langsamer<br />

sinken<br />

� Höhenruder nur im äußersten Notfall benutzen – das versaut uns nämlich die<br />

Geschwindigkeit, die zu dem Zeitpunkt sehr kritisch ist!! Zudem werden wir dann<br />

aus einem ständigen Auf und Ab kaum mehr herauskommen!<br />

Denke daran: Vorausdenken!!! Die Auswirkungen lassen etwas auf sich warten!!<br />

� Fange die Maschine kurz (weniger als 1 m!) über der Landbahn ab indem Du ganz<br />

leicht das Höhenruder ziehst – so leicht, dass dies nur Deine Sinkrate stoppt und die<br />

Geschwindigkeit langsam reduziert, ohne zu steigen! Lasse die Maschine ausschweben<br />

bis sie sich entsprechend der Geschwindigkeit nicht mehr in der Luft halten kann. Die


C172 wird bei ca. 45 kn stallen – wenn Du in dem Moment mit den Rädern gerade ein<br />

paar cm über dem Boden bist, hast Du eine perfekt Landung hingelegt! (Andernfalls<br />

werden Du, und Deine armen Passagiere, zumindest böse Rückenschmerzen<br />

bekommen!)<br />

➢ Üüüübbbeen in der Platzrunde:<br />

Deine erste Landung war wahrscheinlich nicht die beste Deines Pilotenlebens – etwas<br />

Übung wäre also nicht verkehrt. Siehe dazu die verkürzte Platzrunde oben:<br />

� Verlasse die Landebahn (27R) nach rechts und folge dem Taxiway nach links<br />

� Überprüfe unbedingt Dein Großes Trimmrad – stelle es wieder auf „Take Off“<br />

� Du kannst dann direkt wieder von der Startbahn 33 starten<br />

� steige auf 1000 ft<br />

� und drehen dann direkt nach rechts auf etwa 270° in den „Downwind“ (bzw. in Richtung<br />

des nach unten weisenden „Flugrichtung“-Markers, siehe oben bei „Downwind“).<br />

Und nun viel Spaß beim Üben! Sei Dir bewusst, dass, wenn Du dies mit einer solch kleinen,<br />

langsamen Maschine bei gutem Wetter nicht hinkriegst – Du es bei den größeren Flugzeugen erst<br />

gar nicht erst versuchen solltest! Und Du willst doch nicht bis ans Ende Deines Pilotenlebens von<br />

einem Autopiloten abhängig sein! Beweise wer Chef ist: Mensch oder Maschine?!?!<br />

2.2.5. Flugende<br />

Als ordentliche Piloten schalten wir natürlich nicht einfach den Simulator aus! Wir werden zu<br />

unserem Parklatz oder Gate rollen und den Motor ordentlich ausschalten:<br />

• Die Feststellbremse anziehen („B“)<br />

• Den Throttle voll zurück („Bild▼“ für einige Zeit)<br />

• Den Mixture voll zurück – und warten bis der Motor still steht<br />

• Den Zündschlüssel auf „Off“ (3 mal „{“)<br />

• und eine abschließend Streicheileinheit nicht vergessen! Auch Maschinen haben Gefühle!<br />

Kapitel III.3. <strong>Das</strong> WIE und Warum<br />

Index Subindex ><br />

Nachdem wir nun bewiesen haben, dass wir „fliegen“ können, wäre es gut zu verstehen „warum<br />

wir tun was wir tun“. Also lass uns ein bisschen in die Grundlagen einsteigen:<br />

3.1. Fliegen ist ...<br />

Wir wollen hier nicht alle theoretischen Grundlagen über das Fliegen abhandeln – dafür gibt es sehr<br />

ausführliche Bücher und riesige wissenschaftliche Abhandlungen (siehe die Einleitung). Aber ein<br />

paar Grundlagen sind nötig um erklären zu können warum Du was wann tun solltest!


Grundsätzliche Definitionen (aus: fschool_0.0.3.pdf, FlightGear Docs.)<br />

• Einwirkende Kräfte (siehe das Bild links):<br />

◦ Lift || Weight (Auftrieb || Gewicht bzw. Schwerkraft): <strong>Das</strong> Flugzeug selbst + Zuladung +<br />

Treibstoff + Pilot + Passagiere + etc. wiegt einiges. Beim Auto wird diesem Gewicht von<br />

der Straße über die Räder entgegengewirkt – somit ist es dort relativ egal ob z.B. 2 oder<br />

4 Personen im Auto sitzen und ob es etwas schneller oder langsamer fährt: Die Höhe<br />

über dem Boden wird von der Straße vorgegeben! Bei einem Flugzeug funktioniert dies<br />

nur auf dem Boden – zum Fliegen müssen wir dazu eine andere „Gegenkraft“ erzeugen:<br />

den „Lift“. Nur so lange die Kraft des „Lift“ gleich der Kraft des „Weight“ ist kann sich<br />

das Flugzeug auf gleicher Höhe halten.<br />

◦ Air-Drag || Thrust (Luftwiderstand || Vortrieb): Diese Kräfte sind mit denen am Auto<br />

durchaus vergleichbar (abgesehen vom zusätzliche „Rollwiderstand“ des Autos). Im<br />

Gegensatz zu dem Pärchen „Lift||Weight“ sind die beiden Kräfte „Drag||Thrust“ variabel<br />

und beeinflussen sich ständig gegenseitig: Wird der „Thrust“ stärker dann wird das<br />

Flugzeug (und auch Auto) schneller und vergrößert so den „Drag“ bis beide Kräfte<br />

wieder gleich groß sind – und umgekehrt.<br />

• Bewegungsachsen (siehe das Bild rechts):<br />

◦ Normal axis (vertikale Achse): Dies ist die einzige Steuerungs-Achse die wir auch vom<br />

Auto kennen, nämlich das Lenken nach rechts/links. Alle anderen Achsen können beim<br />

Auto von uns nicht direkt gesteuert werden. Somit müssen wir beim Fliegen 2<br />

Bewegungsrichtungen mehr kontrollieren als beim Autofahren – und deshalb meinen<br />

Piloten sie könnten mehr als die Autofahrer und hätten zudem viel mehr Freiheiten!! In<br />

wie fern das stimmte, oder ob es vielleicht nur bei Teilgebieten stimmt, kannst Du mit<br />

steigender Flugpraxis für Dich selbst bestimmen!<br />

◦ Longitudinal axis (Längsachse): Nach rechts oder links abzukippen ist beim Auto eher<br />

ungewöhnlich (zumindest gibt es dafür keine eigene Lenkung!) - beim Fliegen wird dies<br />

ständig benötigt.<br />

◦ Lateral axis (Querachse): Beim Auto gibt Dir der Straßenverlauf vor ob Du hoch oder<br />

runter gehst – beim Fliegen musst Du auch dafür selbst die Verantwortung übernehmen!<br />

Du kannst natürlich (sehr theoretisch) auch im Flugzeug einfach mit ausgefahrenem<br />

Fahrwerk fliegen und Dich dann von einem Berg nach „oben zwingen“ lassen – das ist<br />

aber äußerst gesundheitsgefährdend!<br />

Vielleicht ist Dir aufgefallen, dass ich im Vorstehenden den Bewegungsrichtungen keine<br />

Steuerungsorgane zugeordnet habe – obwohl in den Skizzen eine solche Zuordnung angedeutet<br />

wird. <strong>Das</strong> hab ich ganz bewusst nicht getan – denn eine solche, stabile Zuordnung gibt es beim<br />

Fliegen nicht! Tatsächlich hast Du ja schon bei Deinen ersten Schulungsflügen bemerkt, dass sich<br />

jede einzelne Steuerung auch auf alle anderen auswirkt! Lass mich das am Beispiel des Kurven-


Fliegen verdeutlichen:<br />

• Du kannst wie im Bild angedeutet mit dem „Rudder“ nach links/rechts steuern – tatsächlich<br />

wird sich das Flugzeug dann um die „Normal axis “ in die entsprechende Richtung drehen<br />

• es wird dann aber zusätzlich entlang der „Longitudinal axis“ abkippen und somit mehr und<br />

mehr in eine Schieflage geraten – diese musst Du zusätzlich mit den „Ailerons“<br />

kontrollieren (bisher haben wird das der Mechanik überlassen, indem wir mit der Option „–enableauto­coordination“<br />

Rudder und Ailerons künstlich miteinander verbunden haben!).<br />

• gleichzeitig wird der „Lift“ reduziert (wegen der Schräglage plus weniger<br />

Geschwindigkeit), dadurch geht die Nase etwas nach unten, was uns nötigt dies über die<br />

„Elevator“ in der „Lateral axis“ auszugleichen!<br />

• und der besondere Witz: Tatsächlich wird beim Fliegen einer Kurve zuerst mit den<br />

„Ailerons“ eine Schräglage eingeleitet und erst danach wird diese mit den anderen<br />

Steuerungsorganen unterstützt! Dementsprechend nähert sich das Fliegen dann doch wieder<br />

dem Autofahren, bei dem wir mit dem Lenkrad in die Kurve gehen – aber vergiss dabei<br />

nicht die beim Fliegen zusätzlich zu kontrollierenden Bewegungsachsen!!<br />

<strong>Das</strong> Wichtige zum merken: Bei jeder Änderung sind immer alle 3 Achsen und der Lift<br />

betroffen!<br />

Ein kleiner Nachtrag: Propeller sind nichts anderes als kleine Tragflächen (schau Dir mal die<br />

Form an!) - und sie verhalten sich auch genauso. <strong>Das</strong> heißt also: „Lift“ und „Thrust“ sind bei<br />

Propellerflugzeugen Kräfte, die auf gleiche Art und Weise erzeugt werden! Der Unterschied ist:<br />

• „Lift“ wird von der Tragfläche erzeugt, wenn sie vom „Thrust“ durch die Luft gezogen<br />

wird<br />

• und „Thrust“ wird vom Propeller erzeugt, der vom Motor durch die Luft gedreht wird<br />

Beide Kräfte wirken senkrecht zur Oberfläche der Tragflächen bzw. der Propeller-blätter, nur<br />

entsprechend Deiner Positionierung die eine nach oben und die andere nach vorne!<br />

3.2. Abhängigkeiten<br />

Lass uns die Behauptung, dass sich jeder Eingriff in die Steuerung auf alle Achsen und den Lift<br />

auswirkt, theoretisch untermauern. Dazu benutzen wir den beliebten Kurvenflug!<br />

Tatsächlich kannst Du Kurven sowohl mit den Ailerons (←/→) als auch mit dem Rudder<br />

(0/Enter) einleiten – aber nicht lange halten! Dazu etwas Theorie:<br />

Wir haben vorstehend schon gelernt, dass das Weight (Gewicht) des Flugzeuges durch den Lift<br />

(Auftrieb) ausgeglichen werden muss. Der „Auftrieb“ aber wird hauptsächlich durch die<br />

unterschiedlichen Strömungs-Geschwindigkeiten der Luft über die Oberseite der Tragfläche im


Vergleich zur Unterseite erzeugt. Siehe Dir das Profil der Tragfläche oben rechts an: Die<br />

Luftströmung oberhalb der Tragfläche hat einen weiteren Weg zurückzulegen als unterhalb. <strong>Das</strong><br />

bedeutet, dass die „Luftteilchen“ sich auf eine weitere Strecke verteilen müssen → die Luft wird<br />

dünner → was eine Sogwirkung erzeugt. Demgegenüber ist die Luft unterhalb der Tragfläche<br />

verdichtet → erzeugt also einen Druck. Sog und Druck wirken beide nach oben und sind<br />

gemeinsam der „Lift“, wobei der Sog von oben wesentlich mehr zum Lift beiträgt als der Druck<br />

von unten! (Wenn Du mehr Theorie willst (sogar in Deutsch!): http://de.wikipedia.org/wiki/Fliegen_<br />

%28Fortbewegung%29).<br />

Schaue Dir nun die beiden vorstehenden Skizzen noch einmal an, und erinnern Dich an unsere<br />

Behauptung, dass sich jede einzelne Änderung in allen Steuerungsachsen auswirkt:<br />

• Kippen = Longitudinal (Längs) -Achse: Von unseren ersten Flugversuchen wissen wir, dass<br />

wir zum Kurvenfliegen die Ailerons entgegengesetzt betätigen: z.B. wird in einer<br />

Rechtskurve das Aileron rechts nach oben verstellt und das linke nach unten. In der rechten<br />

Skizze erkennst Du, dass sich dadurch der Weg der Luftströmung rechts verringert – und<br />

links verlängert. Die linke Tragfläche erzeugt also mehr Auftrieb (und steigt) während die<br />

rechte weniger Auftrieb erzeugt (und sinkt) → somit muss das Flugzeug nach rechts kippen.<br />

• Steigen/Sinken = Lateral (Quer) -Achse: In der linken Skizze wird verdeutlicht, dass<br />

◦ die Einwirkung der Erdanziehung gleich bleibt und sich somit die Kraft und Richtung<br />

des Weight (Gewicht) nicht ändert (ein bisschen Zentrifugalkraft kann vernachlässigt<br />

werden!)<br />

◦ auch der Lift (Auftrieb) ändert sich praktisch nicht – aber die Richtung der Kraft ändert<br />

sich, da sie weiterhin senkrecht zu den Tragflächen entsteht. Somit wird nun ein Teil der<br />

Kraft benutzt um das Flugzeug in die Kurve zu ziehen (seitlich) – dieser Teil fehlt nun<br />

als Gegenkraft zum Weight (hoch).<br />

◦ Die Balance der Kräfte ist also nicht mehr ausgeglichen → das Flugzeug wird sinken!<br />

• Geschwindigkeit: Wenn das Flugzeug entsprechend vorstehendem also sinkt müssen wir<br />

mehr Auftrieb erzeugen um dem entgegen zu wirken – also die Geschwindigkeit erhöhen!<br />

• Drehen = Normale Achse: Wenn das Flugzeug eine Kurve nach rechts fliegt muss die linke<br />

Tragfläche einen längeren Weg zurücklegen als die rechte – die linke muss sich also<br />

schneller bewegen, bekommt somit mehr „Gegenwind“ also „Widerstand“ also „Drag“!<br />

<strong>Das</strong> heißt: Die linke wird abgebremst → das Flugzeug dreht sich mit der Nase nach links<br />

obwohl es eine Kurve nach rechts fliegt! Dies müssen wir wiederum mit dem Rudder<br />

ausgleichen.<br />

<strong>Das</strong> mag Dich anfangs sehr verwirren – aber Du wirst auch ohne Physik-Studium bald<br />

bemerken, dass das Flugzeug tatsächlich so reagiert – und Du dem nach „Gefühl“<br />

entgegenwirken musst. Also versuche es:<br />

Starte neu<br />

• aber diesmal OHNE die Option „--enable­auto­coordination“ zu benutzen<br />

• und versuche für bestimmte Funktionen nur ein einziges Steuerorgan einzusetzen<br />

• und beobachten was die anderen Achsen etc. tun!<br />

• Im nächsten Kapitel „Richtig Kurven“ werden wird das noch verfeinern!<br />

3.3. Richtig Kurven<br />

Im vorstehenden haben wir gelernt, das wir es uns bisher sehr,sehr einfach gemacht haben,<br />

indem wir die Option „--enable­auto­coordination“ benutzt haben. Nachdem wir nun<br />

wissen warum wir das gemacht haben, versuchen wir es nun ohne diesem Hilfsmittel.<br />

Also starte (ohne „--enable­auto­coordination“) und bringe uns auf einen normal aus-


getrimmten Flug, sagen wir Minimum 1000 ft über dem Boden. Dann setze Dir den roten Marker<br />

im Gyro-Kompass auf die Richtung in die wir nach der Kurve fliegen wollen – wir wollen eine<br />

360° Kurve fliegen, das heißt wir stellen den Marker genau in die Richtung in die wir gerade<br />

Fliegen (also ganz oben im Gyro). Somit hast Du das Ziel immer genau vor Augen und müssen<br />

nicht ständig überlegen wie weit noch etc. etc.. Wir wollen etwa folgendes Bild erhalten:<br />

Die beiden wichtigsten Instrumente sind nun der „Gyro-Horizon“ („künstlicher Horizont“, das<br />

braun/blaue Instrument) und der „Attitude Indicator“ („Fluglage-Anzeige“, schräg links darunter, mit der<br />

Wasserwaage).<br />

Der vielseitige „Gyro-Horizon“ zeigt uns schematisiert und messbar das gleiche wie die Sicht nach<br />

außen. Damit ist er meist das wichtigste Instrument – ganz besonders bei IFR-Bedingungen (oder<br />

wenn Du Dich aus Versehen in die Wolken verirrst!):<br />

• Die Linie zwischen braun/blau repräsentiert den Horizont – vergleiche dazu den echten<br />

Horizont. Genau in der Mitte des künstlichen Horizontes siehst Du einen kleinen Punkt –<br />

dieser repräsentiert die Nase des Flugzeuges, die insbesondere auch nun in der Kurve genau<br />

auf dem Horizont bleiben soll(te)! Links und rechts davon siehst Du zwei waagerechte<br />

Striche – diese stellen die Tragflächen dar. Wenn im Geradeausflug der künstliche Horizont<br />

nicht mit dem Punkt und den angedeuteten Tragflächen auf einer Höhe ist, justiere dies mit<br />

der kleinen Stellschraube in der Mitte. (Erinnere Dich: Der rechte Knopf ist dazu da, die<br />

Kreisel in dem Gerät zu schützen, wenn es mal ganz böse Turbulenzen gibt!)<br />

• Im oberen Teil des Gyro wird die Schräglage in Grad angezeigt: Von der Mitte nach jeder<br />

Seite bis zum Horizont sind es 90°. Diese sind mit 3 größeren Skalen-Markierungen zu je<br />

30° aufgeteilt. Und der erste Abschnitt, als der am meisten benötigte, noch einmal in 3<br />

Teilstriche, also je 10°. Entsprechend unseres jetzigen Schüler-Status sollten wir uns erst<br />

einmal mit 10° bis 20° bescheiden.


Lass uns nun versuchen dieses Bild in etwa zu erreichen:<br />

• Leite die Links-Kurve mit den Ailerons ein: Yoke nach links bis der Gyro eine Schräglage<br />

zwischen 10-20° anzeigt – halte diese Schräglage bei, d.h, Du musst die Ailerons wieder auf<br />

Neutral zurück! (Hin und wieder ein bisschen nachjustieren!)<br />

• Bringe mit dem Seitenruder den Ball in der Wasserwaage genau in das Zentrum. Benutze<br />

das Seitenruder mit „Gefühl“ - es kommt nicht auf Sekunden an!<br />

• Spätestens jetzt hast Du bemerkte dass Dein Flugzeug zu sinken anfängt, also etwas mehr<br />

Throtle und etwas Höhenruder.<br />

• Etwa 10° vor dem roten Marker im Gyro bringe die Maschine wieder auf Geradeausflug.<br />

Dazu steuerst Du möglichst gleichzeitig:<br />

◦ Mit den Ailerons in die Waagerechte<br />

◦ Mit dem Seitenruder die Nase in Flugrichtung<br />

◦ Throttle reduzieren und mit Höhenruder ausgleichen<br />

◦ komplett aus-trimmen<br />

Versuchen dies einige Male, bis Du alle Einzelschritte quasi gleichzeitig koordiniert ausführen<br />

kannst!<br />

3.3.1. Procedure-Turns = Warteschleifen<br />

Wenn das in etwa klappt kannst Du etwas richtig Sinnvolles üben: In Deinem Fliegerleben wird<br />

es des öfteren vorkommen, dass ein ATC (Air Traffic Controller) Dich anweist eine Warteschleife<br />

zu fliegen – und genau das hat eine Menge mit „Kurven Fliegen“ zu tun.<br />

Eine Standard-Warteschleife sieht so aus:<br />

FIX: Startpunkt<br />

Inbound: Anfliegend<br />

Outbound: Abfliegend<br />

• Suche Dir irgend einen markanten Punkt (Fix) in der Landschaft und fliegen ihn an<br />

• Setze den roten Marker des Gyro auf den Anflug Kurs (also ganz nach oben)<br />

• starte die Stoppuhr<br />

◦ FGFS ver.1.9: Menü → Debug → Stopwatch<br />

◦ FGFS ver.2: Menü → Equipment → Stopwatch<br />

• Genau über dem Fix-Punkt starte eine Standard-, 180° Rechts-Kurve (bis der rote Marker<br />

ganz unten steht)<br />

• Starte die Stoppuhr und fliegen genau 1 Minute gerade aus<br />

• Wieder eine Rechtskurve, bis der rote Marker wieder genau oben steht<br />

• Stoppuhr „Reset“ und wieder genau 1 Minute<br />

• Wenn Du gut warst (und es einigermaßen Windstill war) bist Du wieder da, wo Du<br />

angefangen hast!!<br />

===> Dies ist wirklich eine sehr gute, und sogar nützliche Übung!! Siehe zu, dass Du die Höhe


hälst, denn in einer Warteschleife sind oft mehrere Flugzeuge mit nur 1000 ft Höhendifferenz!!<br />

3.4. Trimmen<br />

Die Wichtigkeit des Trimmens erkennst Du schon an dem geradezu<br />

riesigen Rad, das dafür verwendet wird: Siehe auf der Mittelkonsole<br />

unterhalb des Throttle!<br />

Leider ist es dort meist unterhalb der Bildschirmunterkante versteckt.<br />

Man muss also erst den Bildschirmausschnitt ändern um es mit dem<br />

Mausrad verstellen zu können. Während des Fluges empfehle ich<br />

deshalb dazu die Tasten „Pos1“ und „Ende“, entweder auf dem<br />

Ziffernblock oder links davon im Funktionsblock, zu benutzen.<br />

Auf den ersten Blick bewirkt der Trimm das Gleiche wie das<br />

Höhenruder. Es gibt aber ganz wesentliche Unterschiede in der<br />

Funktion:<br />

• Am ehesten bemerkst Du den Unterschied daran, dass die<br />

Einstellungen aktive bleiben bis Du sie bewusst zurückdrehst.<br />

Die Trimmung wird zwar vom Höhenruder überschrieben,<br />

aber nicht zurückgestellt! Wahrscheinlich wird Dir das erst so<br />

richtig bewusst werden, wenn Du eine Landung gemacht hast für die Du (oder der<br />

Autopilot!) den Gleitflug per Trimm eingestellt haben! Wenn Du dann wieder startest<br />

passieren evtl. schreckliche Sachen: Zumeist hebt das Flugzeug dann ab, obwohl Du das<br />

noch gar nicht willst – und/oder der Steigflug ist viel zu steil - und bevor Du merkst was<br />

los ist bist Du längst abgestürzt! Überzeuge Dich also vor jedem Start davon, dass die<br />

Trimmung auf „Take Off“ steht – siehe die Markierung in der Mitte neben dem Rad!<br />

• Ohne Trimm wird auch der schönste Langstreckenflug zur Schwerstarbeit, da Du ständig<br />

das Höhenruder halten oder korrigieren musst! Ein paar kleine Änderungen am Trimm<br />

können Dir dann einige Freizeit verschaffen! Übrigens arbeitet auch der Autopilot beim<br />

Höhe halten ausschließlich mit dem Trimm und niemals mit dem Höhenruder. Wenn Du<br />

Dir einen Gefallen tun willst trimme das Flugzeug grob und übergebe es erst dann dem<br />

Autopiloten – wenn Du ein völlig falsch getrimmtes Flugzeug an den Autopiloten übergibst<br />

kann es passieren, dass Du längst am Boden zerschellt bist bevor der Autopilot die richtige<br />

Trimmung gefunden hat! Auf jeden Fall werden Dir einige Passagiere sehr dankbar dafür<br />

sein, wenn Du solche Scherze unterlässt (und der arme ATC und die Rettungsmahnschaften<br />

auch!).<br />

3.5. Die „Flaps“ (Landeklappen)<br />

Schon bei den ersten Landungen haben wir ohne viel zu überlegen die „Flaps“ eingesetzt – jetzt<br />

wollen wir sehen warum:


Im linken Bild siehst Du die Flaps im voll ausgefahren Zustand. Im Prinzip trifft auf die Flaps<br />

alles zu was wir auch über die Ailerons gesagt haben, aber sie werden auf beiden Seiten gleichzeitig<br />

in gleicher Richtung ausgefahren – das heißt sie bewirken keinerlei Kipp-Funktion, sondern:<br />

• Wie die Ailerons erhöhen sie den Lift (Auftrieb) – aber auf beiden Seiten gleichzeitig – das<br />

heißt wir kippen nicht sondern steigen tatsächlich.<br />

• Gleichzeitig erhöhen sie aber auch den Drag (Luftwiderstand) gewaltig – das heißt die<br />

Geschwindigkeit wird drastisch reduziert. Dabei kann der Luftwiederstand, der direkt von<br />

den Flaps erzeugt wird so groß werden, dass die Flaps selbst abgerissen werden! Kein<br />

Scherz: <strong>Das</strong> ist wirklich schon passiert! Versuche mal ein kleines Experiment: Halte Deinen<br />

Arm vorsichtig aus dem Fenster eines nicht zu schnell fahrenden Autos, sagen wir etwa 50<br />

km/h. Dann simulierst Du das Ausfahren von Flaps indem Du die offene Handfläche von<br />

waagerecht nach senkrecht drehst – Du wirst Dir danach sicherlich vorstellen können, dass<br />

der Arm bei höheren Geschwindigkeiten durchaus brechen könnte!<br />

• Ein weiterer Vorteil der Flaps ist, dass Du mit gesetzten Flaps die Flugzeugnase niedriger<br />

halten kannst – also eine bessere Sicht auf die Landbahn bekommst.<br />

Achte also darauf die Flaps immer wohl dosiert einzusetzen. Sie werden im allgemeinen nur bei<br />

Landungen (und etwas seltener bei Starts) eingesetzt, also immer dann wenn wir besonders langsam<br />

fliegen wollen. Und dosiert einsetzen heißt: Wenn Du bei 100 kn die Flaps auf einen Schlag<br />

komplett ausfährst wird Deine Maschine eine gewaltigen Satz nach oben machen (und Du fliegst<br />

mit dem Kopf gegen die Windschutzscheibe - wenn es denn kein Simulator wäre). Aber generell:<br />

Du kannst dabei sehr schnell in eine unkontrollierbare Fluglage geraten!<br />

Vergleiche die weiße Ring-Markierung für die Flaps mit der<br />

grünen Ring-Markierung für normale Geschwindigkeiten. Du<br />

solltest erkennen:<br />

• dass Du mit Flaps deutlich langsamer fliegen kannst,<br />

nämlich bis zu ca. 42 kn, gegenüber dem allgemeinen<br />

Minimum von 50 kn<br />

• dass Du die Flaps aber erst unterhalb von 100 kn<br />

einsetzen darfst! Denke ganz besonderes an dieses 100<br />

kn Limit, denn wegen seiner Bremswirkung benutzen<br />

Piloten die Flaps gerne, um die Geschwindigkeit<br />

schneller zu reduzieren – und da schaut man schon mal nicht so genau auf den Tacho!!!<br />

Vorsicht!!<br />

• Die 2 te Stufe solltest Du nur unterhalb von 80 kn einsetzen<br />

Im rechten Bild siehst Du den Schalthebel für die Flaps:<br />

• leider ist dieser meist schön versteckt hinter dem Yoke des Co-Piloten, Du musst also<br />

evtl. den Yoke entfernen (Menü → Cessna C172P → Show/Hide Yoke)


• und leider gibt es keine Maus-Schaltflächen dafür. Am Besten benutzt Du die Tastatur:<br />

Mit einem „]“ fahre die Flaps jeweils um eine Stufe weiter aus, mit „[„ wieder ein. Dabei<br />

beobachte, dass der rechte, größere Hebel sofort die gewünschte Stellung der Flaps<br />

anzeigt, während der linke, kleinere die derzeit aktuelle Stellung (inklusive dem Transit)<br />

anzeigt.<br />

• Benutze die Flaps für folgende Flugzustände:<br />

1. 0° für das normale Fliegen<br />

2. 10° für Starts von sehr kurzen Landebahnen oder während des ersten Teiles des<br />

Landanfluges (z.B. wie wir geübt haben im „Downwind“, wenn wir auf 80 kn<br />

reduzieren!)<br />

3. 20° wahrend des Sinkfluges auf die Landebahn – ab hier überwiegt der Nutzen des<br />

Brems-Effektes deutlich dem Nutzen weiterer Lift-Effekt. Sei also darauf gefasst,<br />

dass Du evtl. deutlich mehr Gas geben musst um die Geschwindigkeit zu halten!!<br />

Aber auch wenn Du eigentlich keine weitere Bremswirkung benötigst solltest Du<br />

diese Stellung aus 2 Gründen einsetzen:<br />

• Es ist wesentlich leichter die Motorleistung im Endanflug richtig zu dosieren,<br />

wenn die Drehzahl bereits etwas höher ist<br />

• und im Falle eines Motorausfalles im letzten Teil des Anfluges kannst Du schnell<br />

die Flaps einfahren und so ganz schnell eine Geschwindigkeits-Reserve für den<br />

letzten Teil des Anfluges als „Segelflugzeug“ zu schaffen!<br />

4. 30° wenn die Geschwindigkeit vor dem Aufsetzen noch einmal reduziert werden soll<br />

(nicht empfehlenswert bei nennenswertem Gegenwind). Wenn auch dies als Bremse<br />

nicht reicht siehe das Kapitel über „Slip-“ und „Crab-“ Landungen im Kapitel<br />

„3.4.1.Der Umgang mit dem Wind“<br />

Kontrolliere die Stellung der Flaps regelmäßig an Hand des kleineren Hebels oder:<br />

• benutze „groß←“ bzw. „groß→“ um nach links/rechts direkt auf die Flaps zu schauen –<br />

und sofort wieder „groß↑“ um nach vorne zu schauen<br />

• oder „v“ um in der Außenansicht die Stellung zu überprüfen<br />

allerdings ist es hierbei schwierig die tatsächliche Stufe (10° - 20° - 30°) zu erkennen!<br />

3.6. Die gefürchteten „Stall“ und „Spin“ (Strömungsabriss)<br />

Am Anfang dieses Kapitels haben wir gelernt, dass wir während des Fliegens dem „Weight“<br />

(bzw. der „Schwerkraft“) mittels des „Lift“ entgegen wirken müssen, und dass dieser „Lift“<br />

hauptsächlich durch die Strömung der Luft über die Oberseite der Tragfläche erzeugt wird. Wir<br />

können (bewusst oder unbewusst) auf 2 Wegen diese Luftströmung von der Tragflächenoberseite<br />

abreißen lassen:<br />

1. Der High-Speed (schnelle) Stall: Du kannst Dir sicherlich vorstellen, dass die Luft nicht<br />

mehr der Oberfläche der Tragfläche folgen wird, wenn diese im Extremfall 90° zur<br />

Luftbewegung steht! Sie wird dann nicht der Oberfläche folgen können – sondern sich erst<br />

später wieder vereinigen können – somit entsteht zwischen der Tragfläche und dem Punkt<br />

der Wiedervereinigung ein Raum mit vielen Wirbeln aber ohne jegliche Tragkraft! Dies<br />

geschieht besonders gerne, wenn Du schnell fliegst und die Maschine ganz abrupt nach oben<br />

reißt. Dies funktioniert mit Jets relativ einfach – bei unsere gutmütigen c172p musst Du Dir<br />

hierfür schon extreme Mühe geben!


2. Der Low-Speed (langsame) Stall: Ebenso musst Du mit einem Stall rechnen, wenn Dein<br />

Flugzeug so langsam wird, dass die erzeugten Luftströmen über/unter den Tragflächen nicht<br />

mehr genug Lift erzeugen. Dann „tragen“ die Tragflächen plötzlich nicht mehr – die<br />

Maschine sinkt senkrecht weg und damit entstehen (wie bei 1) die Luftverwirbelungen<br />

oberhalb der Tragfläche – und das war es dann!<br />

Schön wäre es, wenn sich die Luft nach dem Absacken und einer etwas erhöhten<br />

Geschwindigkeit sofort wieder an die Tragflächen anschmiegen würde – aber das tut sie nicht! Du<br />

musst nachhelfen indem Du die ganzen Luftverwirbelungen etc. mit überhöhter Geschwindigkeit<br />

erst „wegbläst“ um dann wieder ganz vorsichtig die normale Fluglage herzustellen! Also erst mal<br />

mit dem Yoke (Steuerhorn) sofort in den Sturzflug steuern und gleichzeitig Vollgas geben um<br />

deutlich Fahrt aufzunehmen – nachdem dann bei deutlich höherer IAS die Luftverwirbelungen<br />

„weggeschoben“ sind, ganz langsam die Nase hochziehen. Mache es langsam – denn wenn Du jetzt<br />

abrupt hochziehst reißt der Luftstrom sofort wieder ab (siehe 1) – und Du hast den nächsten Stall!<br />

Ist Dir aufgefallen, dass wir noch nach unten steuern können - das Höhenleitwerk also noch<br />

funktioniert? Tatsächlich gehört es zu den Künsten der Flugzeugbauer sicherzustellen, dass am<br />

Höhenleitwerk die Strömung erst bei deutlich schlechteren Bedingungen abreißt!<br />

Du meinst jetzt bestimmt: „Du hast gut reden – dazu hab ich bei der Landung nicht genug Höhe<br />

und Zeit – ist doch Schwachsinn!“. Und Du hast recht: Jemand der es im „Short Final“ (Endanflug)<br />

zum Stall kommen lässt ist schwachsinnig oder betrunken oder müde oder ...oder.. Ähnlich wie<br />

wenn Du vom Hochhaus ohne Fallschirm springst – wie soll man da noch helfen? Die einzige Hilfe<br />

die es gibt ist die in jedem Flugzeug eingebaute „Stall-Warning“ - das heißt: Kurz vor dem Abriss<br />

der Strömung warnt eine Sirene (manchmal auch eine nette Frauenstimme) – und dann heißt es sehr<br />

schnell aber überlegt – und ganz bestimmt nicht abrupt!!! - handeln. Geschwindigkeit aufnehmen –<br />

wie auch immer! Wenn es tatsächlich zum Abriss kommt, bedeutet dies auf jeden Fall einen<br />

deutlichen Höhenverlust!<br />

Dabei ist der Stall an sich absolut ungefährlich – wenn man hoch genug ist und weiß was man<br />

tut! Diesen Flugzustand zu üben gehört deshalb zum Basisprogramm einer jeden Piloten-<br />

Ausbildung! Lass es uns versuchen:<br />

• Bringe die Maschine auf eine gute Höhe, sagen wir ca. 2000 ft über Grund.<br />

• Trimme sie auf einen stabilen Geradeausflug<br />

• Reduziere nun die RPM und halten die Maschine mittels des Höhenruders auf Höhe<br />

• Reduziere weiter bis der Warnton ertönt – weiterhin genau die Höhe halten.<br />

• Im wirklichen Leben würdest Du jetzt merken, dass die Steuerung „butterweich“ wird und<br />

wenig Reaktion zeigt! Aber auch im Simulator merkst Du eine deutliche Änderung des<br />

Verhaltens bei der Steuerung - versuche Dir dieses abscheulich schwammige Fluggefühl<br />

einzuprägen<br />

• reduziere weiter bis plötzlich die Nase weg-sackt, dann<br />

◦ Nase runter und Vollgas<br />

◦ GANZ VORSICHTIG wieder hochziehen<br />

Übe dies ruhig ein paar Mal und versuche herauszufinden wie Du den Punkt erkennen kannst, an<br />

dem die Maschine abkippen wird! Wenn Du das im Gefühl hast, kannst Du ein Menge unnötiger<br />

Abstürze vermeiden!<br />

Übe dies dann auch mit Flaps in unterschiedlichen Stellungen!<br />

Der Spin ist übrigens nichts anderes als „ein Stall über eine Tragfläche“. Erinnere Dich: Wir<br />

hatten weiter oben erklärt dass sich in der Kurve die außenliegende Tragfläche schneller bewegt als<br />

die innen liegende – das heißt der Auftrieb an der inneren ist bereits reduziert und wird bei Stall-


Gefahr als erstes keinen Auftrieb mehr erzeugen! Wenn Du also z.B. im Endanflug schon „Stallgefährdet“<br />

bist und dann noch ganz schnell die Richtung korrigierst um die Landbahn zu erwischen,<br />

dann stehen die Chancen gut jetzt über die innere Tragfläche zu „stallen“ und damit dann<br />

wunderbar zu „Spinnen“. <strong>Das</strong> Mittel dagegen ist ähnlich wie beim Stall (Nase runter und Vollgas) –<br />

aber hier musst Du zusätzlich zuerst aus der Drehbewegung heraus: Also zuerst ganz kräftig in die<br />

Pedale des Seitenruders treten und hoffen dass dort die Strömung noch nicht abgerissen ist und<br />

somit die Drehbewegung aufhört! Aber aufpassen, dass Du dann nicht direkt in einen „Gegen-<br />

Spinn“ gerätst!<br />

Du kannst auch dies wunderbar üben, wenn Du wie oben einen Stall einleitest, und kurz bevor<br />

die Nase absackt eine starke Kurve einleitest. Viel Spaß beim Karussell fahren!<br />

Mach es Dir zur Gewohnheit, gerade diese Stall-Übungen mit jedem Model in großer Höhe<br />

durchzuspielen BEVOR Du damit die erste Landung versuchst! Auf diese Weise erfährst Du<br />

dann auch auf einfachste Weise wie hoch Deine Minimum-Geschwindigkeit sein muss: Im<br />

Anflug, im Endanflug, und beim Aufsetzen! Natürlich steht das auch in den Büchern – die man unbedingt<br />

vor dem Start auswendig lernen muss – aber manchmal sind die eben gerade nicht greifbar!<br />

Wenn Du noch mehr darüber wissen willst empfehle ich: http://de.wikipedia.org/wiki/Str<br />

%C3%B6mungsabriss<br />

3.7. Triebwerks-Kontrolle<br />

Flugzeuge werden mit den Zielen Einfachheit, Zuverlässigkeit, und Leistungsfähigkeit<br />

entwickelt. Anstatt modernster elektronischer Zünd- und Einspritz-Systeme wie in modernen<br />

Autos, findest Du im Flugzeug noch immer die alten Technologien die auch ohne Elektrizität<br />

funktionieren!! Du wirst das zu schätzen wissen, wenn Du Dir vorstellst Du säßest bei einem<br />

kompletten Stromausfall im Flugzeug! Beim Auto hat das wahrscheinlich jeder schon mal<br />

problemlos überlebt – aber im Flugzeug? <strong>Das</strong> könnte einen wirklich bleibenden Eindruck<br />

hinterlassenen!<br />

3.7.1. Magneto (Zündmagnet)<br />

Als Autofahrer weist Du wahrscheinlich, dass in einem Motor das<br />

Benzin-Luftgemisch mittels eines Zündfunkens gezündet wird. In<br />

modernen Autos geschieht dies durch eine „elektronische Zündung“.<br />

Flugzeuge benutzen dafür die etwas altertümliche (aber dafür sehr viel<br />

zuverlässigere!) Magneto (Zündmagnet). Und davon hat ein Flugzeug<br />

immer 2 – die ständig parallel arbeiten! Da immer alle beide parallel<br />

arbeiten – fällt es kaum auf wenn einer der beiden ausfällt – aber wenn<br />

dann der zweite auch noch ausfällt bleibt dies bestimmt nicht unbemerkt<br />

– dann ist es aber auch zu spät – und moderne Flugzeuge sind absolut schlechte Segelflieger – und<br />

der Pilot musste dies zwar während der Schulung mal üben, aber danach wohl kaum noch einmal!<br />

Also wird vor jedem Start immer getestet, dass beide Magnetos in Ordnung sind (siehe<br />

erster Motorstart). Der Ausfall eines Magnetos ist sehr selten – dass beide gleichzeitig<br />

ausfallen hat man kaum jemals gehört!


3.7.2. Throttle (Gashebel)<br />

Du hast nun schon öfter die Motorleistung verändert indem Du den<br />

„Throttle“ verstellt hast:<br />

• Mausrad drehen wenn „Maus“ über dem Throttle<br />

• „Maus+“ bei gedrückter mittlerer Taste vor/zurück<br />

• Tastatur „Bild▲“ / „Bild▼“<br />

Du solltest Dir aber bewusst sein, dass dies nicht nur die Menge des<br />

Treibstoffs ändert – sondern das dazu auch eine variable Menge von<br />

Luft gehört. Nur das korrekte Mischungsverhältnis von Luft und<br />

Treibstoff bewirkt die kontrollierte Explosion im Zylinder, durch die der Propeller angetrieben<br />

wird. Dieses Mischungsverhältnis ist sehr kritisch und wird zudem durch die nun folgende<br />

„Mixture“ beeinflusst.<br />

3.7.3. Mixture (Mischung)<br />

Wie schon gesagt ist das Mischungsverhältnis Treibstoff zu Luft sehr<br />

kritisch für die Leistungsfähigkeit des Motors. Mit dem vorstehend<br />

beschriebenen Throttle wird zwar der Luftanteil automatisch der<br />

Treibstoffmenge angepasst – aber unter bestimmten Bedingungen<br />

wollen/müssen wir von der automatischen Mischung abweichen. Dazu<br />

benutzen wir den „Mixture“ - der im Bild links allerdings für normale<br />

Bedingungen deutlich zu weit herausgezogen ist!<br />

Mittels „m“ schiebst Du den Mixture hinein – mit „M“ ziehst Du ihn<br />

wieder heraus. Du kannst auch mit dem Mausrad über dem Mixture-Knopf rotieren.<br />

Wenn der Mixture voll hinein-geschoben ist, wird der Luftanteil reduziert – wir sprechen dann<br />

von einem „rich“ („reich“ an Treibstoff - oder fettem) Mischungsverhältnis. Wenn der Griff voll<br />

herausgezogen ist wird der Luftanteil erhöht – wir sprechen dann von einem „lean“ (mageren)<br />

Gemisch. Wie üblich liegt der richtige Wert irgendwo zwischen den beiden Extremen! Zumeist ist<br />

der Mixture fast komplett hinein-geschoben (also „rich“ mit viel Treibstoffanteil).<br />

Insbesondere zum Starten des Motors, beim Takeoff (Abheben, Starten), und beim Landen willst<br />

Du definitiv eine „rich“ Mixture (voll hineingeschoben) – denn mit viel Treibstoff startet der Motor<br />

einfacher und läuft in geringer Höhe (ca. unterhalb 5000 ft) auch etwas zuverlässiger. Nachteile sind<br />

allerdings:<br />

• es wird nicht der gesamte Treibstoffanteil verbrannt – einiges geht ganz einfach durch den<br />

Auspuff in die Umwelt – und verschmutzt diese noch zusätzlich!<br />

• es reduziert die Motorleistung<br />

• und es reduziert die Lebensdauer des Motors, da sich im Motor NICHT verbrannte Reste<br />

ablagern.<br />

Versuche Folgendes: Starte und steigen gleichmäßig mit 2500 RPM und voll eingeschobenem<br />

Mixture. Sobald Du in einem stabilen Steigflug bist, ziehe den Mixture vorsichtig ein bisschen<br />

heraus und beobachten die RPM-Anzeige:<br />

• Anfangs wird die RPM sofort reduziert, wenn Du den Mixture etwas herausziehen –<br />

schiebe ihn dann wieder voll hinein<br />

• Bei etwa 4000 ft, wirst du feststellen, dass die RPM nicht sofort zurückgeht – Du also erst<br />

etwas mehr ziehen musst<br />

• Bei etwa 5000 ft wirst Du anfangs eine deutliche Steigerung der RPM sehen, die sich bei


weiterem Ziehen allerdings wieder reduziert.<br />

• Bei etwa 7000 ft wird der Motor ohne Mixture anfangen zu stottern und kaum noch<br />

Leistung abgeben (oder sogar direkt ausgehen!)<br />

Die Erklärung ist einfach: Mit steigender Höhe wird die Luft dünner – das<br />

Luft/Treibstoffgemisch wird also „rich“ (zu viel Treibstoff im Vergleich zum Sauerstoff!) - und<br />

ohne Sauerstoff explodiert/verbrennt auch der beste Treibstoff nicht.<br />

Die ideale Einstellung ist aber nicht der höchste Wert der RPM – sondern leicht davor! Also<br />

ziehe den Mixture bis die RPM nach einer anfänglichen Steigerung wieder zurückgeht – dann<br />

drücke ihn wieder hinein bis Du gerade wieder über den maximalen RPM-Wert hinweg bist – also<br />

ein kleines bisschen nach Überschreitung dieses Spitzenwertes! <strong>Das</strong> ist die ideale Einstellung. Und<br />

wie Du gesehen hast, ändert sich dieser „Spitzenwert“ ständig – Du musst also ab einer bestimmten<br />

Höhe ständig nachregeln. Versuche einmal die Dienstgipfelhöhe von etwas über 12.000 ft zu<br />

erreichen!<br />

Mit dem Mixture können wir also Sprit sparen ohne die Leistung zu schmälern, somit also für<br />

weniger Geld weiter fliegen und dabei sogar die Umwelt schonen. Allerdings solltest Du die<br />

Stellung des Mixture ständig kontrollieren:<br />

• Wenn Du in großer Höhe vergessen hast den Mixture zu ziehen – wird die Leistung<br />

irgendwann so weit zurückgehen, dass Du wieder den geliebten Stall üben musst –<br />

allerdings diesmal in großer Höhe – also nicht ganz so gefährlich!<br />

• Umgekehrt, wenn Du beim Fliegen (in nennenswerte Höhe) alles richtig gemacht hast, aber<br />

dann beim Sinken vergessen hast den Mixtur wieder einzuschieben, dann bekommst Du<br />

irgendwann ein Gemisch mit viel Luft und .. NIX. Nur Luft verbrennt aber auch nicht sehr<br />

gut!! Also egal was Du vorher gemacht hast, gewöhne Dich daran: Vor jeder Landung den<br />

Mixture voll hineinschieben!!<br />

3.7.4. <strong>Das</strong> richtige Ausschalten!<br />

Nun verstehst Du sicherlich auch die richtige Prozedur um den Motor nach einer glücklichen<br />

Landung auszuschalten! Nicht einfach Zündschlüssel nach „Off“, sondern:<br />

1. Throttle komplett einschieben – der Motor ist in Leerlauf<br />

2. den Mixture komplett herausziehen – das Gemisch wird so lean (viel Luft ohne Treibstoff!)<br />

dass im Motor nichts mehr verbrennt – also bleibt er stehen – ohne evtl. noch ein paar mal<br />

„nach zu dieseln“.<br />

3. den Zündschlüssel auf „Off“ (aus) – damit der Motor nicht unbeabsichtigt gestartet werden<br />

kann.<br />

3.7.5. Die „falsche“ RPM<br />

Wir haben uns bisher auf die RPM verlassen, wenn wir eine bestimmte Leistung einstellen<br />

wollten. Dies ist nur bedingt anwendbar, denn tatsächlich hängt die RPM nicht nur von der<br />

Motorleistung ab sondern auch von der Geschwindigkeit.<br />

Steige auf und trimme die Maschine für einen normalen Geradeausflug. Versuche Folgendes,<br />

ohne Throttle oder Mixture zu ändern:<br />

• drücke den Yoke (Steuersäule) leicht nach vorne: <strong>Das</strong> Flugzeug wird sinken, die<br />

Geschwindigkeit und die RPM wird steig (obwohl die eingestellte Motorleistung gleich<br />

bleibt!)<br />

• ziehe den Yoke (Steuersäule) leicht nach hinten: <strong>Das</strong> Flugzeug wird steigen, die<br />

Geschwindigkeit und die RPM wird reduziert (obwohl die eingestellte Motorleistung gleich


leibt!)<br />

Also verlasse Dich nie auf eine bestimmte verfügbare Leistung bei einer bestimmten RPM. Du<br />

solltest vorbestimmte Werte für die RPM nur einstellen, wenn die Maschine in einem<br />

gleichmäßigen Flugzustand ist. Ansonsten gib nur Änderungen ein! Z.B. „reduziere die derzeitige<br />

RPM um 100 um zu sinken“ etc. – aber NICHT: „Sinken mit 2400 RPM“!<br />

Kapitel III.4. Standard Prozeduren für<br />

Fortgeschrittene<br />

Index Subindex ><br />

Im Gegensatz zu unserm ersten Solo-Flug haben wir nun keine Probleme mehr Rudder (Seitenruder)<br />

und Aileron unabhängig von einander zu benutzen, die Richtung einzuhalten, zu Steigen und zu<br />

Sinken, und Kurven zu fliegen. Im Folgenden werden wir nun einen etwas detaillierteren Blick auf<br />

die grundsätzlichen Flugprozeduren werfen.<br />

4.1. Der Umgang mit dem Wind<br />

Sicherlich hast Du schon einmal einen Heißluft-Ballon beobachtet, wie er sich ohne jeglichen<br />

eigenen Antrieb fortbewegt. Er lässt sich ganz einfach von der ihn umgebenden Luft forttragen –<br />

wobei wir auf dem Boden die ihn forttragende Luftmasse als Wind empfinden! Ganz ohne Wind<br />

(bzw. der Bewegung der Luftmassen) bewegt sich auch der schönste Ballon nur rauf runter!<br />

Dies geschieht mit jedem Gegenstand, der nicht mit dem Boden verbunden ist – natürlich auch<br />

mit einem Flugzeug in der Luft. Und da das Flugzeug während des Fliegens absolut nicht mit dem<br />

Boden verbunden ist wird es generell wie ein Ballon vom Wind mitgenommen – das Flugzeug<br />

merkt nicht einmal den Wind bzw. die Luftbewegung – mit seinem Antrieb ändert es nur seine<br />

Bewegung gegenüber der Luft. <strong>Das</strong> bedeutet: <strong>Das</strong> Flugzeug kümmert sich nur um seine Bewegung<br />

in der Luft, die Passagiere nur um die Bewegung über dem Boden – und wir armen Piloten müssen<br />

die 2 zusammenbringen! Und wenn wir z.B mit 120 kn (gegen dem Wind) nach Norden fliegen und<br />

der Wind von Norden mit 10 kn von Norden kommt, ist einsehbar dass wir uns gegenüber dem<br />

Boden tatsächlich nur mit 110 kn fortbewegen! Etwas schwieriger wird es, wenn es mal keinen<br />

direkten Gegen- oder Rückenwind gibt. Als Verkehrs-Luftfahrt-Kapitän müssten wir dann genau<br />

berechnen wie sich dies auf die Geschwindigkeit gegenüber dem Boden auswirkt und um wie viel<br />

wir seitlich abgetrieben werden – als „Schönwetter“-Piloten interessiert uns eigentlich nur wie man<br />

einigermaßen die Richtung (gegenüber dem Boden!) halten kann! Ganz besonders beim<br />

Landeanflug!!<br />

Lass uns das einmal bildlich erläutern:<br />

Im Bild sind die grünen Türme (Bäume, Berge, Landbahnen, etc.) unser Ziel:<br />

(a) Es herrscht kein Wind – das macht Spaß, wir brauchen unseren Kopf nicht anzustrengen<br />

(allerdings: Wenn der Wind direkt von vorne oder hinten kommt werden wir etwas früher<br />

oder später ankommen – das interessiert uns zur Zeit aber nicht!)<br />

(b) Der Wind kommt von links und wir werden je nach Windstärke mehr oder weniger nach<br />

rechts abgetrieben – wenn wir nichts tun um dies auszugleichen (z.B. wenn wir unseren<br />

Autopiloten fliegen lassen und ihn auf Heading (Richtung) 360° eingestellt haben!). Wir<br />

fliegen dann also am Ziel vorbei – und wären nicht die ersten die dann irgendwann<br />

feststellen das der Tank leer ist, aber das Ziel noch immer nicht zu sehen ist!


(c) Wir behalten unser Ziel ständig im Auge und korrigieren unser Flugrichtung<br />

dementsprechend immer mehr und mehr. Theoretisch kämen wir schlussendlich um 90°<br />

verdreht am Ziel an. <strong>Das</strong> ist meist nicht besonders sinnvoll – insbesondere nicht im<br />

Landanflug, denn plötzlich stimmt die Richtung der Landebahn (hier z.B. 360°) überhaupt<br />

nicht mehr mit unserer Flugrichtung (theoretisch 270°) überein – bei merkbarem Seitenwind<br />

kannst Du so nie landen! (Und gut aussehen tut es auch nicht!)<br />

(d) Hier richten wir das Flugzeug ganz bewusst nicht am Ziel aus – sondern irgendwo weiter<br />

weg. Wenn Dein Ziel beim Anfliegen mit konstantem Kurs nach links wegdriftet suche Dir<br />

einen Richtpunkt möglichst weit weg (sicherlich weiter weg als das Ziel!) und links vom<br />

Ziel und richte Deine (Flugzeug-) Nase dorthin. Prüfe hin und wieder ob Du Dich noch auf<br />

das Ziel zubewegst oder seitlich daran vorbei fliegst – und ziele mit der Flugzeugnase<br />

dementsprechend etwas weiter links oder rechts vom Richtpunkt.<br />

Wie eingangs gesagt: Es gibt hierfür wunderschöne Formelsammlungen und Computer und<br />

VORs, etc. - und das wirst Du auch alles anwenden müssen wenn Du IFR (nach<br />

Instrumentenflugregeln) fliegen willst – aber für das jetzige „Spaß“-Fliegen sollte es ausreichen. Etwas<br />

schwierig wird es bei Starts und Landungen und Rollen bei Seitenwind – siehe die folgenden<br />

Kapitel:<br />

4.1.1. Taxi/Rollen bei Seitenwind:<br />

Denke daran: Hierzu gehört alles, was Du tust während alle Räder auf dem Boden sind. Also<br />

auch der erste Teil eines Startes und der letzte Teil einer Landung!<br />

Natürlich verhalten sich die verschiedenen Modelle je nach Bauart und Gewicht sehr<br />

verschieden. Unsere Cessna 172p ist relativ unproblematisch, so lange der Wind unter 10 kn bleibt.<br />

Aber jeder Windstoß darüber hinaus kann die Cessna zum Schlingern bringen oder sogar umkippen,<br />

sowohl zur Seite wie auch nach vorne oder hinten! Im richtigen Leben wäre dann dieses<br />

wunderschöne Flugzeug nur noch Schrott!<br />

Sei also immer vorgewarnt und halten Dich an die folgende Regel:<br />

Steuere mit dem Yoke (Steuerhorn) immer IN den Wind!<br />

Lass uns das (physikalisch) untermauern, in dem wir die Extreme betrachten:<br />

• Wenn der Wind direkt von vorne kommt (12 Uhr) drücken wir den Yoke (Steuerhorn) nach<br />

vorne. Damit geht der Elevator (Höhenruder) nach unten, und wenn der Wind dagegen drückt,<br />

drückt er den Schwanz des Flugzeuges nach oben – die Wirkung der Tragflächen bleibt<br />

neutral. <strong>Das</strong> ist die stabilste Lage für das Flugzeug und stellt auch sicher, dass das Bugrad<br />

fest auf dem Boden bleibt und die Maschine somit lenkbar bleibt. Übrigens solltest Du auch<br />

bei Windstille beim Rollen das Höhenruder immer etwas gedrückt halten – denn auch der<br />

reine Fahrtwind ist praktisch ein Wind aus 12 Uhr!<br />

• Wenn der Wind direkt von hinten kommt (6 Uhr) ziehen wir den Yoke nach hinten. Damit<br />

stellt sich der Elevator nach oben, der Wind wird nach unten weggedrückt und somit der<br />

Schwanz wiederum nach oben. Wir haben also die gleichen Vorteile wie vorher – sollten<br />

aber umso mehr auf die Geschwindigkeit achten: Es wird nämlich deutlich schneller und<br />

damit steigt die Gefahr zu kippen sobald wir lenken müssen!<br />

• Wenn der Wind direkt von links kommt (9 Uhr) versucht er unseren Liebling nach rechts<br />

um-zuschmeißen! Dem wirken wir mit den Ailerons entgegen: Yoke nach links drückt die<br />

linke Tragfläche nach unten und die rechte nach oben – also Druck entgegengesetzt dem<br />

windigen Bemühen uns nach rechts um-zuschmeißen.


• Und natürlich das entgegengesetzte: Wind von rechts (3 Uhr) → Yoke nach rechts → die<br />

Ailerons halten dagegen.<br />

Nun sind die „Zwischentöne“ ganz einfach:<br />

• kommt der Wind von schräg vorne → halten wir den Yoke genauso schräg: Drücken also<br />

etwas und drehen in die entsprechende Richtung (10, 11, 1, 2 Uhr).<br />

• kommt der Wind von schräg hinten → halten wir den Yoke genauso schräg: Ziehen also<br />

etwas und drehen in die entsprechende Richtung (4, 5, 7, 8 Uhr).<br />

Natürlich musst Du auch noch lenken, denn ein Seitenwind drückt gegen das „riesige“<br />

Seitenleitwerk und drückt damit den Schwanz herum – dem müssen wir entgegensteuere: Mit<br />

Rudder (Seitenleitwerk) und/oder Bugradlenkung und/oder Differential-Bremsen(rechtes/linkes Rad)!<br />

4.1.2. Starten bei Seitenwind<br />

Dies ist sehr schwierig abzustimmen, insbesondere da sich die Geschwindigkeit stetig ändert und<br />

damit auch die Bedeutung des Windes relativ dazu. Die Konstrukteure versuchen dem Rechnung zu<br />

tragen, in dem vor dem Flughafenbau die vorherrschende Windrichtung sehr genau analysiert wird.<br />

Oft werden sogar mehrere Landbahnen gebaut um den Windrichtungen Rechnung zu tragen, und oft<br />

gibt es dann noch zusätzlich eine kürzere Landebahn für Kleinflugzeuge, die natürlich bei<br />

Seitenwind die größten Probleme haben.<br />

So lange der Wind direkt von vorne kommt erleichtert er uns den Start beträchtlich: Denn<br />

gegenüber dem Boden erreichen wir die Abhebegeschwindigkeit sehr viel früher. Ein Beispiel:<br />

• Wir benötigen zum Abheben immer die gleiche IAS (angezeigte Luftgeschwindigkeit) von<br />

mindestens 55 kn.<br />

• Bei Windstille benötigen wir für die erforderliche Beschleunigung von 0 auf 55kn eine<br />

bestimmte Wegstrecke<br />

• Wenn wir aber einen Gegenwind von z.B. 10 kn haben müssen wir nur noch von 10 auf 55<br />

kn (=45) beschleunigen, also deutlich weniger – und somit benötigen wir auch nur eine<br />

kürzere Startbahn!<br />

• Bei Rückenwind passiert natürlich das Gegenteil: Wir müssten dann z.B. von -10 auf 55 kn<br />

(=65) beschleunigen und benötigen somit eine deutlich längere Startbahn.<br />

Eine möglichst kurze Startstrecke ist natürlich äußerst vorteilhaft insbesondere wenn die<br />

Landebahn sowieso recht kurz ist und natürlich im Falle das beim Start etwas schief geht, und wir<br />

abbrechen müssen! Also ist es eine ganz rigide durchzusetzende Sicherheitsmaßnahme IMMER<br />

bestmöglichst gegen den Wind zu starten.<br />

Landbahnen haben fast immer 2 Richtungen von denen fast immer beide sowohl für Starts wie<br />

auch Landungen benutzt werden können. In den FlightGear-Daten findest Du deshalb leider immer<br />

nur eine Richtung definiert, die Zweite wird errechnet. <strong>Das</strong> kann zu Problemen führen: z.B. gibt es<br />

in EDDF eine Startbahn 18 - ohne das Zwillingspärchen 36! - und auf dieser darf zudem nur<br />

gestartet werden (nicht gelandet!). Aber wenn Du halbwegs wirklichkeitsgetreu simulieren willst,<br />

schaust Du sowieso während der Flugvorbereitung zuerst in den formellen Unterlagen nach wo Du<br />

landen bzw. starten kannst bzw. darfst! Schon aus lauter Angst vor dem evtl. vorhandenen ATC!<br />

Bei der Flugvorbereitung erkundigst Du Dich natürlich auch immer (bei ATIS, ATC,<br />

Wetterdienst, etc.) wie der Wind ist bevor Du losrollst!


Aber vor dem Betreten der Startbahn solltest Du<br />

auf jeden Fall kurz zum Windsack schauen, der<br />

genau zu dem Zweck an beiden Seiten der<br />

Landbahn sein muss! Der Windsack zeigt Dir z.B.<br />

im linken Bild:<br />

• der Wind kommt von rechts,<br />

• mit etwa 5 kn (knick in der Mitte!)<br />

Leider kommt es natürlich vor, dass Du mit beträchtlichem Seitenwind starten musst. Beachte dann,<br />

zusätzlich zu den üblichen Startprozeduren:<br />

• Während des Startes wird das Flugzeug versuchen in den Wind zu drehen, insbesondere<br />

wegen des Drucks auf das Leitwerk! Du musst dem mit dem Rudder (Seitenruder)<br />

entgegenhalten. Es kann ein recht starker Einsatz des Seitenruders notwendig werden um die<br />

Richtung der Landbahn einzuhalten – was von Dir grundsätzlich bis zu einer bestimmten<br />

Höhe erwartet wird.<br />

• Durch den Einsatz des Rudder wird sich das Flugzeug etwas schief legen (siehe bei Kurven<br />

fliegen) – dem musst Du mit den Ailerons (Querruder) entgegenwirken.<br />

Dieser Seitendruck wird mit steigender Geschwindigkeit nachlassen – wende also nur so viel<br />

Gegendruck an wie nötig ist, um die Richtung der Startbahn zu halten!<br />

4.1.3. Landen bei Seitenwind:<br />

Bei der Landung musst Du Gleiches beachten und ganz besonders auch das am Anfang dieses<br />

Wind-Kapitels gesagte: Halte nicht direkt auf die Landebahn zu, sondern richte die Nase zu<br />

einem Punkt seitlich davon und möglichst weiter weg und prüfen quasi nur nebenbei ob Du Dich<br />

tatsächlich auf die Landbahn zubewegst. Tue das anfangs ganz bewusst – mit der Zeit wird das<br />

eine Selbstverständlichkeit: Es muss nicht die Flugzeugnase auf die Landebahn gerichtet sein –<br />

die Landebahn in seiner ganzen Länge muss immer genau auf Dich ausgerichtet sein! Dann<br />

beachte im letzten Teil der Landung:<br />

• Halte diese Anflugs-Haltung bis ganz kurz vor dem tatsächlichen Aufsetzen bei<br />

• Erst wenn Du die berühmten „2 cm über dem Boden“ erreicht hast richte die Nase durch<br />

einen kräftigen (aber wohl dosierten) Tritt in das Rudder (Seitenruder) entsprechend der<br />

Landbahn aus.<br />

• <strong>Das</strong> Flugzeug setzt dann mit einem Rad zuerst auf , halte die Richtung mit dem Rudder<br />

bis auch die anderen Räder auf den Boden kommen<br />

• und benutzen dann die Techniken des „Rollens bei Seitenwind“ (siehe Anfang).<br />

Vorstehendes beschreibt die „Slip-Landung“ (Seitenwindlandung mit Vorhaltewinkel).<br />

Auf der deutschen wiki-Seite http://de.wikipedia.org/wiki/Seitenwindlandung findest Du dazu<br />

noch detailliertere Beschreibungen und auch weiter Landtechniken für diese Situation.<br />

4.2. Starten<br />

Auch bei der „Simulation“ eines Startes solltest Du die folgenden Regeln beachten:<br />

• Bevor Du losrollst:<br />

◦ setze den Höhenmesser auf die Höhe des Flughafens (KOAK=9 ft, KSFO=13 ft,


EDDF=364 ft, etc.)<br />

◦ Gleiche den Gyro-Kompass mit dem magnetischen Kompass ab<br />

◦ Überprüfe ob das die Trimmrad auf „Take Off“ steht (siehe links neben dem großen<br />

Trimmrad auf der Mittelkonsole)<br />

◦ Schalte das „Landing Light“ ein<br />

◦ Setze den Maus Modus auf „normal“ (der Zeiger ist nicht „↔“ oder „+“!)<br />

▪ zentriere alle Steuerorgane mittels „Num 5“<br />

▪ wenn Du mit der Maus startest, aktiviere die „Maus↔“ und halten die linke<br />

Maustaste gedrückt um während des Rollens mit dem Rudder/Bugrad zu steuern.<br />

▪ Gib Vollgas („Bild▲“) bis der Throttle am Anschlag ist<br />

◦ Halte die Mitte der Rollbahn mittels leichter seitlicher Bewegungen mit der Maus (linke<br />

Taste gedrückt!)<br />

• Bei 40 kn ziehe den Yoke langsam an Dich heran, so dass das Bugrad abhebt.<br />

• Bei etwa 55 kn solltest Du Dich komplett vom Boden gelöst haben<br />

• Lasse die linke Maustaste los – Du steuerst nun primär mit den Ailerons! Aber sachte!!<br />

• Beschleunige auf 70 kn indem Du den Steigwinkel nach dem Abheben erst noch einmal<br />

etwas reduzieren. Erst ab 70 kn bist einigermaßen sicher gegen evtl. Stalls die durch<br />

Windböen oder Motor-Probleme verursacht werden können.<br />

• Während des Steigens bleibst Du leicht unterhalb von 75 kn um möglichst schnell an Höhe<br />

zu gewinnen – die Geschwindigkeit kontrollierst Du mit dem Yoke (Steuerhorn) durch<br />

steileres oder flacheres Steigen – lasse den Throttle (Gashebel) auf Maximum!<br />

• Bleibe (auch an unkontrollierten Flughäfen!) in der Richtung der Landebahn, bis Du<br />

mindestens eine Höhe von 500 ft erreicht hast!<br />

• Bevor Du irgendwelche Gebäude überfliegst musst Du eine Mindesthöhe von 1000 ft<br />

erreicht haben<br />

• Dicht über dem Boden solltest Du nur sanfte, gut koordinierte Kurven fliegen<br />

• Steige auf Deine Reisehöhe und gehe dann in den Horizontalflug über (wie schon in den<br />

vorstehenden Kapiteln oft geübt)<br />

• Setze Deine RPM (plus Throttle und Mixture) wie gewünscht – aber bleibe nicht auf Vollgas<br />

(2000 RPM ist ein akzeptabler Wert).<br />

4.3. Richtung halten<br />

Schon während unserer ersten Platzrunden haben wir gelernt, dass es wichtig ist bestimmte<br />

Richtungen einzuhalten um zu wissen wo man ist, und da wir als Nächstes in unbekannte Gefilde<br />

fliegen wollen, wird es um so wichtiger eine bestimmte Richtung einhalten zu können. Lass uns<br />

also die diesbezüglichen Techniken etwas näher anschauen.<br />

Grundsätzlich haben wir 4 Möglichkeiten unsere Richtung zu bestimmen bzw. einzuhalten:<br />

1. Der Blick durch das Fenster:<br />

Wir haben schon bei unserem ersten Solo gelernt dass sich insbesondere (bekannte!)<br />

Landmarken bestens dazu eignen uns den Weg zu zeigen, z.B.:<br />

• entlang von Küstenlinien oder Wasserläufen (z.B. „Oakland Inner Harbor“)<br />

• hin zu einem besonderen Taleinschnitt in einem Gebirgszug,<br />

• entlang von dominanten Straßen und Wasserläufen, oder deren Kreuzungen


• dominante Bauwerke wie Brücken, Türme, etc.<br />

An Deinem Heimat-Flughafen wirst Du sehr schnell lernen Dich an solchen Landmarken zu<br />

orientieren – aber auch für Überlandflüge in fremdes Gebiet kann man sich mittels<br />

Straßenkarten, Atlanten, MPmap, etc. vorab über solch hervorstechenden Marken<br />

informieren und dann beim Fliegen danach Ausschau halten. Und auch wenn die Darstellung<br />

der Landschaften im FlightGear nicht ganz so ist wie auf einem Hochglanzphoto – mit etwas<br />

Phantasie funktioniert es! Also mache die Augen auf und lerne diese zu bewegen:<br />

• Benutze die Umschalttaste (Großschreibung!) und „←↑→↓“ um in die 4<br />

Hauptrichtungen (N,O,S,W) zu schauen<br />

• zum Schauen in die 8 Hauptrichtungen (N,NO,O,SO,S,SW,W,NW) benutze die<br />

Umschalttaste und das NumPad (1-9).<br />

• oder die „Maus↔“ um fließend in alle Richtungen, plus rauf und runter etc. zu<br />

schauen<br />

• und vergesse auch nicht das Einmalige des Simulators: Du kannst jederzeit mit „v“<br />

die enge Kanzel verlassen und Dir alles aus einer „höheren Warte“ aus ansehen!<br />

2. Der Magnet-Kompass:<br />

Dies ist die älteste und (ähnlich wie bei Magentos!)<br />

zuverlässigste Richtungsangabe, da er nur aus einfachen,<br />

mechanischen Teilen besteht . Du findest ihn auch heute<br />

noch praktisch in jedem Flugzeug. Allerdings hat er einen<br />

schwerwiegenden Nachteil: Er kann nur korrekt<br />

abgelesen werden, wenn das Flugzeug über eine gewisse<br />

Zeit ganz ruhig lag, ansonsten schaukelt er so stark, dass<br />

ein Ablesen nur ein Schätzen ist. Zudem zeigt er auch bei konstanter Schräglage falsche<br />

Werte an (Parallaxenfehler). Außerdem musst Du wissen, dass er immer auf den<br />

Magnetischen Nordpol zeigt – der eben nicht am wirklichen (kartographisch) Nordpol<br />

liegt. Je nachdem wo Du fliegst zeigt er also eine mehr oder weniger deutlich Abweichung<br />

zu der auf einer Karte ersichtlichen Nord-Richtung! Für zusätzliche Informationen siehe:<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Kompass .<br />

3. Der Gyro-Kompass (Kreiselkompass):<br />

Oft auch einfach „Gyro“ genannt. Dies ist ein recht<br />

komplexes Gerät mit vielen Kreiseln und bewegten<br />

Achsen etc., die leider (minimale) Reibungsverluste<br />

erzeugen und dadurch mit der Zeit ein Abdriften der<br />

Anzeige verursachen. Somit muss dieser Gyro immer<br />

wieder mal mit dem magnetischen Kompass in<br />

Übereinstimmung gebracht werden - und somit zeigt<br />

auch er standardmäßig zum magnetischen Nordpol!<br />

Dabei ist die Anzeige aber sehr stabil und immer gut<br />

ablesbar!<br />

Mache es Dir zur Gewohnheit den Gyro immer vor dem Start und ganz besonders auch vor<br />

der Landung zu überprüfen – und am Besten immer dann, wenn Du gerade mal in einer<br />

ruhigen Fluglage bist. Hierzu benutzt Du den schwarzen Einstellknopf links unten. Mit<br />

dem rechten, rot markierten Knopf stellst Du mittels des roten Markers über der Windrose<br />

Deinen gewünschten Kurs ein – wie wir es ja schon oft gemacht haben. Wie wir später<br />

lernen werden benutzt auch der Autopilot diese Einstellung des roten Markers, um zu<br />

wissen in welche Richtung Du willst!


4. Radio-Navigation:<br />

In den nächsten Kapiteln lernen wir unter anderem auch, wie man mit Radios navigieren<br />

kann. Aber ähnlich wie mit dem Autopiloten: Du solltest erst OHNE RADIO navigieren<br />

können, bevor Du der Technik eine teilweise Kontrolle erlauben!<br />

4.4. Anflug & Landungen<br />

Für jeden Anflug solltest Du immer beachten:<br />

• Schalte den Autopiloten aus (Maus-Klick auf „AP“) und warte auf das Ende der warnenden<br />

Blinkanzeige (Falls Du nicht mit IFR-ILS landest).<br />

• Setze die Mixture auf „voll fett“ (den roten Knopf rechts neben dem Throttle komplett eindrücken!).<br />

Mache dies zu einem Standard-Reflex bei allen Landungen, damit Du es nie vergisst! Denn<br />

ein Aussetzen des Motors mitten im Final ist ein absoluter Schocker!<br />

• Aktiviere die Carb-Heat: Wenn Du in sehr feuchter Luft die Höhe reduzierst, kann sich im<br />

Vergaser Eis bilden – also heize den Vergaser etwas auf indem Du den Knopf links vom<br />

Throttle herausziehst!<br />

Für den Anflug selbst gibt es 3 grundsätzliche Verfahren:<br />

1. „Pattern“ (Platzrunde): Dies ist das sicherste und einfachste Verfahren. Insbesondere kann<br />

man auf diese Weise fremde Plätze erst einmal aus der Luft kennenlernen - und man hat<br />

eindeutige Wegpunkte für die Einteilung des Anfluges. Man fliegt dann den Platz auf Höhe<br />

des Pattern (1000 ft AGL) an und schert in einem Winkel von 45° in den Downwind ein.<br />

Siehe die Beschreibungen in den Kapiteln:<br />

• beim ersten Solo: 1.2.2.4.Erste Landung<br />

• im folgenden Kapitel: Der „3.4.4.1.Der Traffic Pattern“<br />

2. „Straight In“ (geradeaus rein, ohne Platzrunde): Dies ist nur zu empfehlen, wenn man den<br />

Platz schon gut kennt – und ist weltweit nur mit ausdrücklicher Anweisung des Tower<br />

erlaubt! Zudem ist es sehr schwierig an kleinen Plätzen (ohne DME) etc. die Entfernungen<br />

und die benötigten Höhen abzuschätzen! Du kannst diesen Anflug üben, indem Du einen<br />

Flugplatz mit „ILS“ anfliegst, dazu die ILS-Instrumente aktivierst - aber nur deren Anzeigen<br />

folgst und auf keinen Fall den Autopiloten einschaltest!<br />

• Siehe das nachfolgende Kapitel: 1.3.2.4.2.Straight In:<br />

3. „ILS“ (Instrument Landing System): Hierbei benutzt Du die Funknavigation und fliegst die<br />

Landbahn auf einem Leitstrahl an. Dies ist also ähnlich dem vorstehenden „Straight In“ -<br />

aber elektronisch durchgeführt.<br />

• Siehe das Kapitel: 1.4.3.2.4.ILS (Instrument Landing im Kapitel Radios<br />

• Siehe das Kapitel: 1.5.4.1.ILS Landung während des „IFR Cross Country“<br />

4.4.1. „Traffic Pattern“ (Die Platzrunde)<br />

<strong>Das</strong> Nachfolgende gilt wenn der Flugplatz in einer Ebene liegt. Wenn er von Hügeln oder sogar<br />

Bergen umgeben ist musst Du die angegebenen Höhen und Entfernungen dementsprechend<br />

anpassen! Vor dem Start solltest Du den roten Marker Deines Gyro-Kompasses auf die Richtung der<br />

Landebahn stellen um dann sehr einfach die erforderlichen 90° Kurven zu fliegen, indem Du<br />

einfach den Kurs so änderst, dass der rote Marker sich in 90° Schritten bewegt: oben → links →<br />

unten → rechts → oben.


1. „Upwind Leg“ (Gegenwind): Nach dem Start<br />

steige geradeaus. Auf etwa 500 ft über<br />

Platzhöhe drehe 90° nach links.<br />

2. Crosswind (Querabflug): Steige weiter auf die<br />

Höhe der Platzrunde (zwischen 800 und 1000<br />

ft). Nach ca. 45-60 Sec. mache die nächste<br />

90° Kurve. (Denke an Deine Stoppuhr unter menü→ debug (v1.9) oder<br />

menü→Equipment (v2) ).<br />

3. Downwind (Gegenanflug): Halte die Höhe (800-1000 ft). Und Achtung: Hier werden alle<br />

Flugzeuge den „Pattern“ betreten, die von außerhalb anfliegen! Also halte Ausschau!<br />

Es ist schwierig den Zeitpunkt der nächsten 90°-Kurve zu bestimmen – die genauste<br />

Definition ist: 45° vom Aufsetzpunkt. Während Du also Höhe und Richtung hältst schaue<br />

über Deine Schulter nach links hinten zur Landbahn, wenn Du dabei den Kopf um 45°<br />

drehen musst bist Du richtig!<br />

Zum Ende des Downwind solltest Du etwa folgende Konfiguration haben:<br />

RPM ~2000, Geschwindigkeit ~80 kn, Flaps auf Stufe 1.<br />

4. Base (Queranflug): Hier beginnst Du mit dem Sinken. Reduziere die RPM langsam auf etwa<br />

1500 und und setze die Flaps auf Stufe 2. Halte eine Sinkrate von etwa 500 fpm bei einer<br />

Geschwindigkeit von ca. 70 kn.<br />

Halte Ausschau nach der Landbahn. Kurz bevor diese im rechten Winkel zu Dir steht mache<br />

Deine letzte 90° Drehung.<br />

5. Final (Endanflug): Bei mir kommt es nur sehr selten vor, dass mich diese letzte 90° Kurve<br />

auf den direkten, geraden Kurs zur Landbahn gebracht hat – auch Du musst wahrscheinlich<br />

ein bisschen angleichen! Denke dabei an unser Kapitel 1.2.4.3.Landen für Fortgeschrittene:<br />

Fliege nicht direkt schräg auf die Landbahn zu – sondern zu einem Punkt deutlich vor der<br />

Landbahn um dann Zeit zu haben Dich auf das Landen zu konzentrieren.<br />

<strong>Das</strong> letzte Drittel des „Final“ bezeichnen wir als das „short Final“ - siehe hierzu das extra<br />

Kapitel. Kurz gefasst: Setze hier die Flaps komplett und reduziere die Geschwindigkeit auf<br />

60 kn – und behandele die Steuerung wie ein rohes Ei → keinerlei abrupte Bewegungen<br />

mehr!<br />

6. Aufgesetzt (und hoffentlich heile). Sei jetzt vorsichtig mit der Bremse: Wenn Du diese voll<br />

durchtrittst gibt es hübsche „Purzelbaum-Photos“ für's Internet! Also: „Stotterbremse“.<br />

Siehe weiter im folgenden Kapitel: 3.4.4.3.Short Final<br />

Beachte zusätzlich die verkehrstechnisch kritischen Stellen:<br />

• in Magenta die Stellen, an denen von auswärts Kommende in den Pattern einfliegen um zu<br />

landen. Diese Stellen sind sehr problematisch, da die Flugzeuge hier evtl. mit sehr<br />

unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Höhen ankommen, also evtl. nur schwer<br />

erkennbar sind.<br />

• In Grün die Stellen an denen der auswärtige Verkehr den Pattern verlässt. Hier solltest Du<br />

besonders aufpassen, wenn Du den Flughafen anfliegst und der Pattern auf der anderen Seite<br />

liegt – Du also die Anflug oder Abflug Korridore queren musst! Siehe z.B. die blaue<br />

Wegmarkierung beim VFR-Anflug auf KLVK.<br />

Wenn Du genaueres wissen willst, siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Platzrunde


4.4.2. Straight In:<br />

Eine direkte „Straight in“ (geradeaus rein) Landung würde idealerweise wie folgt aussehen:<br />

• Fliege etwas oberhalb der Höhe der Platzrunde an: ca. 1500 ft über der Landbahn, RPM bei<br />

2500 und IAS etwa 115 kn.<br />

• Etwa 5 Meilen vor der Landebahn reduziere die RPM (mittels Throttle) auf 1500 RPM und<br />

halte die Höhe. Achte auf die RPM – diese wird sich im Folgenden wahrscheinlich von<br />

selbst reduzieren – halte sie mittels Throttle (Gashebel) auf 1500 RPM! Die Geschwindigkeit<br />

wird sich reduzieren.<br />

• Bei 90 kn fahre die Flaps eine Stufe aus („]“) – dies wird die Geschwindigkeit weiter<br />

reduzieren – halte weiterhin die Höhe um die Geschwindigkeit weiter zu reduzieren.<br />

• Bei 70 kn starte Deinen Sinkflug:<br />

◦ Halte die Geschwindigkeit 70 kn, indem Du steiler oder flacher sinkst (Höhenruder)<br />

◦ Du kannst natürlich die Trimmung zu Hilfe nehmen, dies hilft zudem auch abrupte<br />

Flugbahn-Änderungen zu vermeiden!<br />

◦ Nachdem Du bei 1500 RPM und 70 kn einen relativ stabilen Sinkflug eingerichtet<br />

hast konzentriere Dich auf den Zielpunkt:<br />

▪ Wandert er nach oben weg - gib mehr Gas und halte die Geschwindigkeit indem Du<br />

dadurch weniger schnell sinkst<br />

▪ Wandert er nach unten weg – reduziere das Gas und halten die Geschwindigkeit<br />

indem Du dadurch schneller sinkst<br />

▪ Mache nur sehr sanfte Kurven um die Richtung einzuhalten.<br />

Mit anderen Worten: Du darfst Alles – aber die Geschwindigkeit muss 70 kn bleiben!<br />

• Bei 1000 ft über der Landebahn fahre die Flaps auf die zweite Stufe („]“) und halte<br />

weiterhin die 70 kn.<br />

• Stell sicher, dass „Mixtur“ voll eingerückt ist („m“)<br />

Siehe weiter im folgenden Kapitel: Short Final<br />

4.4.3. Short Final (Aufsetzen)<br />

Landungen werden sehr viel einfacher wenn Du Dir während des Anfluges ein festes Ziel<br />

entlang der Landebahn suchst, das Du anpeilen kannst. Bei kürzeren Landbahnen empfehle ich das<br />

Ende der Landbahn – somit hast Du (nebenbei, unbewusst) auch immer die Seitenrichtung im<br />

Blickfeld. Hauptsächlich aber soll diese Fix-Punkt Dir sagen ob Du zu schnell oder zu langsam<br />

sinkst:<br />

• Kommt der Punkt Dir geradewegs entgegen bist Du richtig<br />

• wandert der Punkt nach oben weg sinkst Du zu schnell<br />

• wandert er nach unten weg wird es Zeit die Sinkgeschwindigkeit zu erhöhen.<br />

Außer auf die Höhe kommt es natürlich auch darauf an, dass Du möglichst früh Deinen Flugweg<br />

(nicht unbedingt die Flugzeugnase!) entsprechend der Landbahn (und evtl. Seitenwind) ausrichtest:<br />

Ideal wäre es natürlich, wenn Du schon<br />

im Anflug die Landebahn so schön<br />

ausgerichtet vorfindest, wie in (a)<br />

gezeigt! Meistens ist dem nicht so – und<br />

dann solltest Du nicht den Fehler (b)<br />

machen und direkt auf den Landpunkt<br />

zufliegen. Suche Dir einen Punkt


deutlich vor diesem Punkt (c) und drehen dort auf die Mittellinie ein (d). Um so eher Du diese<br />

Ausrichtung gemacht hast um so besser! Denn Kurven kurz vor dem Aufsetzen kann einem den<br />

schönsten Anflug versauen!<br />

Bei etwa 500 ft Höhe über der Landbahn fahre die Flaps komplett aus („]“) – und halte weiterhin<br />

die 70 kn durch schnelleres oder langsameres Sinken.<br />

In etwa 3 ft (1 m) Höhe, kurz vor der Landebahn, fange die Maschine ab („round-out“) und fliege<br />

waagerecht weiter.<br />

• Nimm dabei LANGSAM den Throttle zurück und ziehe am Yoke um diese paar Zentimeter<br />

Höhe zu halten!<br />

• Die Geschwindigkeit wird sich weiter verringern und schließlich wird die Maschine bei<br />

voll gezogenem Yoke durchsacken und bei etwa 55 kn mit den zwei Haupträdern<br />

(hoffentlich) gleichzeitig aufsetzen.<br />

• Behalte diese Haltung bei, bis bei etwa 40 kn auch das Bugrad aufsetzt.<br />

• Ab dem Zeitpunkt steuerst Du mittels des Bugrades (halte nun also bei der Maussteuerung<br />

die linke Maustaste gedrückt<br />

Dabei die richtige Balance zu finden ist der schwierigste Teil beim Fliegen – und benötigt<br />

daher viel Übung! Deshalb wurde die Platzrunde erfunden!!<br />

Benutze die Bremsen („b“) erst nachdem die Geschwindigkeit unterhalb 30 kn liegt – ansonsten<br />

schlägst Du Purzelbäume bzw. machst eine „Rolle vorwärts“!<br />

Rolle mit etwa 10 kn von der Rollbahn.<br />

4.4.4. VASI<br />

Auf wichtigen Flughäfen findest Du zusätzlich an der Landbahn Licht-Signale die Dir zeigen ob Du


auf dem Gleitpfad in richtiger Höhe bist. (Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/VASI)<br />

Im folgenden Bild siehst Du das so genannte VASI: 4 rot/weiße Lämpchen nebeneinander. Mehr<br />

weiße bedeuten zu hoch, mehr rote bedeuten zu niedrig, halbe/halbe ist genau richtig:<br />

Eigenlob stinkt zwar – aber ich war fast perfekt:<br />

• 70 kn bei 1500 RPM<br />

• Sinkrate ist dabei etwa 500<br />

• 2 weiße und 2 rot Lämpchen<br />

• und nur eine ganz leichte Schräglage weil ich den Kurs etwas korrigiere<br />

(prima – nachmachen!! Obiges ist die Runway 07L in EDDF (Frankfurt))<br />

4.4.5. Go Arround = Abbruch der Landung<br />

Es gibt viele Gründe warum man eine Landung abbrechen sollte oder sogar muss:<br />

• Es kann sein dass Du die Landung ganz einfach selbst vermurkst haben – und es noch<br />

einmal versuchen solltest. Und ich empfehle Dir dringend dann einen „Go Arround“ zu<br />

machen anstatt „es herbei zu zwingen“! Bei Letzterem lernst Du nix – beim „Go Arround“,<br />

also einem zweiten Versuch, lernst Du definitiv mehr (sinnvolles!)!<br />

• Es gibt allerdings auch viele Gründe für einen „Go Arround“, für die wir nix können! z.B.:<br />

◦ eine Anweisung durch ATC (Tower) → bedeutet: Sofort GO-Arround ohne Diskussion!<br />

◦ eine starke Windbö kurz vor dem Aufsetzen<br />

◦ Vögel, Autos, Menschen etc. auf der Landebahn<br />

◦ etc.<br />

Du solltest bei jeder Landung damit rechnen, dass Du einen „Go Arround“ durchführen musst!<br />

Dann exerziere Folgendes:<br />

• Sofort volle Power: Throttle voll vorwärts drücken („Bild▲“ bis zum Anschlag halten)<br />

• langsam in den Steigflug gehen, dabei die Flaps schrittweise einziehen<br />

• Halte die Landebahn-Richtung bei, bis Du mindestens 500 ft über der Landbahn bist<br />

• Erst dann startest Du den neuen Anflug:<br />

◦ Bei VFR ohne ATC machst Du eine Platzrunde (Du solltest vor dem Anflug<br />

nachgeschaut haben ob die Platzrunde rechts oder links ist!)<br />

◦ Bei VFR mit ATC informierst Du ATC baldmöglichst und fragst nach Anweisungen<br />

◦ Bei IFR solltest Du Dir vor dem Anflug die „Missed Approach“ Prozeduren bereit gelegt<br />

haben!<br />

4.5. Kommunikation<br />

Nach einiger Zeit wird uns das Alleine herumfliegen langweilig werden. Wenn Du dann über<br />

eine ständige Internet-Verbindung verfügst, macht es Sinn die „MP“-Funktionen zu aktivieren –<br />

also als Multi-Player mit anderen zu kommunizieren. Dies ist natürlich am besten und einfachsten<br />

im normalen Gespräch (2.5.2.siehe FGCOM), aber auch ohne dem können wir zumindest per<br />

„Tippen“ kommunizieren: Siehe das Menü „Netzwerk“. Unter dem Eintrag „Chat“ können wir dort<br />

getippte Nachrichten mit anderen Mitspielern austauschen.<br />

Hier wollen wir uns anschauen wie wir von einem (künstlichen = AI) ATC Anweisungen<br />

anfordern können und/oder andere MP mit vorgefertigten Sätzen informieren können:<br />

• Tippe„-“ um das Chat-Menü zu öffnen („-“ auf deutschen Tastaturen, „'“ auf englischen). Du


kannst auch menu → Network → Chat Menu per Mausklick wählen.<br />

• Wenn Du Dich vertan hast kannst Du das gesamte Chat-Menü jederzeit mit „Esc“ schließen.<br />

Du solltest dieses Menü niemals über längere Zeit geöffnet lassen, denn so lange dieses<br />

geöffnet ist gehen evtl. viele Deiner Eingaben (von Dir unbemerkt) dort hin und könnten<br />

sehr verwirrende Aktionen starten!<br />

• Wann immer Du nun eine Zahl eingibst wird das entsprechende Untermenü geöffnet. Nach<br />

derzeitigem Stand sind dies:<br />

„0: Back“ bringt Dich um eine Auswahlstufe zurück.<br />

1: Edit öffnet ein Eingabefeld in dem Du eine Nachricht tippen kannst (praktisch das Gleiche<br />

wie die Eingabezeile unter menu → Network → chat)<br />

2: ...UNICOM öffnet ein Untermenü für „UNICOM“-Meldungen. Dies sind Absprachen<br />

zwischen den Piloten selbst, wenn kein ATC bzw. Tower Dienst hat.<br />

2: [Departing...] öffnet ein weiteres Untermenü für Informationen beim Abfliegen<br />

„2-8“ siehe die aufgelisteten Meldungen und wähle per Nummer<br />

3-9 siehe die aufgelisteten Meldungen und wähle per Nummer<br />

3: ATC öffnet ein Untermenü für Anfragen/Informationen an ATC<br />

2: Responses öffnet ein weiteres Fenster um Anfragen des AI-ATC zu beantworten<br />

2-9 siehe die aufgelisteten Meldungen und wähle per Nummer<br />

3-8 siehe die aufgelisteten Meldungen und wähle per Nummer<br />

4: … going around setzt direkt die Meldung ab, dass der Anflug abgebrochen wird<br />

5: ...Roger meldet direkt, dass die Nachrichten empfangen wurde<br />

Ich empfehle Dir sehr von dieser Möglichkeit Gebrauch zu machen! Denn wie im Straßenverkehr<br />

ist es sehr sinnvoll im voraus zu wissen was der andere vor hat!


Kapitel III.5. Die Radios<br />

Index Subindex ><br />

Radios und Navigationsgeräte gibt es in den unterschiedlichsten Bauformen und Funktions-<br />

Einheiten. In modernen Flugzeugen sind die Geräte selbst meist hinter Verkleidungen installiert –<br />

und auch die Anzeigen und Bedienelement sind oft in andere Baugruppen integriert. Lass uns also<br />

die Funktion und Bedienung der Radios an den übersichtlichen Bauformen der äußerst großzügig<br />

ausgestatteten C172p studieren. Siehe hierzu die Mittelkonsole:<br />

5.1. Die Audio-Kontrolleinheit<br />

Alle diese Geräte produzieren irgendwelche Audio-Ausgaben, die recht störend wirken können<br />

wenn sie alle gleichzeitig los-plärren, und damit ein unverständliches Gemisch von mehreren<br />

Sprach-Ausgaben, Morse-Codes, Peiltönen, etc. produzieren. Mit der Audio-Kontrolleinheit wird<br />

gesteuert welche Audio-Ausgänge jeweils auf Lautsprecher und/oder Kopfhörer geschaltet werden,<br />

und welche derzeit stumm bleiben. Die Bedienung ist selbsterklärend. Allerdings: Diese Einheit ist<br />

in unsere C172p (zur Zeit dieses Schreibens) nicht funktionell: Es lassen sich zwar alle Schalter<br />

bewegen – aber ohne Funktion! Allerdings benötigen wird diese Funktion auch nicht unbedingt,<br />

denn an jedem Gerät lässt sich der Audio-Ausgang individuell ein/aus-schalten.


5.2. p<strong>Das</strong> ADF / NDB<br />

Mit dem „Automatic Direction Finder“ (Radiokompass) können wir NDB-Sendestationen (Non-<br />

Directional Beacon = ungerichtetes Funkfeuer) anpeilen und mittels des Richtungsanzeigers in dessen<br />

Richtung fliegen.<br />

Du findest die NDBs in Luftkarten als rötliche Punkte mit einem runden wolken-ähnlichen<br />

Gebilde um sich herum. NDBs haben wie VOR's einen vollen Namen (z.B. „REIGA“), eine<br />

Kennung („LV“) die auch als Morse-Code über das Radio übertragen wird, und natürlich eine<br />

Frequenz („374“). (Obige Darstellung ist aus MPmap).<br />

Zur Benutzung eines NDB stellst Du dessen Frequenz ein und verifizierst als allererstes dessen<br />

Morsecode im Lautsprecher. Wenn dieser stimmt folge der Nadel im Instrument, d.h.: Halte diese<br />

immer senkrecht nach oben. Du fliegst dann also nicht nach Kompass – sondern in die Richtung der<br />

Nadel, vergiss dabei die Kompass-Rose im Instrument! Die Kompass-Rose würdest Du benutzen,<br />

wenn Du Deinen genauen, tatsächlichen Kurs errechnen wolltest – was über den Rahmen diese<br />

Buches hinausgeht.<br />

Zur Bedienung: (sieh auch http://monterey.militaryflyingclubs.com/Other%20Docs/KR87.ADF.pdf)<br />

• ADF: Achte darauf, dass links in der Anzeige „ADF“ steht (d.h.: die Taste ist eingerückt).<br />

Basierend auf unterschiedlichen Antennen-Konfigurationen, ist in der Wirklichkeit die<br />

Betriebsart „ADF“ besser geeignet für den Richtungsempfang – dem gegenüber ist „ANT“<br />

(Taste ist ausgerückt) besser für den Empfang des Morsecode.<br />

• BFO: Kann zusätzlich aktiviert werden um den Morse-Code auch auf „Nicht-Modulierten“<br />

Sendern zu empfangen. Für uns nicht wesentlich!<br />

• FRQ: Drücke FRQ mehrmals und beobachte dabei wie die beiden angezeigten Frequenzen<br />

zwischen den zwei Anzeigen wechseln. Die Frequenz in der linken Anzeige ist „aktiv“, d.h.<br />

sie wird im Radiokompass angezeigt. Die andere ist auf „Standby“ (Bereitstellung) und<br />

kann mit dem Einstellknopf ganz rechts verändert werden. Somit kannst Du der<br />

eingestellten Peilung weiter folgen und schon mal vorausplanend die als nächstes benötigte<br />

Frequenz einstellen.<br />

• FLT/ET: Ersetzt im rechten Teil der Anzeige die Standby-Frequenz mit der Zeitanzeige und<br />

wechselt dann zwischen der Anzeige von FLT und ET:<br />

◦ FLT = Flight Time (die Zeit seit Du den FlightGear gestartet hast)<br />

◦ ET = Elapsed Time (Stopp Uhr)<br />

Um zur Anzeige der Standby-Frequenz zurückzukehren drücke FRQ<br />

• SET/RST: Stellt die Stoppuhr auf 0 und startet sie direkt wieder. Vorsicht: Die Uhr wird<br />

dabei auch zurückgestellt, wenn sie nicht angezeigt wird!!<br />

• OFF/VOL: Der Drehknopf für die Lautstärke zum Abhören des Morsezeichens. Ganz nach<br />

links gedreht schaltet er den Empfänger aus. Verstelle die Lautstärke mittels des Mausrades<br />

wenn der Mauszeiger über dem Drehknopf ist (oder durch Mausklicks recht/links davon).<br />

• Frequenzeinstellung mit dem Stellrad ganz rechts: Denke daran, dass Du nur die rechts<br />

angezeigte Frequenz verstellen kannst! Drehe das Rad


◦ mittels des Mausrades (oder Mausklick links/rechts) um Einer-Positionen<br />

◦ mittels Klick mit der mittleren Maustaste rechts/links um Hunderter-Positionen<br />

5.3. Die COM/NAV-Radios<br />

Die C172p ist luxuriöses mit 2 Radios ausgestattet! Beide Radios sind gleich und beide beinhalten<br />

sowohl ein COM-Radio (zur Kommunikation, linker Teil) wie auch ein NAV-Radio (zur<br />

Navigation, rechter Teil). Beide Radios besitzen die gleichen Bedienelemte und Anzeigen sowohl<br />

für den COM-Teil wie auch für den NAV-Teil:<br />

Die Bedienung:<br />

• Lautstärke: Je COM @ NAV regele diese mit dem jeweils linken, kleineren Drehknopf.<br />

Dabei schaltet der ganz linke Drehknopf in der „OFF“-Stellung zusätzlich das komplette<br />

Gerät aus.<br />

• Anzeige<br />

Um immer die nächste benötigte Frequenz einstellen zu können, ohne die bestehende<br />

Verbindung zu stören, hat jedes Gerät zwei Anzeigen (siehe im Bild 119.80/125.20 und<br />

114.10/110.50). Aktiv ist immer die Frequenz links in der jeweiligen Anzeige – rechts ist die<br />

zusätzlich bereitgestellte Frequenz. Somit ist klar, dass jeweils nur diese „rechte“ verstellt<br />

werden kann! Mit der weißen Taste direkt unterhalb der Anzeige schaltest Du zwischen den<br />

beiden hin und her.<br />

• Frequenz: Je COM @ NAV regele mit dem rechten, größeren Drehknopf die Frequenz.<br />

◦ Klicken mit der linken Maustaste links/rechts des Reglers verstellt die Frequenz<br />

einstellig<br />

◦ Klicken mit der mittleren Maustaste links/rechts des Reglers verstellt die Frequenz um<br />

hunderter Stellen<br />

◦ Mittels Drehen des Mausrades über dem Regler geht es einfacher!<br />

◦ Oder tippe die Frequenzen via „Menü → Equipment → Radio Settings“ ein.<br />

Wenn Du in den NAV-Radios eine neue Frequenz eingestellt hast, solltest Du unbedingt die<br />

Lautstärke hochdrehen und an Hand des zu hörenden Morsezeichens die Station verifizieren.<br />

<strong>Das</strong> gültige Zeichen (inklusive des Punkt/Strich-Codes) findest Du in den Flugkarten.<br />

Insbesondere in größeren Höhen kommt es vor, dass ein anderer Sender auf gleicher<br />

Frequenz näher ist oder Du Dich bei der Einstellung vertan hast. Im Simulator kann man<br />

darüber lachen – aber wir sind doch echt Piloten und wissen was passieren kann, wenn wir<br />

komplett vom Kurs abkommen!!<br />

5.3.1. Der COM-Teil:<br />

Stelle die benötigten Frequenzen ein (siehe oben).<br />

Die für das gerade überflogene Gebiet benötigten Frequenzen findest Du in:


„Menü → ATC/AI → Frequencies“:<br />

Klicke auf den gewünschten Flugplatz (z.B. KRHV) und setze die benötigten Frequenzen in den<br />

COM-Teil des Radios. In diesem Falle z.B.<br />

125.20 → in COM1 Selected (Aktiv)<br />

119.80 → in COM2 Standby (Bereitstellung)<br />

Es sollten dann sofort die ATIS-Angaben zu hören sein. Wenn Du diese nicht hörst überprüfe ob<br />

das Radio eingeschaltet und die Lautstärke aufgedreht ist (siehe oben). Evtl. solltest Du auch unter<br />

„Menü → File → Sound Konfiguration“ überprüfen ob der Ton generell erlaubt ist!<br />

Danach kannst Du mittels eines Mausklicks auf den kleinen weißen Druckknopfes unterhalb der<br />

Frequenzanzeige die „Selected-“ mit der „Standby-“ Frequenz austauschen. Somit ist nun die<br />

Frequenz des Towers eingestellt – und Du kannst die Startfreigabe anfordern!<br />

Für FGCOM Benutzer: Die hier gezeigten Frequenzen sind die Standard-Frequenzen aus den<br />

FlightGear Daten. Diese können, müssen aber nicht, mit den in FGCOM verfügbaren<br />

Frequenzen übereinstimmen! Wenn Du ohne FGCOM fliegst ist das egal – für FGCOM kannst<br />

Du aber nur die speziellen FGCOM-Frequencen benutzen (siehe die Datei „phonebook.txt“ im<br />

FGCOM-Verzeichnis!)<br />

5.3.2. Der NAV-Teil = VOR & ILS<br />

Der NAV-Teil beider Radios dient der Radio-Navigation mittels VOR (VHF (Very High Frequency)<br />

Omnidirectional Range == Drehfunkfeuer) und der Anflugkontrolle mittels ILS (Instrumenten-Lande-<br />

System). Dies besagt schon, dass VOR und ILS technisch sehr ähnliche Systeme sind. Und<br />

grundsätzlich haben sie die gleiche Aufgabe, nämlich dem Piloten (und/oder Autopiloten) den Weg<br />

zur Sendestation zeigen. Beide geben dabei nicht nur eine generelle Richtung an (wie das ADF)<br />

sondern produzieren einen Leitstrahl, auf dem der Pilot den Sender auf kürzestem Wege anfliegen<br />

kann - ein Abdriften durch den Wind ist dabei nicht möglich!<br />

Aber was sind die Unterschiede zwischen VOR und ILS ??<br />

➔ VOR-Sender können irgendwo im Gelände stehen. Auf Flugkarten erkennst Du VOR's daran,<br />

dass um sie herum eine Kompassrose ist, mittels derer Du bei der Flugplanung direkt einen<br />

gewünschten magnetischen Kurs ablesen bzw. definieren kannst<br />

◦ Siehe auf der Abb. auch die VOR-Informationen in den dort rot Umrandeten Angaben, z.B.<br />

für das VOR „San Jose“ unten rechts:


▪ VOR-DME: zeigt an, dass dies es ein rein ziviles „VOR“ ist mit einem integrierten<br />

„DME“ (Entfernungsmessung). Es gibt auch zivile/militärische Kombinationen,<br />

sogenannte VORTACS (siehe z.B. das VOR in Oakland oben links, das deswegen auch<br />

noch zusätzliche Informationen zeigt).<br />

▪ SAN JOSE: ist der volle Name<br />

▪ 114.1 Ch 88 SJC …<br />

• 114.1 ist die im NAV einzustellende Frequenz<br />

• Ch 88 ist genau das gleiche (für einen anderen Radio-Typ)


• SJC ist die Kennung des VOR<br />

• ... .­­­ ­.­. ist der Morsecode für „SJC“, mit dem sich das VOR über<br />

Funk zu erkennen gibt! Die Punkte und Striche hörst Du als kürzere bzw. längere<br />

Töne, zwischen jedem Buchstaben gibt es eine deutliche Pause.<br />

▪ Während des Fluges melden die VOR's dem Piloten auf welchem magnetischen Kurs er<br />

sich zum oder vom VOR befindet, und meistens auch in welcher Entfernung (DME) er<br />

sich zum/vom VOR befindet. Die Kursangaben nennt man „Radials“, die<br />

Entfernungsmessung erfolgt per meist zusätzlich eingebautem DME (siehe später).<br />

Wenn der Pilot also z.B. dem Radial „000“ folgt, fliegt er direkt in Richtung des<br />

magnetischen Nordpols oder Umgekehrt direkt zum (magnetischen) Südpol! Der einzige<br />

Unterschied sind die kleinen Wörtchen „To“ (zu) und „From“ (von) in dem kleinen<br />

Fensterchen rechts im Instrument! In beiden Fällen zeigt ihm das Instrument in gleicher<br />

Weise mit seiner senkrechten Nadel an ob er auf Kurs ist oder abdriftet.<br />

◦ Siehe die Grafik der NAV-Anzeige in der Überschrift (das runde Instrument links vom<br />

Radio): Dort wollen wir auf dem Radial „002°“ vom VOR weg-fliegen – also ziemlich<br />

genau nach Norden:<br />

▪ Dazu haben wir die Kompass-Rose des VOR mittels der Stellschraube (links unterhalb des<br />

runden Instruments) auf „002“ gedreht - leider sieht man dies hier nicht so genau – aber<br />

wenn Du Dir im Menü "Radio Frequencies" die Einstellungen anschaust, siehst Du den<br />

genauen Wert bzw. kannst ihn dort einstellen! Zum Einstellen kannst wiederum das<br />

Mausrad benutzen oder Maus-Klicks recht/links.<br />

▪ Im obigen Beispiel weist uns die fast senkrechte Nadel des Instruments darauf hin, dass<br />

der eingestellte Radial etwas rechts von uns ist – wir müssen also unseren Kurs nach<br />

dort hin korrigieren:<br />

• Ändere Deinen Kurs auf dem Gyro-Kompass um 10° nach rechts und beobachte die<br />

senkrechte Nadel:<br />

◦ bewegt sich die Nadel weiter nach außen oder bleibt sie wo sie ist, dann steuere<br />

noch einmal 10° mehr nach rechts (also maximal 020° anstatt 000°)<br />

◦ bewegt sich die Nadel hin zum Zentrum, warte bis die Nadel fast senkrecht steht<br />

und gehen dann wieder auf Kurs.<br />

◦ Wenn Du dieses Spielchen ständig machen musst (z.B. weil Seitenwind herrscht)<br />

ändere Deine Flugrichtung auf dem Gyro-Kompass so, dass die VOR-Nadel<br />

zentriert bleibt. Z.B. könntest Du dann bei Seitenwind von links entsprechend<br />

dem Gyro einen Kurs von 355° (7° weniger) halten, während Du Dich tatsächlich<br />

genau auf dem Radial „002°“ befindest. Also merken:<br />

Der Gyro zeigt die Richtung der Nase – das VOR den Kurs!<br />

Dies erklärt auch den generellen Unterschied zwischen VOR und ADF: <strong>Das</strong> VOR<br />

hält Dich ständig auf dem kürzesten Weg und auf einem bestimmten Kurs – während<br />

das ADF nur Deine (Flugzeug-) Nase in Richtung des ADF hält, und Du aber evtl. in<br />

einem riesigen Bogen zum ADF fliegst (zum Beispiel durch Seitenwind oder<br />

Unaufmerksamkeit oder..)! Lass uns zur Verdeutlichung noch einmal die folgende<br />

Grafik anschauen:


a) Dies ist der Schönwetter-Flug ohne Wind etc.: Sowohl Kompass, wie VOR, wie<br />

ADF führen problemlos zum Ziel<br />

b) Der Wind kommt von links – wir werden abgetrieben und finden das Ziel nie –<br />

obwohl wir dem Kompass-Kurs ganz genau folgen!<br />

c) Mit dem ADF vergessen wir den Kompass und folgen dem Radiokompass (ADF) →<br />

wir finden das Ziel – aber je nach Windstärke auf einem großem Umweg<br />

d) Mit dem VOR bewegen wir uns entlang des Radials auf dem kürzesten Weg zum<br />

Ziel – wobei der Kompass etwas anderes anzeigt!<br />

A: Auf Kurs gehen mittels VOR<br />

Gerade auf größeren Flughäfen, oder in deren Nähe, findest Du oft auch einen VOR-<br />

Sender. Du kannst dann einem der Radiale folgen um einen bestimmten Kurs zu<br />

fliegen und dabei einem genau vordefinierten Weg über der Landschaft folgen. Du<br />

wirst also definitive genau über dem Ziel ankommen, auch bei Seitenwind,<br />

Kursabweichungen, Ungenauigkeiten im Ablesen des Kompass, etc. etc.. Also:<br />

• Stelle schon vor dem Start den Kurs „weg vom VOR“ ein, also die Frequenz im<br />

NAV-Teil des Radios und den Radial im VOR-Instrument.<br />

• Nach dem Start (und der Freigabe durch ATC) gehe auf einen Kurs auf dem Du<br />

den Radial kreuzt. Am Besten kreuzt („intersect“) Du den Radial nicht im rechten<br />

Winkel, sondern möglichst auf einem Kurs 20-60° schräg zum Radial.<br />

• Vergewissere Dich, dass im Instrument „From“ angezeigt wird! (Du willst ja<br />

nicht etwa aus Versehen zu dem Flugplatz zurückfliegen!!<br />

• Beobachte Dein Instrument: Sobald die vertikale Nadel anfängt sich zum Zentrum<br />

hin zu bewegen drehst Du auf den Radial-Kurs ein und hältst diesen indem Du die<br />

Anzeige der Nadel zentriert hältst: Weicht sie nach rechts ab – ändere Deinen<br />

Kurs nach rechts – und umgekehrt. Versuche die Kurskorrekturen klein zu halten<br />

(ca. 10°) - und beobachte die Nadel ob sie langsam zurück-wandert – wenn nicht<br />

vergrößere die Korrektur. Aber sei geduldig: Je weiter weg Du vom VOR bist um


so länger wird es dauern bis sich die Korrektur auf dem Instrument bemerkbar<br />

macht – das heißt bis der Winkel zwischen Abweichung und Radial sich messbar<br />

verringert.<br />

Siehe ein Beispiel auf der MPmap bei Frankfurt:<br />

• Wir starten (magenta) entweder auf der Landebahn 07L (=070°) oder auf 25R<br />

(=250°) und wollen dem Radial „270 From“ folgen (rot). Nach dem Start<br />

behalten wir erst wie üblich die Richtung der Landbahn bei. Nach der Freigabe<br />

von ATC fliegen wir in die ungefähre Richtung des Radials. Also treffen wir mit<br />

einem Kurs zwischen 250/210 (von 07L) bzw. 290/330° (von 25R) auf den<br />

Radial und folgen dann diesem.<br />

• Siehe die rote Linie bei der rot/weißen “1“: Bei Abweichungen vom Radial<br />

vergrößert sich diese Strecke immer mehr – und je länger diese Strecke ist, je<br />

länger dauert es bis sich Korrekturmaßnahmen auf dem Instrument auswirken.<br />

Dies gilt natürlich genauso für die umgekehrte Richtung beim Flug zu einem<br />

VOR – allerdings wird dabei natürlich die Kurskorrektur immer sensibler, um so<br />

näher wir dem VOR kommen! Sei also dementsprechend geduldig, wenn Du den<br />

Kurs korrigierst!<br />

B: Zu einem VOR hin­fliegen<br />

Dies ist ganz ähnlich dem Vorstehendem – nur musst Du nun die VOR-Einstellungen<br />

während des Fluges vornehmen (und aufpassen dass im kleine Fenster „To“ steht!):<br />

• Stelle die VOR-Frequenz ein und wechsele diese von der „Standby“ in die<br />

„Aktive“ Position (in die linke Anzeige).<br />

• Überprüfe ob der Morse-Code stimmt!! (Es gibt viele VOR's mit der gleichen<br />

Frequenz!!!)<br />

• Drehe an der Stellschraube am Instrument bis sich die vertikale Nadel zentriert<br />

UND das kleine Fenster „To“ anzeigt!! Die Nadel zentriert sich 2 mal: Einmal<br />

als „From“ (dann fliegst Du vom VOR weg) und einmal als „To“ (dann fliegst<br />

Du zum VOR hin!). Folge der Nadel wie oben beschrieben!<br />

C: Beispiele: Positionsbestimmungen mittels VOR / DME<br />

(Vergleiche hierzu die Sectional am Anfang dieses Kapitels)<br />

➢ Positionsbestimmung mittels einem VOR mit DME:


• Tune eines Deiner NAVs auf die Frequenz eines VOR in Deiner Nähe (je nach<br />

Höhe bis zu 100 mi Umkreis!) und stelle den DME-Selktor (siehe weiter unten)<br />

entsprechend auf NAV1 oder NAV2.<br />

• Du solltest nun bereits die Entfernung zu dem VOR sehen (wenn nicht bist Du<br />

vielleicht zu weit weg, oder ein Berg liegt dazwischen, oder der VOR hat kein<br />

DME)<br />

• Drehe nun die die kleine Stellschraube links unterhalb der runden Anzeige bis die<br />

senkrechte Nadel genau senkrecht steht – lese den Radial ab (ganz oben auf der<br />

Kompass-Rose des VOR).<br />

• Du kannst alles noch einmal verifizieren, indem Du das DME beobachtest: Die<br />

angezeigt Entfernung sollte größer bzw. kleiner werden, je nachdem ob Du auf<br />

das VOR zufliegst oder Dich davon entfernst!<br />

➢ Positionsbestimmung mit 2 VOR:<br />

Wenn uns kein VOR mit DME zur Verfügung steht, können wir zwei VORs in der<br />

Nähe anpeilen, indem wir deren Frequenzen in die NAV-Geräte eingeben und dann<br />

die Kompass-Rosen so lange verdrehen, bis beide Nadeln senkrecht stehen. Auf den<br />

Navigationskarten sind die VORs mit ihren Kompass-Rosen dargestellt – wir müssen<br />

dann also nur mit dem Lineal vom Mittelpunkt des jeweiligen VOR ausgehend über<br />

die Radial-Einteilung jeweils eine Linie ziehen und erhalten so als Kreuzungspunkt<br />

den derzeitigen Standort. (Ja, ich gebe zu: In einem Jet mit Überschall-<br />

Geschwindigkeit könnte das etwas ungenau werden! - Aber wir sind ja in einer<br />

C172p!).<br />

Übergens kannst Du diese Technik natürlich auch mit 1 VOR und 1 ADF (oder auch<br />

2 ADF) anwenden – aber beachte, dass die Richtungsanzeigen rein magnetisch sind,<br />

die Karte aber nicht. Bei den VOR's ist das einfacher, da wir dort direkt die<br />

aufgedruckten Kompass-Rosen benutzen können!<br />

➢ Anfliegen eines Navigationspunktes<br />

• In diesem Beispiel suchen wir den Wegpunkt „MISON“, der genau auf dem<br />

Kreuzungspunkt zweier Radiale liegt. (Siehe die Anwendung im Kapitel 3.7.IFR Cross<br />

Country). Setze also Dein NAV1 und NAV2 wie in der Grafik „Radio<br />

Frequencies“ gezeigt (NAV1=114,1/002 und NAV2=116,8/114).<br />

• Wir folgen in diesem Beispiel dem Kurs „NAV1: 002° From“ und warten bis sich<br />

die NAV2 Nadel zentriert. Es sollte dann ähnlich dem Bild im obigen Gesamtbild<br />

aussehen. (Die Abweichung im NAV2 bedeutet dass wir noch nicht ganz da sind – und die<br />

kleine Kurs-Abweichung im NAV1 sollten wir baldmöglichst korrigieren – wenn wir den<br />

Punkt genau treffen wollen!). Wenn beide Nadeln genau senkrecht stehen befinden<br />

wir uns genau über dem in der Navigationskarte eingezeichnetem Punkt<br />

„MISON“. Aber bevor Sie sich die Augen ausschauen: Dies ist kein<br />

landschaftliche Sehenswürdigkeit – es ist ein rein elektronischer (GPS)<br />

Navigationspunkt!<br />

D: ILS (Instrument Landing System)<br />

➔ ILS-Sender stehen an an Landebahn. Sie funktionieren genau wie die VOR's, das heißt auch<br />

sie führen uns zu einem bestimmten Ort entlang eines Radials. Allerdings<br />

◦ ist das Radial nicht frei wählbar, sondern wird vom Sender fest vorgegeben und ist immer<br />

die genaue Richtung der Landebahn – wunderbar: Um die Einstellung des Radial brauchst<br />

Du Dich also nicht zu kümmern!


Aber Vorsicht: Bei den Anzeigeinstrumenten der c172p macht dies keinen Unterschied da<br />

Du getrennte Instrumente für den Kurs und das ILS hast. Die meisten Modelle benutzen<br />

heutzutage aber Kombigeräte dafür. Wenn Du bei denen den Radial nicht einstellst, siehst<br />

Du zwar auf dem Instrument ob Du Dich auf dem Radial befindest aber Du siehst nicht den<br />

Kurs den Du fliegen sollst!<br />

◦ gibt das ILS mittels der waagerechten Nadel im Instrument zusätzlich den GS (glideslope,<br />

Gleitflug, Höhe) an. <strong>Das</strong> funktioniert sinngemäß wie bei der waagerechten Nadel: Bist Du zu<br />

hoch zeigt die Nadel nach unten – und umgekehrt! (Also folge der Nadel!!)<br />

◦ Berücksichtige, dass die Glideslope-Anzeige erst sehr viel später aktiv wird als die<br />

Richtungsangabe! Verlasse Dich auf die Höhenangaben erst ab ungefähr 10 Meilen vor der<br />

Landebahnschwelle!<br />

Somit erfolgt ein ILS-Anfug wie folgt:<br />

1. Einstellen der ILS-Frequenz in eins der NAV-Geräte (wenn Du damit auch den<br />

Autopilot steuern willst, muss es das NAV1 Gerät sein! Richtig: Der Radial muss auch<br />

dann nicht eingestellt werden – es ist aber kein Fehler wenn Du es tust!)<br />

2. Ab einer Entfernung von 30 Meilen zur Landbahn sollte das NAV-Gerät aktiv anzeigen<br />

(falls kein Berg oder ähnliches dazwischen liegt). Falls nicht: Drehe ab und suche den<br />

menschlichen (Einstellungs-) Fehler! (nur äußerst selten ist es ein mechanischer Fehler!).<br />

3. In Entfernungen zwischen etwa 5 bis 20 Meilen vor der Landebahn schwenkst Du auf<br />

den waagerechten Leitstrahl ein und folgst ihm<br />

4. Steuere dabei auch die gewünschte Anflughöhe an (zumeist 1000 bis 3000 ft über der<br />

Landebahn)<br />

5. Ab etwa 10 Meilen vor dem Aufsetzpunkt sollte auch der vertikale Gleitstrahl-Anzeiger<br />

aktiv werden (die waagerechte Nadel für die Höhenangabe). Anfangs sollte die Nadel nach<br />

oben zeigen, ansonsten wärst Du zu hoch angeflogen!<br />

6. Bleibe auf Deiner Anflughöhe (unterhalb des Leitstrahls), bis der waagerechte Zeiger von<br />

oben her die Mitte erreicht, erst dann folgst Du auch dem horizontalen Zeiger. Dies<br />

gilt insbesondere, wenn Du die Höhe durch den Autopiloten kontrollieren lässt: Sobald<br />

Du den Autopiloten aufforderst dem Glideslope zu folgen steuert der erst einmal die<br />

„Nadel an“, und steigt oder sinkt entsprechend! Und da der Autopilot weiß, dass nicht<br />

viel Zeit bleibt, macht er das recht abrupt – evtl. so abrupt dass Deine Passagiere sich in<br />

den Gepäcknetzen oder auf dem Boden wiederfinden! Aber das muss so sein, denn der<br />

Autopilot weiß nicht ob evtl. noch noch Hügel oder Sonstiges zu überfliegen sind – es<br />

könnten auch Umweltschutzbedingungen die Einhaltung der Höhen erfordern – und der<br />

Autopilot versucht (eigentlich sehr löblich!) dem Piloten Strafgelder etc. zu ersparen!<br />

Also: Schalte den „Glideslope“ möglichst genau dann scharf, wenn Deine Höhe mit der<br />

Anzeige im ILS übereinstimmt.<br />

Entlang des Leitstrahls gibt es 3 Signal-Sender die im Cockpit audio/visuelle Signale auslösen:<br />

• Outer Marker: Blau + 400 Hz Ton, Position 4-7nm vor der Landebahnschwelle<br />

• Middle Marker: Amber + 1300 Hz Ton, Position 0.5-08 nm vor der Landebahnschwelle<br />

• Inner Marker: Weiß + 3000 Hz Ton: direkt über der Landbahnschwelle<br />

(Für Details siehe http://en.wikipedia.org/wiki/Marker_beacon )<br />

5.4. <strong>Das</strong> COM/NAV-Radio 2<br />

<strong>Das</strong> zweite Radio ist genau gleich dem Radio1, siehe oben. Allerdings kann bei den meisten<br />

Flugzeugen das NAV2 nicht zur Steuerung des Autopiloten verwendet werden!!


5.5. Der Autopilot<br />

(ref: http://www.g1000.info/Download-Dateien/KAP140.pdf)<br />

Der Autopilot entlastet Dich insbesondere auf Langstreckenflügen, indem er den vorher<br />

eingestellten Daten entsprechend die Steuerung übernimmt. Dies funktioniert meistens besser als es<br />

jeder Pilot kann – aber es basiert auf einer sehr engen Auslegung der vorhandenen Daten, die ohne<br />

jegliche Intelligenz interpretiert werden. Als Beispiel: Wenn Du auf 10.000 ft steigen willst, führt<br />

der Autopilot dies ganz prima aus – aber bei ca. 7.000 ft stürzt Du ab, da das Gemisch so fett<br />

wurde, dass der Motor stehen bleibt! Es gibt tausende solcher Beispiele!<br />

Vergiss nie: Du bist der verantwortliche Pilot – nicht der Autopilot !!<br />

Lass uns von rechts nach links anschauen was Du mit dem AP machen kannst:<br />

Schalte das Gerät vor Start und Landung unbedingt aus!! Ansonsten können absolut<br />

unvorhersehbare Dinge geschehen! Sogar wenn Du eine AP-ILS-Landung machst: Schalte<br />

den AP vor dem Aufsetzen auf der Landbahn komplett aus! (Ja doch: Es gibt Modelle die<br />

könne sehr viel mehr und besser – aber nicht die C172 – und viele andere auch nicht! Also<br />

Vorsicht!<br />

Wenn Du ausschaltest, schalte nicht nur einzelne Funktionen aus – denn es ist schwierig zu<br />

merken welche Funktionen dann noch aktiv bleiben (z.B. bleibt auf jeden Fall das „Rollen“<br />

immer aktiv!)<br />

AP schaltet das Gerät ein/aus. Beim Einschalten wird der derzeitige Flugzustand übernommen:<br />

„ROL“: mittels der Ailerons wird ein „Rollen“ (Querlage) verhindert – die Tragflächen<br />

werden waagerecht gehalten<br />

„VS“: Die vertikale Steuerung wird mit dem derzeitigen Wert übernommen – das derzeitige<br />

Steigen bzw. Sinken also fortgesetzt!<br />

„00000“ die gewählte Höhe wird auf 0 gesetzt. Du solltest also möglichst bald mittels<br />

„ARM“ Deine gewünschte Höhe eingeben!<br />

HDG schaltet hin/her zwischen „ROL“ und „HDG“. Unter „HDG“ folgt der AP dem roten<br />

Marker im Gyro-Kompass. Sei vorsichtig wenn Du den Marker verstellst: <strong>Das</strong> AP dreht<br />

immer auf dem kürzesten Weg auf den Kurs des Markers – wenn Du also z.B. den Marker<br />

schnell nach rechts verdrehst und über ein Delta von 180° kommst, wird die Maschine<br />

plötzlich nach links drehen (sobald dies der kleinere Winkel zum neuen Kurs ist!!).<br />

NAV schaltet um auf den Kurs des „NAV1“, die Maschine wird dann versuchen auf den<br />

voreingestellten Radial einzuschwenken. Du solltest vor dem Umschalten bereits auf einem<br />

Kurs zum Einscheren in den Radial sein – ansonsten kannst Du nicht sicher sein ob „To“ oder<br />

„From“ fliegen wirst! Überprüfe auf jeden Fall nach dem Einscheren den Kurs!<br />

Achtung: Du kannst nicht direkt von NAV auf APR umschalten – immer über HDG !!


APR schaltet auf den ILS-Approach (Anflug) – also wird zusätzlich zum Kurs auch der Sinkflug<br />

aktiviert.<br />

REV schaltet auf NAV-Gegenkurs. Wenn Du auf „APR“ bist folgt der AP dem Radial<br />

entgegengesetzt vom Aufsatzpunkt weg und schaltet den Glideslope (Höhenverfolgung) aus.<br />

ALT schaltet die Höhensteuerung ein. Achte auf die Angabe in der Mitte der Anzeige: „VS“<br />

bedeutet es wird die Höhe verändert entsprechend der „UP“/“DN“ gestellten „FPM“ (feet per<br />

minute). Mit ALT schaltest Du dann zwischen „VS“ und „ALT“ Modus hin und her.<br />

UP/DN (up/down = rauf/runter) damit stellst Du die FPM (feet per Minute) ein, mit der Du steigen<br />

bzw. sinken willst. Achte auf das Minuszeichen – das wird oft übersehen! Da aber diese<br />

UP/DN Einstellung Priorität gegenüber der Höheneinstellung hat, kann es weiter runtergehen<br />

anstatt die evtl. höher gelegene Zielhöhe anzustreben! <strong>Das</strong> ist auch gut so: Somit kannst Du<br />

bei einem schön beschaulichen Flug mal schnell ein Hindernis überqueren und dann wieder<br />

auf die vorher eingestellte Höhe zurückkehren! Also z.B. ohne die eingestellte Wunschhöhe<br />

(3000) zu verändern etwa mit „UP 400“ steigen, mit „UP 000“ das Hindernis überqueren, und<br />

dann mit „DN 200“ wieder auf die eingestellte Höhe zurückkehren.<br />

ARM aktiviert die Voreinstellung der Höhe mittels des Drehreglers rechts darunter. Mit dem<br />

Mausrad oder einfachem Mausklick rechts/links um 10er-Stellen – mit der mittleren<br />

Maustaste um hunderter.<br />

BAR zeigt Dir die für den AP gültigen atmosphärischen Druck. Achtung: Dieser ist unabhängig<br />

vom Eingestellten Druck im Höhenmesser! Du musst diesen zusätzlich einstellen, wenn Du<br />

mit dem AP fliegen! Zumindest bei Modellen wie der C172!<br />

Insbesondere wenn Du z.B. von HDG auf NAV umstellst, wird dies nicht sofort aktiviert. Es wird<br />

erst einmal die bisherige Einstellung (z.B. HDG) warnend blinken und erst später die neue<br />

Einstellung (z.B. NAV) auftauchen. Lass dem Gerät also Zeit für die Umstellung – das Blinken ist<br />

KEINE Fehlermeldung, sondern nur ein: „ACHTUNG- wird geändert!“<br />

5.6. <strong>Das</strong><br />

DME<br />

Es gibt für das DME (Entfernungsmessung) nur eine Anzeige für alle Radios – somit kannst Du<br />

immer nur die Werte eines der Radios beobachten. Du kannst aber jederzeit schnell hin und<br />

herschalten.<br />

• Mit dem Schalter in der Mitte schaltest Du das Gerät ein/aus.<br />

• Mit dem Wahlschalter links wählst Du von welchem der NAV-Radios die Werte angezeigt<br />

werden sollen.<br />

• In der Anzeige oberhalb „Miles“ wird die Entfernung zur Station angezeigt<br />

• mit dem weißen Knopf rechts neben „Miles“ wählst Du ob Du dazu die Geschwindigkeit<br />

(KTS) oder die Zeit (MIN) sehen möchtest.<br />

◦ Die Geschwindigkeit ist die Geschwindigkeit über Boden (nicht wie im<br />

Geschwindigkeitsmesser die IAS (Luftgeschwindigkeit))!<br />

◦ Die Minuten sind die Zeit bis zur Ankunft am DME-Sender, wenn die Geschwindigkeit<br />

konstant bleibt!


5.7. Möglichkeiten der Radio Einstellungen:<br />

Du hast mehrere Möglichkeiten die benötigten Frequenzen etc. einzustellen:<br />

1. Am Gerät selbst, siehe die vorstehende Beschreibung der einzelnen Geräte<br />

2. In Sonder-Bildschirmen der jeweiligen Modelle (siehe eventuelle Einträge in der<br />

FlightGear Menüleiste)<br />

3. Bei FGrun über: „Advanced → Properties“<br />

4. Über den FlightGear Standard-Bildschirm, siehe:<br />

„Menü → Equipment → Radio Settings“ :<br />

Die vorstehenden Einstellungen sind für das Kapitel IFR Cross Country<br />

Selected / Aktiv Standby / Vorwahl<br />

COM1 KRHV-TWR KRHV-ATIS<br />

COM2 KLVK-TWR KLVK-ATIS<br />

NAV1 VOR SJC (R=002) KLVK ILS 25R NAV1 für VOR- und ILS-Anflüge mit AP<br />

NAV2 VOR-OAK (R=114) VOR-ECA (R=229) NAV2 zum Navigieren/Referenzen<br />

ADF KLVK – Anflug REIGA Referenz TRACY<br />

DME<br />

TACAN<br />

Für den selten vorkommend<br />

Fall eines allein stehenden<br />

DME<br />

Flugzeugträger Eisenhauer bei<br />

Marseille (France)<br />

Transponder ist ein neues Feature,<br />

insbesondere zur Benutzung mit VATSIM,<br />

7000 ist für VFR


Kapitel III.6. VFR Cross Country<br />

(Überlandflug unter Sichtflug-Regeln)<br />

Index Subindex ><br />

Beachte unbedingt, dass im Folgenden vielerlei wichtige Daten aufgezeigt und verwendet werden.<br />

Diese dürfen nur für die Simulation verwendet werden. Für die „Wirklichkeit“ sind Sie weder<br />

„garantiert“ noch genügend aktuell – Du darfst sie keinesfalls für echte Flüge verwenden! Dies<br />

sowohl aus Sicherheits- wie auch lizenzrechtlichen Gründen!<br />

6.1. Einführung<br />

Flug über den „San Antonio Damm“ Richtung Livermore<br />

In diesem Teil des Tutorials werden wir einen Kurzstrecken-Überlandflug von Reid-Hillview<br />

(KRHV) nach Livermore (KLVK) machen und uns dabei streng an die Regeln des Sichtfluges<br />

halten. Ich bin überzeugt davon, dass Du bei späteren Flügen dieser Art auch Teile der<br />

Radionavigation zusammen mit dem Autopiloten einsetzen wirst – aber lass uns erst einmal „die<br />

guten alten Zeiten“ nachempfinden, als man noch gesehen hat wo man hinfliegt. Denn Du solltest<br />

unter allen Umständen der Chef im Cockpit sein/werden und zumindest grob erkennen können ob<br />

der AP (Autopilot) noch funktioniert, egal ob ein technischer Defekt vorliegt oder Du ihn falsch<br />

eingestellt hast, oder... oder...<br />

Wir wählen diese Route, da beide Flugplätze und die gesamte Strecke im Basispaket des<br />

FlightGear enthalten sind – Du musst also nichts Zusätzliches installieren! Außerdem bietet diese<br />

Strecke viele interessante VFR und IFR Gegebenheiten, die man somit auf diesem VFR (und dem<br />

nachfolgenden IFR) -Flug erläutern kann.<br />

Natürlich setzen wir voraus, dass Du Deinen Solo-Flug mehrmals versucht hast und auch die<br />

fortgeschrittenen Übungen exerziert hast – also inzwischen eine gewisse Professionalität erreicht<br />

hast! Somit gehen wir hier nicht mehr detailliert auf Starten, Steigen, Kurven, Anfliegen, und<br />

Landen ein. Falls nötig siehe noch einmal die vorstehenden Kapitel 3.2.Der erste SOLO und<br />

1.4.Standard Prozeduren für Fortgeschrittene. Im Nachfolgenden konzentrieren wir uns


insbesondere auf die Vorbereitung eines Fluges und die dazugehörenden Prozeduren – auf das wir<br />

nie verloren gehen.<br />

6.2. Flug-Vorbereitung<br />

Ja – doch: Wenn wir schon bei einem Autoausflug auf Landkarten nachschauen wie wir an unser<br />

Ziel kommen und wie wir uns die Strecke einteilen – so müssen wir das beim Fliegen um so mehr.<br />

Also machen wir einmal das, was wir auch bei einer Autofahrt machen würden: Erst einmal auf die<br />

Gebiets- und Orts- Straßenkarten schauen!<br />

6.2.1. Flughäfen<br />

Für die gesamten USA gibt es hierfür eine phantastischen Sammlung unter<br />

http://www.airnav.com.<br />

Du kannst aber auch direkt einen bestimmten Flughafen aussuchen, indem Du „/airport/ICAO“,<br />

anhängst. Versuche es einmal mit unserm Zielflughafen KLVK:<br />

http://www.airnav.com/airport/KLVK.<br />

Wahrscheinlich wird Dich die reine Masse der aufgeführten Daten erst einmal schocken! Ich<br />

empfehle deshalb sich insbesondere auf die Bilder an der rechten Seite zu konzentrieren! Meistens<br />

sind unter anderem ein schönes Photo des Flughafens und ein „Airport diagram“ dabei. Für letzteres<br />

empfehle ich das PDF herunterzuladen – unverzichtbar wenn man wissen will wie man sich auf<br />

dem Flughafen bewegen soll/darf.<br />

Wie gesagt: Leider nur innerhalb der USA. Ansonsten empfehle ich die VATSIM-Organisation:<br />

http://usa-w.vatsim.net/charts/<br />

6.2.2. Die Sectional<br />

Für die Fliegerei wird maßgeblich die sogenannte „Sectional“ (Flugkarte) benutzt. Diese zeigt alle<br />

Flugplätze, Navigationshilfen, Hindernisse, etc. Für VFR-Flüge gibt es sie in 2 Maßstäben: Die<br />

übliche Karte im Maßstab 1:500.000 und zusätzliche im Maßstab 1:250.000 für die wichtigsten<br />

Flughäfen.<br />

Du bekommst diese in den Ausrüstungsgeschäften für Piloten oder im Internet (für recht viel<br />

Geld!). Für die gesamte USA gibt es diese Karten aber auch umsonst im Internet, dort sind sie sogar<br />

im „Google-Stil“ erweitert. Lasse uns diese einmal anschauen:<br />

Öffne http://www.runwayfinder.com/<br />

• Gib im oberen Feld „Location“ ein: krhv;klvk (und Enter oder Find). Es erscheint die<br />

Karte mit der geraden Verbindung zwischen den beiden Zielen (Du kannst auch mehrere<br />

Zwischenziel eingeben, immer mit dem Semikolon als Trennung!)<br />

• Klicke am oberen rechten Rand der Karte auf den Menüpunkt „Karte“, um zu sehen wo<br />

Du bist<br />

◦ linke Maustaste gedrückt halten und herumführen verschiebt den jeweiligen<br />

Ausschnitt<br />

◦ Mausrad rollen zoomt den Ausschnitt<br />

• Klicke auf „Satellit“ um das Ganze „Google“-üblich zu sehen<br />

• Klicke auf „Gelände“ und zoomen weit hinein, dann siehst Du auch alle Höhenlinien,<br />

weisst also wo es kritisch wird<br />

• und zum Schluss klicke auf die (von uns sehnlichst erwartete) „VFR Chart“


Lass Dich nicht verblüffen: „RHV“ = „KRHV“ und „LVK“=“KLVK“! Auf


amerikanischen Karten wird oft die Vorsilbe „K“ (für USA) weggelassen!Die beiden


zusätzlich vorhandenen IFR-Karten vergessen wir für jetzt, denn wir wollen ja erst<br />

einmal VFR fliegen! Natürlich kannst Du die Planung auch auf der nicht ganz so<br />

detailreichen MPmap oder Atlas machen – aber wo wir schon mal die Gelegenheit<br />

haben, lass uns einmal dichter an die wirkliche Welt rücken. Also benutzen wir<br />

diesmal die beiliegende Kopie einer wirklichen Sectional.<br />

Wie wird unser Flug generell aussehen?<br />

• Wir werden auf KRHV starten. Lass uns kurz anschauen welche Informationen es auf der<br />

Sectional zu KRHV gibt: (Siehe den unteren roten Pfeil in der vorstehenden Kopie der Sectional:)<br />

REID-HILLVIEW (RHV) Flugplatzname und ICAO-code („K“ vor das „RHV“ denken!)<br />

CT – 119.8 * © 126.1 * CT = Kontrollturm-Frequenz =119.8<br />

* bedeuten dass der Tower nur zeitweise besetzt ist<br />

© definiert die UNICOM Frequenz auf der sich die Piloten untereinander<br />

absprechen, wenn der Tower nicht besetzt ist<br />

ATIS 125.2 Über die ATIS- Frequenz werden ständig die neuesten Flugplatz- und<br />

Wetter-Informationen ausgesendet<br />

133 *L31 / 122.95 133 ist die Höhe des Platzes in ft<br />

*L bedeutet beleuchtet (mit dem Sternchen: nur zeitweise!)<br />

31 ist die längste Landebahn in 100 ft (also hier 3.100 ft)<br />

122.95 = CTAF (Common Traffic Advisory Frequencies) = Militär-<br />

Unicom. (Also stramm stehen: Es ist ein Militärflugplatz!)<br />

RP 13R, 31R RP (right hand traffic pattern) Platzrunden rechts für<br />

Landebahnen 13R und 31R (13L und 31L haben keine Platzrunde! Hier<br />

einfach ersichtlich: Die würden den An/Ab-Flugverkehr der<br />

Parallelbahnen stören!). Es könnte auch wegen Wohngebiete, etc. sein.<br />

Mehr Infos unter: http://www.naco.faa.gov/content/naco/online/pdf_files/8th_VFR_Intro.pdf<br />

• Wie wir auf dem „RunwayFinder“ gesehen haben ist die generelle Flug-Richtung fast<br />

genau nach Norden (360°) – aber Vorsicht: <strong>Das</strong> ist der kartografische Kurs! Wir benötigen<br />

den magnetischen Kurs, denn das ist das einzige was unser Kompass versteht! In diesem<br />

Falle haben wir es hier mit der „Sectional“ recht einfach, denn direkt links von KRHV ist<br />

der VOR SJC mit einer riesigen Kompassrose drum herum, und diese hat (extra für uns!)<br />

einen Pfeil vom Mittelpunkt direkt zum magnetischen Nordpol! Mit anderen Worten: Wir<br />

müssen also die generelle Richtung 346° halten, denn senkrecht oberhalb des VOR-<br />

Mittelpunktes ist der kartografisch Norden – die VOR-Kompassrose zeigt aber 346°!<br />

Woher ich das so genau weiß? Nun als erstes kann ich schätzen, dass genau oberhalb des Mittelpunktes<br />

der VOR-Kompassrose der Winkel 345° ist – ich also immer 360°-345°=15° vom kartografischen Kurs<br />

abziehen muss! Und ganz genau sehe ich es wenn ich z.B. im „Runwayfinder“ auf die Verbindungslinie<br />

zwischen den beiden Flugplätzen klicke, da wird dann direkt gesagt:<br />

◦ Initial true bearing: 360° (anfängliche „wahre“ (kartografische) Richtung 360°)<br />

◦ Initial magnetic bearing: 346° (anfängliche „magnetische“ Richtung 346°)<br />

Dazu wird auch noch die Länge dieser Strecke (Segment) und die Gesamt-Länge (Trip) verraten, wobei<br />

die „Trip-Länge“ nur von Bedeutung ist, wenn mehrere „Strecken definiert wurden – also mehr als 2<br />

Wegpunkte angegeben wurden.<br />

• Wenn Du Dir die oben erwähnten Flughafen-PDFs ausgedruckt hast, findest Du auch auf<br />

diesen diese Angabe – z.B. auf KLVK = „VAR 14.2°E“ und auf KRHV = „VAR 14.1°E“,<br />

auf beiden steht sogar der zusätzliche Hinweis „Annual Rate of Change 0.1° W“ → also<br />

wird sich die Abweichung jedes Jahr um 0.1° verringern! Genauer geht es kaum – und es ist<br />

ein deutlicher Hinweis darauf sich hin und wieder neue Karten zu besorgen!<br />

• Und falls Du mehr über den Unterschied zwischen magnetischem und kartographischen


Nordpol wissen willst: http://de.wikipedia.org/wiki/Nordpol<br />

• Wenn wir auf der Sectional der geraden Linie zwischen KRHV und KLVK folgen sehen wir<br />

2 schöne große Seen – die eignen sich großartig dazu während des Fluges zu verifizieren,<br />

dass wir auf Kurs sind! Halte die Karte bereit um später an Hand der Umrisse der Seen diese<br />

positiv identifizieren zu können! <strong>Das</strong> dürfte in diesem Falle recht einfach sein – bei<br />

größeren Flügen wird dieses „positive Identifizieren“ aber sehr wichtig!<br />

• Wir sehen aber auch Berge/Hügel auf der Strecke (siehe z.B. den Berg direkt links neben<br />

dem ersten See „CALAVERAS RESERVOIR“ mit 3049 ft) – also sollten wir eine Höhe von<br />

mindestens 3500 ft halten.<br />

• Der zweite See, das „San Antonio Reservoir“ etwa 10 nm südlich von Livermore, merken<br />

wir uns um von dort aus ATC zu kontaktieren um die Landinformationen zu bekommen. Wir<br />

werden dann dementsprechend in die Platzrunde einschwenken um zu landen.<br />

6.3. Die Startposition<br />

Wenn Du für Dich Alleine fliegst (also ohne Internet und MP) könntest Du einfach z.B. auf der<br />

Startbahn 31R erscheinen. Wenn Du allerdings mit der MP-Option startest (z.B. um Dich selbst auf<br />

der MPmap zu verfolgen oder um mit anderen zu fliegen) solltest Du niemals „plötzlich auf einer<br />

Startbahn erscheinen“, egal ob da schon jemand ist oder einer gerade im Anflug ist oder ATC<br />

einen Schreikrampf bekommt! Am besten startest Du immer, wie auch in der Wirklichkeit, auf<br />

Parkpositionen oder Gates oder Terminals. Dabei hast Du zusätzlich auch noch den Vorteil Dich<br />

schon beim Taxiing wieder an die Steuerung Deines derzeitigen Modelles gewöhnen zu können!<br />

Für einen Flugplatz vordefinierte Parkpositionen findest Du im FGrun (Wizard) bei der<br />

Flugplatzauswahl unterhalb den Rollbahnen, oder in der Datei „parking.xml“ im Verzeichnis des<br />

betreffenden Flugplatzes. Siehe z.B. $FG_SCENERY\Airports\K\O\A\KOAK.parking.xml.<br />

Leider sind nicht für alle Flugplätze solche Parkpositionen vordefiniert. Aber Du kannst<br />

Dir per GPS auf zwei Arten jederzeit einen eigenen Privatparkplatz definieren (und brauchst<br />

dafür Nichtmals Miete zu zahlen!):


1. Öffne die MPmap und zoomen in<br />

den gewünschten Flugplatz. Dann<br />

führe den Mauszeiger zu dem Platz,<br />

an dem Du starten willst - z.B. für<br />

KRHV dorthin wo jetzt die C172<br />

von „jomo“ steht. Dann lies oben<br />

rechts bei dem großen Pfeil die<br />

Latitude (Breitengrad) und Longitude<br />

(Längengrad) ab. Zusätzlich<br />

entscheide in welcher Richtung Du<br />

stehen willst: In unserem Fall<br />

parallel zur Landebahn 31R, also<br />

310°+14°=324°.<br />

Verblüffen Dich die 14°?? Dann schau<br />

noch einmal im Kapitel vorher: In dieser<br />

Gegend ist der Unterschied zwischen<br />

kartografischem und magnetischem<br />

Nordpol 14°!<br />

2. Du kannst aber auch auf dem<br />

Flugplatz landen und einfach an die<br />

Stelle rollen, die Du als Parkposition<br />

definieren willst. Nachdem Du so<br />

stehst wie Du Dir das wünschst<br />

öffne: Menü → File → Browse Internal<br />

Properties → position und lesen die „latitude-deg“ und „longitude-deg“ direkt ab (Du benötigst<br />

nur bis zu 6 Stellen nach dem Komma!). Die Richtung kannst Du direkt auf dem Kompass<br />

ablesen.<br />

Wenn Du mit FGrun (wizard) startest trage diese Werte unter „erweiterte Optionen“ →<br />

„Anfangsposition“ ein. Passe auf: Leider ist die Reihenfolge der Felder für Längen- und<br />

Breitengrad zwischen MPmap und FlightGear genau umgekehrt.<br />

Wenn Du direkt mit einem Startbefehl und/oder einer Befehlsdatei startest benutze die<br />

entsprechenden Optionen, z.B. hier: --lat=37.334047 --lon=-121.816320 --heading=234.<br />

Falls Du danach auf KSFO (anstatt KRHV) erscheinst, überprüfe diese Eingaben noch einmal:<br />

Am wahrscheinlichsten hast Du dann Latitude und Longitude vertauscht - oder sonstige, in der<br />

Wirklichkeit nicht vorhandene Werte, angegeben!! FlightGear bricht dann nicht ab, sondern<br />

versetzt Dich auf den „Default“ KSFO!<br />

Leider muss ich zugeben: Falls Du das Gelände aus Deinem Cockpit heraus oder beim Rollen mit<br />

obiger MPmap- Ansicht vergleichst, wirst Du einige Unterschiede feststellen: Die freiwilligen,<br />

unbezahlten „Landschaftsarchitekten“ in FlightGear modellieren nicht immer ganz zeitnah bzw.<br />

wirklichkeitsgetreu, oder sie hatten nur veraltete geografische Daten!<br />

6.4. Start-Vorbereitung<br />

Wir stehen nun also auf einem Parkplatz und richten uns in der Kanzel ein. Siehe dazu auch unsere<br />

Vorbereitungen bei dem ersten Solo - ich hoffe Du hast Dir dort schon einen kleinen Spickzettel<br />

(„checklist“) gemacht, den Du nun zu Rate ziehen kannst! Im Folgenden nur ein paar zusätzliche<br />

Anregungen bzw. Tricks bzw. Ergänzungen:<br />

• Zeit: Wir wollen zumindest bei den ersten Versuchen sicher sein alles zu sehen, also:


FlightGear Menü → Environment → Time Settings → Noon(Mittag) → Close<br />

• Handbremse überprüfen: Bild etwas nach unten ziehen – falls Handbremsen-Hebel nicht<br />

senkrecht steht → Mausklick auf den Hebel (oder „B“ tippen).<br />

• Dein Name: Wir werden im Folgenden auch mit ATC kommunizieren. Dazu benutzt das<br />

System leider nicht den Benutzercode den wir beim Starten des FlightGear angegeben haben<br />

– wir wollen hierfür einen personalisierten angeben. Entweder indem wir einen solchen<br />

◦ als Property bzw. Befehls-Option dauerhaft definieren<br />

▪ im FGrun: Erweiterte Optionen → Properties: /sim/user/callsign=DeinCode<br />

▪ oder Befehls-Option: --prop:/sim/user/callsign=DeinCode<br />

◦ oder wir definieren es nachträglich im Cockpit - und genau das machen wir jetzt:<br />

• selektiere: menü → File → Browse Internal Properties → sim → user<br />

• klicke auf „callsign“<br />

• und gib im gelben Feld Deinen Namens-Code ein und klicken auf „Set“<br />

• schließe das Fenster mit Klick in das Quadrat oben rechts<br />

• Wetter: Wir wollen bei schönem Wetter fliegen, also: FlightGear Menü → Environment →<br />

Weather Scenarion → (mit dem ▲ rechts am oberen gelben Feld wählen:) Fair weather → OK<br />

• Motor: Es wird Zeit den Motor anzulassen. Auch in der Realität lässt man den Motor etwa<br />

an dieser Stelle an – einmal da man sonst keinen Strom hat – zum Anderen aber auch von<br />

alters her um die elektronischen Geräte vor evtl. Überspannungen etc. während des Startens<br />

zu schützen. Zumindest früher musste man dazu unbedingt vorher die Radios und Gyros<br />

ausschalten!<br />

• Radio: Der Sectional oben entnehmen wir die wichtigen Frequenzen ATIS und Tower (oder<br />

wir schauen unter menü → ATC/AI → Frequencies → KRHV nach).<br />

◦ Gib im menü → Equipment → Radio Settings die so gefundene ATIS-Frequenz<br />

(125.20) unter COM1-Selected ein und den Tower (119.80) in COM1-Standby. (Oder<br />

siehe das Kapitel 1.2.3.8.3.Die COM/NAV-Radios und stelle das Radio dementsprechend ein).<br />

◦ Klicke „Apply“ (aktivieren) und hören zuerst den ATIS ab und Klicken dann auf „↔“<br />

zwischen den beiden Eingabefeldern, um die Tower-Frequenz zu aktivieren.<br />

◦ Dann mit „OK“ das Fenster schließen<br />

• Höhenmesser: Vergiss nicht den „Höhenmesser“ auf die Höhe des Flugplatzes zu setzen:<br />

133 ft, siehe die Sectional oben. (Erinnerst Du Dich an die kleine Stellschraube links unten am<br />

Höhenmesser?)<br />

• Beleuchtung ein: Evtl. solltest Du über Menü → Cessna C172P → Show/hide yoke das<br />

Steuerhorn entfernen und die Stellung der Schalter überprüfen.<br />

Von Oben links nach unten rechts bedeuten die Schalter:<br />

Taxi Light: leuchtet die Rollbahnen aus, wird nur<br />

beim Rollen benutzt.<br />

Landing Light: Darf auf dem Boden außerhalb<br />

der Runway nicht eingeschaltet sein – um<br />

niemanden in der Nähe zu blenden – ganz<br />

besonders nicht gerade landende Flugzeuge. Aber<br />

es sollte auch beim Anflug und/oder in der<br />

Platzrunde eingeschaltet sein, um für andere aus<br />

der Entfernung besser erkennbar zu sein – auch bei Tageslicht! Aber sofort beim Verlassen<br />

der Landbahn unbedingt ausschalten!


PitotHeat: Ist kein Licht, sondern die elektrische Heizung für die Staudrucksonde, die die<br />

Geschwindigkeit (IAS) misst. Wenn dieses Rohr vereist funktioniert Dein<br />

Geschwindigkeitsmesser nicht mehr! Also im Winter auf jeden Fall einschalten!<br />

NaviLight: Die Positionslichter: Links = rot, rechts = grün, hinten =weiß.<br />

Beacon: <strong>Das</strong> besonders helle, rot blinkende Antikollisionslicht ist bei kleineren Flugzeugen<br />

auf dem Leitwerk, bei größeren Flugzeugen oberhalb und unterhalb des Rumpfes<br />

angebracht.<br />

Strobes: Weiße Blitzlichter um auch entfernte Flugzeuge erkennen zu können – dürfen nur<br />

in der Luft eingeschaltet werden!<br />

In obiger Darstellung ist also die jetzt benötigte Schalterstellung zu sehen: Taxi, Navi, und<br />

Beacon eingeschaltet.<br />

6.5. Auf zur Starbahn<br />

Zum eigentlichen Rollen zur Startbahn und dem Abheben haben wir in den vorigen Kapiteln<br />

schon alles gelernt was es zu lernen gibt (hoffe ich!) – hier also nur ein paar Hinweise:<br />

• Schau Dir in dem Bild oben den Rollweg an: Vom jetzigen Parkplatz „Jomo“ links<br />

geradewegs zur Startbahn 13/31. Und da wir wissen, dass die Startbahn (sowohl als 13 als<br />

auch als 31) 3.000 ft lang ist (siehe die Analyse im RunwayFinder weiter oben), wir zum Start aber<br />

nur etwa 1000 ft brauchen, könne wir den Tower um einen „Intermediate Takeoff“ bitten –<br />

also von der Mitte der Startbahn aus – in welche Richtung auch immer!<br />

• Vom RunwayFinder wissen wir auch, dass nur rechte Platzrunden erlaubt sind, und der<br />

interne FlightGear-ATC weist uns entweder die 13R oder 31R zu, wobei wir uns beim Start<br />

von 13R rechts vom Flugplatz halten müssen um den Verkehr von/zur 13L nicht zu<br />

gefährden. <strong>Das</strong> klingt komplizierter als es ist – tatsächlich fliegen wir dann ja nur den<br />

normalen Pattern (rechts) und drehen am Ende vom Downwind nicht nach Base sondern auf<br />

Kurs!<br />

• Wir starten (um UNICOM zu üben!) zu einer Zeit zu der der Tower nicht besetzt ist. Somit<br />

müssen wir uns auch nicht beim Tower anmelden - aber wir informieren zumindest andere<br />

MPs in der Gegend darüber was wir tun (ähnlich dem Blinker setzen beim Autofahren!):<br />

Tippe auf deutschen Tastaturen „-“ (auf englischen: „ ' “). Dies öffnet das „Chat Menu“,<br />

in dem wir vorgefertigte Meldungen aufrufen können. Dann tippe nacheinander<br />

▪ „2“ (UNICOM)<br />

▪ „2“ (Departing)<br />

▪ „2“ (Taxiing)<br />

Je nach Windrichtung wird in der Ansage ein „.. taxiing to runway 13L“ oder „...31R“<br />

auftauchen – das ist uns erst einmal recht egal, denn wir rollen auf jeden Fall wie<br />

vorgezeichnet zur Mitte der Startbahn! Also halb-links zur Rollbahn „C“, über die Kreuzung<br />

mit der „Y“ zum Haltepunkt der Startbahn „31R-13L“. Leider steht das richtige rote Schild<br />

„31R/13L“ dort wo NIX ist. Dafür aber steht das nächste Schild „31L-13R“ genau da wo es<br />

für die „31R/13L“ stehen sollte – wir halten also erst vor diesem Schild an! (Wem das zu<br />

kompliziert war: „Halte erst vor dem 2ten roten Schild!“)<br />

• Wenn Du (so wie ich) leicht die Übersicht verlierst, erlaube ich Dir (und mir) das<br />

Schummeln um mit der höher-gelegten Außenansicht („v“) zu Rollen! Außerdem kann es<br />

helfen mittels „h“ den HUD einzuschalten, um die Geschwindigkeit unterhalb 20 kn zu<br />

halten (in Kurven unter 10!).


• Von hier aus teilen wir der Welt mit wo wir sind und was wir vor haben:<br />

(Falls wir nicht mehr sicher sind was wir wollten: Tippe „-“ → „2“ zeigt es uns, dann wieder „ESC“)<br />

Falls Start auf 31R: Falls Start auf 13R:<br />

Wenn ein Mensch auf dem Tower sitzt,<br />

bitten wir ihn um die Erlaubnis die Startbahn<br />

31R/13L überqueren zu dürfen. Ohne Tower<br />

überzeugen wir uns davon, dass niemand auf<br />

dieser Bahn im Anflug ist oder gerade<br />

Starten will, und kreuzen die Bahn. Vor der<br />

nächsten halten wir dann wieder an (obwohl<br />

da in FlightGear nun kein Schild steht!) .<br />

Mit „-“→„2“→“2“→„3“ teilen wir mit, dass wir an der Haltelinie stehen<br />

dann überzeugen wir uns davon, dass kein Flugzeug im Landanflug ist<br />

und kündigen dann mit „-“ → „2“ → „2“ → „5“ den Start an<br />

Falls niemand Einspruch erhebt rolle nun je nach Ankündigung nach rechts auf die<br />

Startbahn 31R oder nach links auf die 13L. Nach dem Ausrichten etc.:<br />

den roten Gyro-Marker auf die Richtung der Startbahn stellen (130° oder 310°)<br />

überprüfen, dass das Trimmrad auf „Take Off“ steht<br />

„Landing Light“ + „Strobes“ an<br />

und starten.<br />

Siehe hierzu auch das ausführlichere Kapitel: 3.4.2.Starten für Fortgeschrittene<br />

Sobald wir zwischen 500 und 1000 ft Höhe im stabilen Steigflug sind, stellen wir den<br />

roten Marker im Gyro-Kompass auf die, bei den Vorbereitungen berechnete, generelle<br />

Richtung 346°<br />

(Zur Erinnerung: Maus über die rechte Stellschraube am Gyro und Mausrad drehen).<br />

Steige gerade aus (310°):<br />

• bei 1000 ft Höhe drehen wir auf<br />

Kurs (346°)<br />

• und steigen weiter auf 3500 ft<br />

6.6. Der Steigflug:<br />

Hier gehen wir in den Pattern, steigen aber<br />

über die Höhe des Pattern hinaus:<br />

• bis 500 ft Richtung 130° beibehalten<br />

• bei 500 ft 90° nach rechts drehen<br />

• bei 1000 ft wieder 90° nach rechts<br />

• am Ende des Downwind drehen wir<br />

auf unseren Kurs 346° und steigen<br />

weiter auf 3500 ft<br />

• Wenn wir auf Kurs sind sollten wir etwa in Flugrichtung ein dominantes Tal sehen – diese<br />

können wir als visuelle Hilfe zum Kurs halten benutzen.


• Beim Erreichen der Hügelkette sollten wir auf etwa 3000 bis 3500 ft sein und in dem Tal<br />

bereits das „Calaveras Reservoir“ sehen. Dies ist nun eine sehr willkommene<br />

Navigationshilfe mittels derer wir überprüfen ob wir vom Weg abgekommen sind:<br />

Du erinnerst Dich sicherlich, dass<br />

unser theoretischer Kurs (im<br />

„Runway-Finder“ die gerade Linie von<br />

krhv;klvk) mitten über diesen See<br />

verlief. Wenn Du den Start und<br />

Abflug in etwa gemacht hast wie<br />

vorhergehend beschreiben, wirst<br />

Du nicht mehr genau auf Kurs sein!<br />

Denn wir sind in dem einen Fall<br />

erst eine Weile auf Kurs 310°<br />

geflogen oder haben im anderen<br />

Falle sogar erst einen weiten Bogen<br />

nach Südwesten geflogen!Also<br />

sollten wir uns in jedem Falle etwas<br />

links vom Kurs befinden!<br />

• Mit solchen Abweichungen musst Du immer rechnen – und somit musst Du beim<br />

Übergang in den Cruise (Reiseflug) verifizieren ob Du wirklich da bist wo Du glaubst zu<br />

sein!<br />

◦ Also immer den Kurs mittels Landmarkierungen überprüfen, deshalb heißt diese<br />

Flugtechnik VFR (Vsiual Flight Rules == nach Sicht Fliegen (nicht etwa nach Kompass!)). Wir<br />

werden später lernen wie man den Kurs auch elektronisch mit den Radios überprüfen kann).<br />

◦ Wir können nun also korrigieren, indem wir nicht stur nach 346° weiterfliegen sondern<br />

nun auf die Mitte des Sees zufliegen und erst dort wieder den Kurs 346° aufnehmen.<br />

◦ In diesem Beispiel eines sehr kurzen Ausfluges spielen solche Abweichungen keine<br />

große Rolle – aber immerhin: Erinnere Dich: Bei der Flugvorbereitung hatten wir<br />

direkt links neben dem Reservoir ein „Bergchen“ mit 3049 ft entdeckt – wir fliegen<br />

dort mit 3500 ft - also nur gerade mal 150 m höher! Je nachdem wie gut Du die Höhe<br />

halten kannst (und vorher eingestellt hast!) könnte es also schon gefährlich werden!!<br />

Außerdem weiß man nie ob dort nicht inzwischen ein Windrad oder eine Radioantenne<br />

o.ä. aufgebaut wurde!<br />

6.7. Der Streckenflug (Cruise)<br />

Nachdem wir unsere Cessna auf 3500 ft ausgetrimmt haben, können wir sie an unsern Hilfspiloten<br />

übergeben: Dem Auto-Piloten. Falls Du noch nichts vom Autopiloten weißt wird es nun höchste<br />

Zeit das Kapitel 1.2.3.8.5.Der Autopilot zu lesen!<br />

Hier zur Wiederholung nur das Wichtigste für diesen Flug:<br />

Mit AP schalten wir den Autopiloten ein.<br />

• Er wird mit „ROL“ und „VS“ in der Anzeige starten:<br />

◦ ROL: Die Fluglage beibehalten (also um keine Achse „Rollen“)<br />

◦ VS: vertikales Steigen (wenn wir nun auf „UP“ oder „DN“ klicken würde ein Steigen bzw.<br />

Sinken in Stufen von 100 fpm eingeleitet).<br />

• Überprüfe noch einmal, dass der rote Marker im Gyro auf 346° steht und drücke dann auf


„HDG“ - ab sofort folgt die Maschine dem roten Marker – auch wenn wir den Marker nun<br />

mit der roten Stellschraube verändern, wird die Maschine sofort folgen. Aber denke daran,<br />

dass der Autopilot nur die Nase des Flugzeugs in die eingestellte Richtung hält – das<br />

bedeutet nicht, dass die Maschine dem entsprechenden Kurs auf der Karte folgt! Bei<br />

Seitenwind wird die Maschine abgetrieben. Du kannst dieser Abdrift dann aber<br />

entgegenwirken, indem Du die Nase weiter in den Wind drehst! <strong>Das</strong> „um wie viel“ kann<br />

man berechnen – aber wir werden dies hier nicht tun – es bleibt also Deinem Gefühl oder<br />

Erfahrung überlassen. Wenn Du den Kurs mittels „ATLAS“ oder „MPmap“ verfolgst oder<br />

auch ganz primitiv nur auf eine Landmarke zufliegen, wirst Du relativ schnell ein Gefühl<br />

dafür bekommen.<br />

• Nun klicken wir auf „ARM“ um die gewünschte Höhe einzustellen. Verstelle mittels der<br />

Drehknöpfe rechts die Höhenangabe auf 3500 und klicke auf „ALT“. Wenn Du jetzt noch<br />

nicht auf dieser Höhe bist steuere die Höhe mit UP/DN an – erst ab dann wird die<br />

Altitude (Höhe) von 3500 ft gehalten!<br />

Aufpassen: Wenn UP/DN nicht auf „0“ steht, folgt der AP weiterhin dieser Einstellung –<br />

egal ob Du Dich dabei der gewünschten Höhe näherst oder entfernst! Mit anderen Worten:<br />

Wenn Du zu diesem Zeitpunkt unterhalb von 3500 ft im Sinkflug warst warst – geht der<br />

Sinkflug weiter bis Du am Boden zerschellst! Umgekehrt wird der AP dann versuchen zum<br />

Mond aufzusteigen – was auch nicht besonders gesund wäre!<br />

• Übrigens: Wenn Du den Autopiloten ausschaltest (also noch einmal „AP“ klickst), wird er<br />

nicht sofort ausschalten sondern Dich erst mit einer „blinkende Anzeige“ warnen und erst<br />

nach einer Weile ausschalten! Wenn Du ihn dann während des Fluges wieder einschaltest<br />

hat er die vorherigen Informationen noch gespeichert! Gehe also nicht davon aus, dass<br />

alle Werte wieder auf „0“ stehen!<br />

Versichere Dich trotz des Autopiloten immer wieder persönlich davon:<br />

• dass die Flughöhe und Geschwindigkeit stimmen<br />

• dass Du tatsächlich über die Landmarken fliegst, die Du vorher definiert hast. In diesem<br />

Fall also die beiden Seen und das Tal.<br />

• und dass die Mixtur optimal eingestellt ist (letzteres dürfte aber bei 3500 ft noch kein<br />

Problem sein!)<br />

• und ganz besonders: Genieße die Landschaft!<br />

6.8. Der Anflug<br />

Wenn wir den zweiten großen See, das „San Antonio Reservoir“, erreicht haben, wird es höchste<br />

Zeit sich Gedanken über den Anflug und die Landung in Livermore zu machen. Und wie schon<br />

beim Solo bemerkt, ist dies immer der schwierigste und komplexeste Teil des Fluges. Scheue Dich<br />

also nicht (bei den ersten Versuchen) die „p“-Taste zu drücken, wenn Du erst einmal etwas<br />

nachlesen willst, denn viel Zeit bleibt nicht mehr! Aber bitte denke daran: Wenn Du im MP-Modus<br />

mit Freunden oder unter ATC-Kontrolle fliegst, solltest Du die Pause-Taste nicht benutzen – denn<br />

während der Pause wirst Du unsichtbar für alle anderen!<br />

6.8.1. ATC und ATIS<br />

In der wirklichen Welt wären wir schon die ganze Zeit mit ATC (Air Trafic Control =<br />

Luftverkehrskontrolle) in Kontakt gestanden, denn diese Gegend ist sehr, sehr verkehrsreich, sowohl<br />

auf dem Boden wie auch in der Luft. ATC hätte uns wahrscheinlich einen sogenannten „flight


following service“ (Flugüberwachung per Radar) angeboten, wenn nicht sogar aufgedrängt! Wenn<br />

Du diesen (kostenlosen) Dienst in Anspruch nimmst, informiert Dich ATC ständig über den übrigen<br />

Verkehr um Dich herum – und macht evtl. Vorschläge (Höhe, Richtung, etc.) wie Du das<br />

Schlimmste vermeiden kannst . Auch im FlightGear wirst Du sehr viel MP-Verkehr und auch AI-<br />

Trafic (künstlichen Verkehr) feststellen, wenn Du Dich San Francisco näherst – aber hier draußen ist es<br />

relativ ruhig, so dass wir ohne ständigen Kontakt zu ATC auskamen. Falls Dir das zu ruhig war,<br />

kannst Du Dir mehr künstlichen Verkehr herbei zaubern: Menü → ATC/AI → Options → AI trafic<br />

density.<br />

Wenn Du mit aktiviertem MP fliegst solltest Du Dir über Menü → Network → Piloten-Liste<br />

öffnen um zu sehen wer wo in Deiner Nähe fliegt<br />

Vielleicht hast Du schon beim ersten Blick auf den „RunwayFinder“ bemerkt, dass Livermore<br />

ein blaues Flugplatzsymbole hat – dies bedeutet: Er wird von einem Tower kontrolliert! Spätestens<br />

aber hast Du dies im Kapitel 1.3.2.Flug-Vorbereitung an dem „CT“ in der Beschriftung des<br />

Flugplatzes entdeckt! Wir müssen uns also beim Tower anmelden und dessen Anweisungen<br />

folgen!<br />

Der Tower erwartet von uns, dass wir schon vor dem ersten Kontakt die neuesten<br />

„Flugplatznachrichten“ im ATIS (Automatic Terminal Information Service) abgehört haben. ATIS<br />

verbreitet diese für alle geltenden Informationen/Anweisungen automatisch, damit sich das ATC-<br />

Personal auf die Besonderheiten konzentrieren kann. Wir sind verpflichtet dem Tower bei der ersten<br />

Kontaktaufnahme mitzuteilen, dass wir ATIS empfangen und verstanden haben!<br />

Wir gehen also ähnlich vor wie schon bei den Startvorbereitungen:<br />

• Unter menü → ATC/AI → Frequencies → KLVK suchen wir die ATIS- (119.65) und die<br />

Tower- (118.10) Frequenzen heraus.<br />

• Diese geben wir im menü → Equipment → Radio Settings ein: Die ATIS-Frequenz unter<br />

COM1-Selected und den Tower in COM1-Standby.<br />

◦ Höre den ATIS ab und achte insbesondere auf:<br />

▪ Den Namen des Flugplatzes (Du hättest Dich ja bei der Frequenz vertippen können!)<br />

▪ Den derzeitigen Informations-Kode: Bei jeder Änderung des ATIS wird der nächste<br />

Buchstabe im Alphabet als Kode hinzugefügt (z.B.: „Information Bravo“). Damit<br />

stellt der Tower fest ob Du tatsächlich die derzeit gültigen Informationen hast<br />

▪ <strong>Das</strong> Wetter interessiert uns jetzt weniger (da wir bei der Vorbereitung „Fair Weather“<br />

erzwungen hatten!)<br />

▪ Aber das QNH ist (bei weiteren Streckenflügen) sehr wichtig: Vergleiche die Angabe<br />

mit der Einstellung an Deinem Höhenmesser und justiere evtl. nach! Ansonsten<br />

landest Du vielleicht 100 ft über oder unter der Landebahn!<br />

▪ „Landing and Departing“ = Aktive Start-/Landbahn! Dies ist derzeit das Wichtigste<br />

für uns! Wenn wir Glück haben ist dies die „25R“, die ich im Folgenden detailliert<br />

beschreiben werde. Falls der Tower etwas anders anweist, wende das Folgende<br />

sinngemäß an.<br />

◦ Wenn Du den ATIS auswendig gelernt (oder notiert) hast klicken auf „↔“ zwischen den<br />

beiden „COM“-Eingabefeldern, um die Tower-Frequenz zu aktivieren.<br />

▪ Je nachdem wie Du den “Künstlichen Intelligenz Verkehr“ (AI-traffic) eingestellt<br />

hast, siehst Du nun evtl. Anweisungen des Tower an andere Piloten. (Du könntest<br />

diese Meldungen sogar hören, wenn Du zusätzlich das FESTIVAL-Programm<br />

installiert hast, welches Text nach Sprache umwandelt!<br />

Danach können wir den Tower ansprechen. Dies geschieht wie beim Starten über das menü →<br />

Network → Chat Menü, welches wir viel einfacher und schneller über „-“ aufrufen können. Also


„-“ → „3“ → „3“ → „3“ kündigt unseren VFR (visuellen) Anflug an!<br />

Nach einiger Zeit wird der Tower in einer auffälligeren, anderen Farbe antworten. z.B.:<br />

“jomo, Livermore Tower, Report left downwind runway two five right.”<br />

(Dein Rufzeichen, der ATCname, Anweisung: Melde Dich auf dem linken Downwind Landbahn 25R)<br />

6.8.2. Auf zum „Pattern“<br />

Nun haben wir es also schriftlich: Wir müssen zum Downwind für Runway 25R:<br />

• Schön ist: Die 25R ist die längste und breiteste Runway und elektronisch bestens<br />

ausgerüstet!<br />

• Schlecht ist: Zwischen uns und dem Downwind liegt der Flughafen, den man nicht so<br />

einfach überqueren darf!<br />

In dem Bild links sehen wir, dass<br />

es 2 parallele Runways mit jeweils<br />

eigenem Pattern gibt, wobei der<br />

für die 25R ein rechter und der für<br />

die 25L ein linker Pattern ist.<br />

Und wir kennen die Vorschrift,<br />

dass ein Pattern auf einem Winkel<br />

von 45° zum Downwind<br />

angeflogen wird - wobei der<br />

„empfohlene(!)“ Treffpunkt in den<br />

USA in der Mitte des Downwind<br />

liegt, in Europa ist er am Anfang –<br />

also werden wir die erste Hälfte<br />

des „Downwind's“ anpeilen!<br />

Müssten wir zum 25L würden wir<br />

nun der grünen Linie folgen, aber<br />

für die 25R folgen wir der blauen<br />

Linie.<br />

Siehe auch die Höhenangabe für<br />

KLVK = 400. Also ist die Pattern-<br />

Höhe 400+1000=1400.<br />

Aber wo immer wir jetzt hin wollen, es wird höchste Zeit unseren VFR-Anflug einzuleiten (falls Du<br />

es noch nicht auswendig kannst, siehe das Kapitel 1.4.4.Anflug in den Standard Prozeduren):<br />

Ich zeige im Folgenden den etwas komplizierteren Anflug auf die 25R:<br />

• Drehe etwa 30° nach links (verdrehe den Gyro-Marker entsprechend) und folgen dort der<br />

Hauptstraße am Fluss im Tal, an Pleasanton vorbei nach Dublin. Wir müssen weiter


ausholen um außerhalb der (auf der Sectional gestrichelten, kreisrunden) Kontrollzone zu<br />

bleiben – bis wir Kurs auf den Downwind nehmen dürfen! Denke daran: Wir kreuzen hier<br />

den Abflugverkehr von KLVK, der gerade im Steigen (und somit schwer zu sehen) ist!<br />

Bei guter Sicht werden wir schon rechts den Flugplatz sehen!<br />

Etwa in Verlängerung der Runways (also bei der Kreuzung der beiden Hauptstraßen):<br />

• Autopiloten aus (Maus-Klick auf „AP“)<br />

• Setze den roten Richtungsmarker im Gyro auf die Runway-Richtung 250°<br />

• Mixture auf „voll fett“ (den roten Knopf rechts neben dem Throttle (mittels Mausrad) komplett<br />

eindrücken!).<br />

• Carb-Heat on (den schwarzen Knopf links neben dem Throttle ziehen (Mausklick)) – insbesondere<br />

wichtig, wenn wir aus größeren Höhen absteigen!<br />

Etwa über Ortsmitte DUBLIN:<br />

• Drehen nach rechts, parallel zum Downwind (also roten Marker senkrecht unten)<br />

• Sinke auf die Pattern-Höhe 1400 ft, also wie tausendmal geübt:<br />

◦ RPM auf 2000<br />

◦ sinken lassen unter Beibehaltung der Geschwindigkeit<br />

◦ bei ca. 1600 ft anfangen zu trimmen, für den horizontalen Weiterflug bei reduzierter<br />

Geschwindigkeit (etwa 90 kn)<br />

◦ überprüfe wiederholt, dass die RPM noch auf 2000 ist!<br />

• Bleibe links vom Ortsrand.<br />

• Halbwegs zwischen der Hügelkette und dem Ort drehe ca. 45° nach rechts (Marker schräg<br />

unten rechts) und Steuern den Flugplatzes an – der müsste (bei unserem erzwungenen „Fair<br />

Weather“!) inzwischen gut sichtbar sein.<br />

• Du solltest nun ausgetrimmt mit etwa 90 kn auf Pattern-Höhe (1400 ft) sein!<br />

• Etwa 1 nm vor der Landbahn drehe in den Downwind (siehe die Karte oben: <strong>Das</strong>s ist<br />

ziemlich genau der Verlauf der Hauptstraße! )<br />

• melde Dich wie von ATC gefordert mittels auf „Downwind“:<br />

◦ „-“ → „3“ → „3“ → „3“<br />

• Dann mache Deine Landung wie tausendmal geübt! (Siehe bei den Standard-Prozeduren den<br />

"3.4.4.1.Traffic Pattern")<br />

Gratuliere – es ist geschafft!<br />

Nachdem Du dann einmal tief durchgeatmet hast, vergiss nicht die Landebahn zu verlassen!<br />

Scheue Dich nicht diese gleiche Übung mehrmals zu machen, insbesondere auch unter<br />

veränderten Bedingungen wie Wetter, Zeit, etc.. Du wirst das jetzt sicherlich alleine schaffen, auch<br />

wenn Du dann evtl. andere Runways, Pattern, etc. benutzen müsstest/wolltest!<br />

6.9. Danksagung<br />

Der Autor dieses Tutorials, Stuart Buchanan, dankt an dieser Stelle den Koautoren: Benno<br />

Schulenberg, Sid Boyce, Vassilii Khachaturov, und James Briggs.<br />

Auch ich möchte Stuart und seinen Helfern für diese Vorlage danken.


Kapitel III.7. IFR Cross Country<br />

(Überlandflug unter Instrumentenflug-Regeln)<br />

Index Subindex ><br />

Beachte unbedingt, dass die im Folgenden benutzten Unterlagen nur für Simulationen<br />

verwendet werden dürfen - Du darfst sie keinesfalls für echte Flüge verwenden! Für die<br />

„Wirklichkeit“ sind sie weder „garantiert“ noch genügend aktuell – es könnten auch Lizenzrechtliche<br />

Probleme auftreten.<br />

7.1. Einführung<br />

Unter IFR Konditionen<br />

Im vorigen Kapitel „3.6.VFR Cross Country“ (nach Sichtflugregeln) hast Du gelernt wie man unter<br />

Sicht-Bedingungen einen Flug von KRHV nach KLVK vorbereitet und durchführt. Dabei hast Du<br />

auch die wesentlichen Instrumente und den Autopiloten kennen gelernt – und dabei die angezeigten<br />

Werte mit der Außenwelt vergleichen können. z.B. um zu bestimmen, wo man tatsächlich ist, in<br />

welcher Fluglage, u.ä..<br />

Nun wollen wir lernen wie ein solcher Flug möglich ist, wenn man die äußeren Referenzen,<br />

nicht mehr sieht. Also z.B.<br />

• wenn Du, wie im obigen Bild, über den Wolken fliegst, wo Du zwar noch einen Horizont<br />

hast mittels dem Du Deine Fluglage ausrichten kannst -- wo Du aber absolut nicht mehr<br />

visuell erkennen kannst wo Du bist oder wie die Gegend unter Dir aussieht!<br />

• oder wenn Du sogar ganz in den Wolken bist, Du also außen gar nichts mehr erkennen<br />

kannst und zudem von den Schattenspielen ständig irritiert wirst – Du Dich also entgegen<br />

aller „Gefühle“ voll auf die Instrumente verlassen musst!<br />

Unterschätze insbesondere die Schwierigkeiten bei dem zweiten Punkt nicht: Auch „alte Hasen“<br />

haben damit immer wieder Probleme! Versuche mal in Deinem Wohnzimmer mit geschlossenen<br />

Augen zur Tür zu gehen – einen Weg den Du bestimmt gut kennst – trotzdem wirst Du Dich „blind“<br />

absolut unsicher fühlen und vielleicht sogar mal schwanken oder sogar völlig die Orientierung


verlieren!<br />

Wir werden die gleiche Strecke fliegen wie vorher schon unter VFR. <strong>Das</strong> heißt die Strecke, die<br />

Flughäfen, die Umgebung, etc. sind uns vertraut – wenn nicht solltest Du unbedingt erst den<br />

3.6.VFR Cross Country machen, bzw. unter 3.6.3.Die Startposition die Anfangs-Einstellungen<br />

nachschauen. Zusätzlich werden wir diesmal selbst den Wettergott spielen und uns IFR-<br />

Bedingungen herbeizaubern:<br />

• Ab 750 ft eine geschlossene Wolkendecke bis auf 3250 ft (wir wollen auf 3500 ft fliegen)<br />

• unterhalb der 750 ft eine Sicht von 1 Mile (~1,6 km)<br />

• oberhalb der 3250 ft phantastischer Sonnenschein mit unlimitierter Sicht<br />

• und dazwischen fliegen/steigen wir im absoluten Nebel (bzw. in den Wolken)<br />

Aber Du wirst (hoffentlich) merken, dass auch das Fliegen über einer geschlossenen<br />

Wolkendecke absolut zum IFR (Instrumentenflug) gehört, denn Du kannst absolut nicht mehr<br />

bestimmen wo Du bist! Gott sei Dank gibt es gute Instrumente, die Funknavigation, etc.! Also lass<br />

uns eine neue Welt erobern und viele, viele neue Abkürzungen und Sichtweisen kennen lernen.<br />

7.2. Fughöhe<br />

Um „Zusammenstöße“ möglichst zu vermeiden gibt es Regeln welche Höhen wann geflogen<br />

werden sollen:<br />

IFR<br />

VFR<br />

(oder „über den Wolken“)<br />

Flugrichtung 0°-179° Flugrichtung 180°-359°<br />

Ungerade Zahlen<br />

(3000, 5000, … ft)<br />

Gerade Zahlen<br />

(4000, 6000, ...ft)<br />

+ 500 ft + 500 ft<br />

Für diesen kurzen Flug bleiben wir so niedrig, wie es die Umwelt zulässt: Wir fliegen generell<br />

etwas nordwestlich (zumindest 009° → ungerade Zahl) und wegen der naheliegenden Berge mit<br />

Höhen um die 3000 ft, → wir werden also auf 3500 ft fliegen!<br />

7.3. Flug-Vorbereitung<br />

Ich bin mir ganz sicher, dass viele Anfänger die nachfolgende, komplexe Beschreibung für einen<br />

solch kurzen Flug als absolut über-penibel und unnötig ansehen werden. <strong>Das</strong> tun im übrigen auch<br />

viele echte Piloten, die für die Flugvorbereitung mehr Zeit aufbringen müssen als die tatsächliche<br />

Flugdauer sein wird. Aber was tut man nicht alles, um seinen Pilotenschein oder sogar sein Leben<br />

nicht zu verlieren!<br />

Auch im Simulator sollten wir zumindest grob wissen wie eine solche „echte“ Navigation<br />

funktioniert – aber dazu müssen wir nicht unbedingt mehrere Stunden Flugzeit einplanen. Wenn wir<br />

erst einmal verstanden haben, wie es grundsätzlich funktioniert, können wir immer noch die<br />

(langen) Routen durch GPS-Strecken vereinfachen. Aber es gibt inzwischen doch auch einige<br />

Simulator-Piloten, die einen einfachen, geraden, vom Autopiloten durchgeführten Flug im<br />

schönsten Sonnenschein als langweilig erachten – auch dann kommt das Nachfolgende hoffentlich<br />

sehr gelegen.<br />

7.3.1. Der Wettergott<br />

In den verschiedenen Versionen des FlightGear werden die Wetter-Bedingungen auf sehr


unterschiedliche Art innerhalb des Cockpit und/oder im FGrun eingestellt – aber die folgenden<br />

Befehle funktionieren in allen Versionen (falls nötig siehe noch einmal die Beschreibungen im generellen<br />

Kapitel 2.1.Starten des FlightGear Simulators oder gleich im Unterkapitel 2.1.3.Manuell starten nach):<br />

­­ceiling=750:2500 Setzt eine geschlossene Wolkendecke zwischen 750 bis 3250 ft<br />

­­visibility­miles=1 Begrenzt die Sichtweite generell auf 1 Meile<br />

­­wind=270@5 Wir wollen auf KLVK 25R landen (dürfen)!<br />

Starten in KRVH unter IFR-Bedingungen<br />

<strong>Das</strong> sieht dann am Start so aus, als würde dies ein völlig „trister“ Flug – also planen wir für<br />

unterwegs eine kleine Belohnung ein:<br />

­­prop:/environment/config/aloft/entry/visibility­m[0]=30000<br />

d.h. oberhalb der Wolkendecke („aloft“ (3250, s.o.)) schalten wir die Sonne ein und dazu eine<br />

unbegrenzte Fernsicht (30000 m = 30 km). <strong>Das</strong> ergibt einen phantastischen Übergang aus den<br />

Wolken ins Freie (siehe die Abb. am Anfang dieses Kapitels) – wenn es nur etwas mehr als nur eine<br />

Wolkendecke zu sehen gäbe! Aber: Es bleibt ein absoluter IFR-Flug (ohne Bodensicht!) – und das bei<br />

aller-schönstem Wetter! Man könnte dabei poetischen werden: „Auftauchen aus dem Nichts in eine<br />

helle, sonnige Welt, mit nichts als dem blauen Himmel über uns und unter uns ein grenzenloser,<br />

weicher, weißer Teppich!“<br />

Anmerkung: Unter den Unix-Shells „csh“ oder „tcsh“ können die eckigen Klammern in „...-m[0]...“ eventuell<br />

Probleme verursachen – benutze dann die Schreibweise „...-m\[0\]...“!


7.3.2. Alle Zusatz-Befehle im Überblick<br />

Du kannst Dir also, wie in 2.1.3.2.Starten mit einer Befehls-Datei beschrieben, eine Befehls-<br />

Datei<br />

• „~/.fgfsrc“ für Linux<br />

• „$FG_ROOT/system.fgfsrc“ für Windows<br />

erstellen. Diese sollte die folgenden Optionen enthalten (soweit noch nicht anderweitig definiert):<br />

­­lon=­121.816320<br />

­­lat=37.334047<br />

­­heading=234<br />

­­disable­real­weather­fetch<br />

­­ceiling=750:2500<br />

­­visibility­miles=1<br />

­­wind=270@5<br />

­­prop:/environment/config/aloft/entry/visibility­m[0]=30000<br />

Zusätzlich musst Du dann noch die Radios einstellen – das machen wir aber einfacher wenn wir<br />

im Cockpit sind (siehe nachfolgend).<br />

7.3.3. Der Flugplan<br />

Da wir uns selbst ein solch mieses Wetter bescherte haben, müssen wir nun zusehen wie wir ohne<br />

Sicht etc. von Reid-Hillview (KRHV) nach Livermore (KLVK) gelangen können – unterhalb der<br />

Wolken wird dies nicht möglich sein, denn wir wissen ja, dass dort ein paar Berge auf der Lauer<br />

liegen!<br />

Wir werden diesmal also nicht den direkten Weg nehmen (wie das mit moderner Trägheitsnavigation<br />

und oder GPS möglich wäre) sondern einmal die in reichlicher Anzahl vorhandenen Funkgeräte der<br />

C172 einsetzen. Diese gibt es in (fast) jedem modernen Flugzeug (aber evtl. in anderen<br />

Bauformen).<br />

Somit werden wir uns einen Weg suchen, dem wir mittels der Radios problemlos folgen können:


Die IFR-Flugroute: Ich habe dazu wiederum den „http://www.runwayfinder.com/“ benutzt, siehe dazu auch<br />

die grundsätzliche Beschreibung im Kapitel „3.6.2.2. Die Sectional:“


In der vorstehenden Abb. ist der geplante Kurs in grün eingezeichnet, und die dazu benötigten<br />

Navigationshilfen in blau. Wie Du siehst benutzen wir zur Navigation 3 VOR's (5-7) und 1 NDB<br />

(8). Falls Du mit den verfügbaren Radios und deren Benutzung noch nicht vertraut bist, schau noch<br />

einmal in die entsprechenden Kapitel und Unterkapitel:<br />

• 3.5. Die Radios generell für alle Radios in der Cessna 172p<br />

• 3.5.2. <strong>Das</strong> ADF für die Benutzung des ADF / NDB<br />

• 3.5.3.2. Der NAV-Teil = VOR & ILS VOR und ILS sind unterschiedliche Sender, die mit den<br />

gleichen Radios empfangen/ausgewertet werden<br />

Siehe im Folgenden die Beschreibung entsprechend der grün markierten Strecken-Abschnitte:<br />

7.3.4. Die IFR-Anflug-Prozedur: IAP<br />

Anflüge unter IFR sind sehr kritisch, denn wie schon oft erwähnt weiß man nicht wirklich wo<br />

man selbst ist und wo möglicherweise andere sind – und wenn man tiefer geht wird es ohne Sicht<br />

auch schwierig den Bergen auszuweichen, etc. etc. Deshalb gibt es für alle Flughäfen genaue<br />

Vorschriften für den Anflug – insbesondere für Anflüge unter IFR-Bedingungen!


Du findest diese Anflug-Beschreibungen bei den Flughafen-Beschreibungen, also z.B.:<br />

• für die USA z.B.:<br />

◦ http://de.flightaware.com/resources/airport/KLVK (oder andere ICAOs)


▪ → „IFR-Diagramme“ = IFR Airport Prozeduren (/IAP)<br />

▪ → „ILS Runway 25R“ (die einzige in KLVK verfügbare) – diese werden wir für<br />

unseren Flug benutzen!<br />

◦ oder http://www.airnav.com/airport/KLVK<br />

▪ die Anflug-Karten sind ziemlich weit unten auf der Seite!<br />

• für Deutschland z.B.: http://www.vacc-sag.org/?PAGE=airport_overview<br />

◦ siehe z.B. für EDDF die „IAC VOR RWY 25R“ etc. ect. EDDF hat ein paar mehr<br />

Prozeduren zu bieten als KLVK<br />

◦ aber siehe z.B. auch das kleine Sylt (EDXW): Auch dieses hat solche „Approach<br />

Charts“, z.B. die „NDB/DME 14“ - schau Dir evtl. erst einmal diese an, um die<br />

wesentlichen Punkte zu erkennen – bevor Du dann in die sehr komplexen Charts der<br />

großen Flughäfen einsteigst!<br />

Diese Anflug-Karten sind weltweit nicht überall genau gleich – aber sie beinhalten immer<br />

mindestens drei Teile (die aber nicht so schön farbig markiert sind wie im Nachfolgenden!):<br />

1. Im weißen oberen Teil stehen grundsätzliche Informationen wie Name, Frequenzen, etc.<br />

2. Im rosa Teil ist der Anflug-Plan von oben gesehen, für die Richtungs-Angaben<br />

3. Im gelben Teil ist der Anflug-Plan von der Seite gesehen, für die Höhen-Angaben<br />

2+3 zusammen ergeben also eine 3D (räumliche) Darstellung des Anfluges. Falls Du kein<br />

Architekt oder Maschinenbauer bist, ist das anfangs etwas verwirrend – ich werde versuchen es im<br />

Nachfolgenden zu erläutern!<br />

Weitere Angaben sind oft an sehr unterschiedlichen Stellen eingetragen, aber immer vorhanden.<br />

Dies sind z.B. Angaben über<br />

• Minimum-Werte für einen Anflug, z.B. Sichtweiten, erforderliche - minimale<br />

Radioausstattungen, etc. (hier in der grünen Box)<br />

• „Missed Approach“ Prozeduren für ein Durchstarten (GoArround) mit Richtungen und<br />

Höhen etc. (hier in der weißen Box oben rechts)<br />

• Minimale Anflughöhen per Richtung, dargestellt in einem Kreis, aufgeteilt in Anflug-<br />

Sektoren (hier in der rosa Box rechts unten)<br />

• den Flugplatz-Lageplan (hier in der weißen Box links unten)<br />

• etc.<br />

Auslesen der IAP:<br />

Wir müssen als erstens den Anfang der Prozedur finden, den sogenannten IAF (Initial Approach<br />

Fix). Siehe oben im rosa Bereich → für KLVK gibt es zwei IAF'S:<br />

• In der Mitte ist der IAF REIGA (ein NDB auf der Frequenz 374), dieser hat 2 Funktionen:<br />

1. Als IAF ist er der Start der Anflug-Prozedur. Mittels des dort vorhanden NDB ist er<br />

einfach zu finden. Die Höhenangabe ist mit „2409 über LOM (1320) = 3729“ (siehe im<br />

gelben Bereich) also etwa unsere geplante Flughöhe von 3500 ft! (So ein Zufall!)<br />

2. Als LOM (Local Outer Marker) definiert er einen standardisierten Anflug-Punkt vor der<br />

Landebahn-Schwelle (ca. 4 nm vor der Landbahn, auf standardisierter Höhe von 1320<br />

ft)


• Ziemlich mittig am rechten Rand ist ein zweiter IAF mit Namen TRACY. Diesem ist noch<br />

eine Warteschleife zugeordnet – und dient auch als Ziel bei einem „Missed Approach“ (siehe<br />

in der weißen Box oben rechts!).<br />

Da wir sowieso von Süden kommen werden wir also mit dem „IAF REIGA“ anfangen. Von dort<br />

aus erscheint Alles rechte einfach: Nach links abbiegen und schon sind wir auf dem Leitstrahl (ILS,<br />

siehe im IAP links: Freq. 110.5)) --- aber das ist für Profis wie uns viel zu einfach: Wir fliegen erst<br />

einmal vom Flugplatz weg! Siehst Du rechts vom REIGA die dicke, abknickende Linie mit einer<br />

halben Pfeilspitze und der Beschriftung „030°“ und „210°“? <strong>Das</strong> bedeutet einen „Procedur Turn“ -<br />

also zur Anflug-Prozedur gehört auch eine Prozedur der Kehrtwende. Aber die Leute machen es uns<br />

einfach: Sie sagen uns direkt im Bild wie das geht:<br />

• Vom REIGA auf Kurs 075° vom Flughafen wegfliegen<br />

• nach 2 Minuten drehen wir nach links auf Kurs 030°, dabei fangen wir an langsam auf 3300<br />

ft zu sinken (siehe im gelben: Am Ende der Prozedur sollten wir auf 3300 ft sein!)<br />

• nach weiteren 2 Minuten machen wir einen „U-Turn“, drehen also um 180° nach … wohin?<br />

Richtig: Nach rechts, denn der neue Kurs 210° steht auf der Karte rechts vom 030°!<br />

• Auf dem Kurs bleiben wir dann bis wir den LOCALIZER auf auf der Freq. 110.5 kreuzen<br />

und somit den Endanflug via ILS starten. Falls Du vergessen hast wie das geht: Siehe<br />

Kapitel 3.5.3.2.4.ILS (Instrument Landing System).<br />

• Und so kommen wir zurück zum REIGA, der jetzt unser Outer Marker ist – dort werden wir<br />

mit einem 400 Hz Ton und einem blinkenden blauen Licht begrüßt → damit wissen wir<br />

dann, dass wir (einigermaßen gut) auf dem ILS Leitstrahl sind und es noch 4-7 nm bis zur<br />

Landebahnschwelle sind!<br />

7.4. Der Flug<br />

Dies soll definitiv ein IFR-Flug werden, also die Navigation nur mittels der Instrumente!<br />

Aber je nachdem wie sicher Du Dich schon fühlst, solltest Du den Flug vielleicht als erstes<br />

einmal ohne den IFR-Wettereinstellungen durchführen, und Dich erst langsam an diese Flug-Weise<br />

und die entsprechende Benutzung der Instrumente heranzutasten. Es wird auch danach dann<br />

trotzdem noch recht (Angst-) Schweißtreibend werden!!<br />

7.4.1. Starten in KRHV zur V334<br />

Wir starten wie üblich in Reid-Hillview (KRHV) und steigen wie gewohnt auf 3.500 ft (vergleiche<br />

das Kapitel 3.6. VFR Cross Country). In diesem Falle also 250 ft über die Wolkenobergrenze (so ein<br />

Zufall aber auch, dass das heutige Wetter genau dies so erlaubt! Siehe: 3.7.2.1.Der Wettergott).<br />

Du kannst Dir nun natürlich mit dem Autopiloten das Leben sehr vereinfachen – aber ich<br />

empfehle dringend es ohne AP zu versuchen – insbesondere solange Du noch voll in den Wolken<br />

bist! Denn nur so bekommst Du ein wirkliches Gespür dafür, wie schwierig es ist sich alleine auf<br />

die Instrumente verlassen zu müssen! Und dieses Wissen/Können ist in der Wirklichkeit<br />

überlebenswichtig! In der Wirklichkeit bekommst Du nicht einmal eine Privatpiloten-Lizenz, wenn<br />

Du das nicht kannst! Man kann immer mal „aus Versehen in Wolken“ geraten – und dann kommt es<br />

darauf an (– zumindest wegen der schönen Maschine und den Passagieren!)<br />

Selbstverständlich solltest Du aber die Trimmung benutzen – und auch das hilft!<br />

Beachte in den Wolken ganz besonders das „goldene T“:<br />

• Die Augen ständig kreisen lassen über:<br />

◦ Geschwindigkeit (ca 70 knh)


◦ Gyro-Horizont (waagerecht)<br />

◦ Höhe (anfangs der Steigflug bei etwa 750 ft, dann 0)<br />

◦ und Kurs (310°, ich hoffe Du hast Dir den roten Marker auf den Kurs eingestellt!)<br />

• Dazu kommt in dieser Flugsituation das NAV1-Instrument mit der Nadel anfangs links – wir<br />

warten darauf dass sie zur Mitte wandert, um dann auf den Leitstrahl einzuschenken<br />

• und (nur) hin und wieder lesen wir auch die anderen Instrumente ab<br />

Achte darauf, dass Du nicht über-reagierst! Für Kurskorrekturen beobachte den Gyro-Horizont<br />

und bringe die Maschine möglichst in keine größere Schräglage als 5 bis 10°! Nur wenn auch nach<br />

einiger Zeit keine Kurskorrektur eintritt versuche es mit einer größeren Schräglage! Sei geduldig!!<br />

Entsprechendes gilt natürlich auch für die anderen Steuerungen!<br />

Als erstes lernen wir nun Flugstraßen kennen. Diese sind auf Flugkarten immer deutlich als<br />

Verbindungen zwischen oft benutzten Orten eingetragen - Du findest diese „Airways“ sowohl auf<br />

den Flugkarten, wie auch auch auf der MPmap. Diese Straßen helfen uns insbesondere bei längeren<br />

Flügen bei der Abstimmung mit anderen (z.B. ATC) – denn es ist sehr viel einfacher anzugeben „ich<br />

fliege die Luftstraße V334“ als anzugeben „ich fliege vom VOR SJC auf Radial 009 zum Fixpunkt<br />

SUNO, weiter zum Fixpunkt ALTAM, weiter OAKEY, etc....“. Ja, sicher: In unserem Falle wäre das<br />

jetzt nicht unbedingt nötig gewesen – aber wir wollen ja lernen und sind für jede Information über<br />

das wirkliche Leben dankbar!<br />

Auf der Karte sehen wir auch, dass diese Luftstrasse V334 in dem uns interessierenden Bereich<br />

auf dem Radial 009° VOM VOR SJC (Freq. 114.1) verläuft. Also stellen wir unser NAV1 darauf ein.<br />

<strong>Das</strong> können wir mittels der Drehknöpfe direkt am Radio tun (siehe 3.5.3. Die COM/NAV-Radios)<br />

oder aber über „Menü → Equipment → Radio Settings“. Letzteres ist sehr viel bequemer,<br />

insbesondere wenn Du viele Frequenzen einstellen musst – siehe hierzu das Kapitel 3.5.7.<br />

Möglichkeiten der Radio Einstellungen, dort sind im übrigen als Beispiel alle Radio-Einstellungen<br />

für den jetzigen Flug gezeigt! Du kannst also gleich alle benötigten Frequenzen einstellen!<br />

Mit diesen Einstellungen können wir dann auf die 2. Strecke einscheren. Falls Du nicht mehr<br />

weißt wie das geht: 3.5.3.2.1.Auf Kurs gehen mittels VOR<br />

7.4.2. Entlang der V334 zum Fixpunkt SUNO, via MISON<br />

Sobald die vertikale Nadel in unserem VOR1 (SJC, 114.1 MHz, Radial 009) anfängt sich zur<br />

Mitte hin zu bewegen gehen wir auf den neuen Kurs 009°. Voraussichtlich werden wir erst etwas<br />

über den Leitstrahl hinweg-geraten (die Nadel also über den Mittelpunkt hinweg wandern) – wir<br />

werden deswegen erstmal etwas weiter-drehen müssen (auf etwa 020°) und uns dann auf dem<br />

Leitstrahl einpendeln. Wichtig ist, dass das NAV1 richtig eingestellt ist (Freq. und Radial) und dass<br />

wir die Nadel genau zentriert halten – der dann tatsächlich auf dem Gyro-Kompass angezeigte Kurs<br />

ist zweitrangig, denn der wird durch Wind, magnetische und technische Abweichungen, etc.<br />

beeinflusst! Aber der Leitstrahl stimmt immer (wenn das VOR funktioniert und richtig eingestellt<br />

ist!)<br />

Der Sicherheit zu liebe (und der Übung halber) versichern wir uns dann am Kreuzungspunkt der<br />

V334 mit der V107 davon, dass wir tatsächlich dort sind wo wir meinen zu sein – und in die<br />

richtige Richtung fliegen! Dazu stellen wir uns das NAV2 auf die Frequenz des VOR OAK (116.8)<br />

mit dem Radial 114° ein. (Siehe 3.5.7. Möglichkeiten der Radio Einstellungen). Lies evtl. noch einmal das<br />

Kapitel 3.5.3.2.3.Beispiele: Positionsbestimmungen mittels VOR / DME, dort ist genau dieser<br />

Vorgang detailliert beschrieben. Sobald dann also beide VOR-Zeiger zentriert sind, wissen wir<br />

dass wir nun (etwas süd-östlich) vom Fixpunkt MISON sind – und da Du z.Z. voraussichtlich ohne<br />

jegliche Bodensicht fliegst, ist dies hoffentlich eine gewisse Beruhigung für Dich! ABER: Sieh<br />

noch einmal auf die Flugkarte: Direkt in unsere Nähe ist nun eine Bergkette mit 3049 ft Höhe: Also<br />

unterhalb der Wolkenobergrenze (3250 ft) und damit unsichtbar für uns – ich hoffe Du bist


inzwischen auf 3500 ft – oder zumindest genau auf Kurs!<br />

Wir nähern uns nun dem Kreuzungspunkt SUNO. Dies ist ein wichtiger Knotenpunkt vieler<br />

Luftstraßen, und könnte somit durch vielerlei Navigationshilfen definiert werden. Wir definieren<br />

ihn durch die Kreuzung der V334 (auf der wir uns gerade befinden) mit der V195. Letztere liegt auf<br />

dem Radial 228° vom VOR ECA (116.0). Wir wechseln nun also unser NAV2 vom VOR OAK auf<br />

das VOR ECA. <strong>Das</strong> können wir direkt am Radio tun oder (schneller) über das Fenster „Radio<br />

Frequencies“ (vergleiche Kapitel 3.5.7. Möglichkeiten der Radio Einstellungen):<br />

• Mausklick auf den Schalter zwischen den beiden Frequenzen (Selcted / Standby)<br />

• übertippen des Radials (neu 228) und verifizieren der Frequenz 116.0<br />

• und gleichzeitig vergewissern wir uns schon mal, dass das ADF für den NDB REIGA auf<br />

374 kHz eingestellt ist!<br />

Und dann, wie vorher bei unserer Übung am MISON: Wenn sowohl der Zeiger des VOR1 wie<br />

auch der vom VOR2 mittig stehen → dann sind wir da!<br />

Hier ist es nun auch höchste Zeit den Funk auf die Frequenz des KLVK-Towers (118.10)<br />

einzustellen. Wenn Du nicht mehr weißt wie: Siehe 3.5.7.Möglichkeiten der Radio Einstellungen.<br />

7.4.3. Von SUNO zum NDB REIGA<br />

Über dem Fix-Punkt SUNO wollen wir zum NDB REIGA abbiegen, denn über REIGA fängt<br />

der für ILS vorgeschriebene Anflug auf die Landebahn 25R in Livermore an. Hierzu benutzen wir<br />

unser Können im Anfliegen eines NDB. (Im Zweifelsfall siehe das Kapitel 3.5.2.<strong>Das</strong> ADF / NDB).<br />

Vergleiche auch 3.5.7.Möglichkeiten der Radio Einstellungen – dort wurde auch schon der NDB<br />

REIGA (Freq. 374) voreingestellt.<br />

Wenn Du nicht vergessen hast am ADF-Radio den „ADF“-Knopf einzudrücken, müsste<br />

spätestens bei SUNO die Nadel im ADF in die Richtung des NDB zeigen (ca. 45° nach rechts). Wir<br />

folgen nun also ab SUNO der ADF-Nadel – als gute Piloten folgen wir der Nadel ganz definitiv erst<br />

ab SUNO, denn insbesondere bei IFR-Flügen sollten wir immer dem Plan, und nie dem Gefühl<br />

folgen und schon gar nicht irgendwelche Abkürzungen nehmen! Wir steuern nun also so, dass die<br />

Nadel des ADF immer genau nach „oben“ zeigt.<br />

Wenn Du das ADF-Instrument besser sehen willst: Menü → Cessna C172P → Showhide yoke!<br />

Wir sehen nun also zu, dass die ADF-Nadel immer genau senkrecht nach oben zeigt – ganz egal<br />

was da auf der Skala steht: Wir wollen genau dahin, wo die Nadel hin-zeigt! Dabei werden wir den<br />

Kurs wohl immer ein bisschen nachregeln müssen, denn der Wind drängt uns immer etwas ab –<br />

aber Vorsicht: Irgendwann dreht sich die ADF-Anzeige um 180° - und das heißt: Wir sind<br />

angekommen!<br />

7.4.4. Der „Procedure Turn“ (Umkehr-Prozedur)<br />

Wie schon in der Flugvorbereitung festgestellt dürfen wir nicht direkt landen – sondern machen<br />

erst einmal den von allen geliebten „Procedure Turn“. Für Ungeduldige ist dies wohl die härteste<br />

Prüfung – insbesondere nach einem solch kurzen Flug. Aber denke daran: Normalerweise wären wir<br />

jetzt schon Stunden in der Luft, und sind froh mal wieder richtig arbeiten zu dürfen!


Wir müssen also nun auf Kurs 75° direkt<br />

vom KLVK wegfliegen (vergleiche die<br />

KLVK Anflug-Karte). <strong>Das</strong> heißt direkt in<br />

einer geraden Line von der Landbahn 25R<br />

(255°) über den NDB hinaus in Richtung<br />

75°. <strong>Das</strong> Wichtige dabei ist: „In einer<br />

geraden Line“!<br />

Um das zu können drehen wir die ADF-<br />

Skala auf 75° (d.h. 75° unter der oberen,<br />

weißen Markierung am ADF-Instrument). Zum<br />

Drehen benutzen wir den kleinen Knopf<br />

unten links an der ADF-Anzeige).<br />

Aber: Idealer Weise würden wir genau<br />

entsprechend der dicken schwarzen<br />

Linien von SUNO aus auf den<br />

„Gegenkurs“ gehen – tatsächlich aber<br />

kann ein Flugzeug keine Ecken fliegen.<br />

Der Kurs wird also etwa entsprechend der<br />

grünen Linie verlaufen! Und damit sind<br />

wir nicht mehr auf dem vorgeschriebenen<br />

Kurs – auch wenn unser Kompass genau<br />

075° anzeigt!<br />

Auf genauem Kurs wären wir, wenn<br />

der Kompass die Richtung 075° und das<br />

NDB 255° anzeigen würde – tatsächlich<br />

wird zwar anfangs der Kompass 075° anzeigen – das NDB aber etwas um die 200°! Im<br />

Anflugbereich eines Flughafens müssen wir aber exakt auf der „Straße“ bleiben - also kurven wir<br />

etwas weiter (ca. auf 090°) und drehen erst dann zurück auf 075° wenn das NDB 255° anzeigt<br />

(siehe die rot gestrichelte Linie). Und dann jonglieren wir, so dass sowohl das NDB auf 255° und<br />

der Kompass auf 075° bleibt. Viel Erfolg! Jetzt weißt Du warum es einfacher ist einem VOR-Radial<br />

zu folgen!<br />

Sicherlich schimpfen jetzt einige „so'n Quatsch“ - aber erinnere Dich: Auch in der Fahrschule<br />

bekommst Regeln beigebracht, die viele Leute als absolut unnötig ansehen – bis sie im<br />

Krankenhaus oder nie mehr aufwachen. Du solltest es (zumindest einmal) richtig probieren – es ist<br />

längst nicht so schlimm wie es sich liest!<br />

• Halte also diesen Kurs 075° für 2 Minuten - dann drehe um 45° nach links, also neuer Kurs<br />

030° (Hast Du Dich daran erinnert, dass im NDB-Radio eine Stoppuhr ist? Sonst siehe noch einmal<br />

Kapitel 3.5.2.<strong>Das</strong> ADF / NDB.)<br />

• nach weiteren 2 Minuten mache einen „U-Turn“ (180°) nach rechts, also neuer Kurs 210°<br />

Spätestens während dieser 2+2 Minuten solltest Du Dein VOR1 auf das ILS 25R (110.5 Mhz,<br />

Radial 255) eingestellt haben. Zusätzlich überzeugen wir uns davon, dass das DME<br />

(Entfernungsmesser) auf das NAV1 eingestellt ist. Nun beobachten wir also die NAV1-Nadel und<br />

drehen auf 255° sobald die Nadel anfängt in die Mitte zu wandern. Mit dem ILS ist es nun wieder


einfacher den genauen Kurs zu halten – wir steuern so, dass die Nadel in der Mitte bleibt!<br />

Denke daran: Wir sollten vor dem Einschenken in den Leitstrahl auf Höhe 3300 ft sein – und<br />

nun langsam auf 2800 ft sinken (siehe die IAP-Karte im gelben Bereich)!<br />

7.4.5. Die Landung<br />

Wir brauchen uns nun also nicht mehr darum zu kümmern welchen Kurs wir fliegen sollen – wir<br />

folgen dafür einfach der Nadel im NAV1. Dafür werden nun 2 andere Punkte kritisch:<br />

1. Die Geschwindigkeit: Voraussichtlich stecken wir ja mitten in den Wolken und sehen nix –<br />

bis irgendwann die Landebahn aus dem Nichts auftaucht. Wenn wir dann noch zu schnell<br />

sind, ist es zu spät. (Vergleiche das Kapitel 3.4.4.2.Straight In)<br />

2. Die Höhe bzw. das Sinken: Also der gelbliche Teil der Anflug-Karte. Sei hier besonders<br />

vorsichtig: Die Landebahn ist 400 ft hoch, die Wolkenuntergrenze ist 750 ft – also hast Du<br />

maximal 350 ft dazwischen! Sei also vorsichtig an den Steuerhebeln! Für Bocksprünge<br />

reicht der Platz nicht!!<br />

Beim Einschwenken auf den ILS-Leitstrahl (Localizer) sollte unser DME eine Entfernung zwischen<br />

6 nm und 10 nm anzeigen:<br />

• Wir sinken nun weiter auf 2800 ft, das ist unsere Eintritts-Höhe für den „Glideslope“, dem<br />

vertikalen Leitstrahl hin zur Landebahnschwelle (bzw. dem Aufsetzpunkt).<br />

• Dann reduzieren wir die RPM auf 2000 und halten dabei die Minimum-Höhe von 2800 →<br />

also wird sich die Geschwindigkeit reduzieren<br />

◦ bei 90 kn stellen wir die Flaps auf Stufe 1 („]“)<br />

◦ damit erreichen wir unsere Wunsch-Geschwindigkeit von 70kn im waagerechten Flug<br />

• Nachdem wir die gewünschte Geschwindigkeit im waagerechten Flug<br />

eingestellt/ausballanziert haben, halten wir die Höhe und später die Sinkrate durch erhöhen<br />

bzw, reduzieren der RPM! Versuche es nicht mit dem Steuerknüppel – damit bringst Du nur<br />

Deine Mühsam eingestellte Balance durcheinander. Also z.B.: RPM reduzieren – dadurch<br />

verringert sich die Geschwindigkeit – dadurch erhöht sich die Sinkrate bis die<br />

Geschwindigkeit wieder ist wo sie sein soll!! (Und umgekehrt!)<br />

• Derzeit sollte die waagerechte Nadel des NAV1 noch nach oben zeigen – das heißt: Wir sind<br />

noch unterhalb des Glideslope (Vertikaler Leitstrahl)!<br />

◦ Wenn nicht, wenn also die waagerechte Nadel schon nach unten zeigt, dann wird es<br />

allerhöchste Zeit für uns schneller zu sinken als üblich – bis die Nadel waagerecht ist<br />

◦ Sobald sich die Nadel der waagerechten Position nähert:<br />

▪ stellen wir unsere Flaps auf Stufe 2 („]“)<br />

▪ und halten damit auch beim Sinken die Geschwindigkeit bei ca. 70 kns ein<br />

▪ und variieren die RPM so dass wir die ILS-Nadel waagerecht halten (das wird bei<br />

einer Sinkgeschwindigkeit von ca. 750 FPM passen).<br />

◦ Wenn Du den Autopiloten benutzt, achte genau darauf, dass Du den „APR“ - Knopf erst<br />

aktivierst, wenn die Nadel genau waagerecht steht! Ansonsten macht die Maschine einen<br />

oft recht gewaltigen Satz nach oben oder unten – das ist meist auch für Piloten ein echter<br />

Schocker – noch mehr für die armen Passagiere!


• Denke daran, dass Kursänderungen sich immer schneller auf die ILS-Nadel auswirken je<br />

näher wir der Landebahn kommen – also wieder: Nicht hektisch reagieren sondern wohldosiert<br />

und durchdacht!<br />

• Bei der Höhe von ca. 900 ft (Landebahnhöhe 397 ft + 500 ft) fahren wir dann die Flaps auf<br />

Stufe 3 und setzen dann wie üblich bei 55 kn auf (vielleicht eine Idee schneller, um uns selbst ein<br />

sichereres Gefühl zu geben!).<br />

Und dann machen wir wie üblich erst die Landebahn frei – bevor wir uns den Schweiß<br />

abwischen!<br />

Gratulation das war's!<br />

Und weil es so schön war, empfehle ich dies öfter zu tun. Vielleicht auch mal mit einer anderen,<br />

selbst ausgeknobelten Route!<br />

Und ganz besonders solltest Du es so lange üben, bis Du es OHNE Autopilot schaffst! Erst<br />

dann wirst Du als „IFR-Pilot“ anerkannt!! Viel Spaß beim Üben!


Teil IV : Anhang:<br />

Index Subindex ><br />

Teil IV Anhang:......................................................................154<br />

1. Fachbegriffe + Abkürzungen:...................................................................................154<br />

2. Öffnen eines Befehls-Fensters..................................................................................157<br />

3. FlightGear Befehls-Optionen...................................................................................159<br />

3.1. Generelle Optionen......................................................................................159<br />

3.2. Flugzeuge und andere Modelle....................................................................160<br />

3.3. Anfangsposition und Ausrichtung................................................................161<br />

3.4. Zeitangaben..................................................................................................162<br />

3.5. “Einfrieren” (freeze)....................................................................................163<br />

3.6. Umwelt / Wetter...........................................................................................163<br />

3.7. Features (Ausstattung).................................................................................164<br />

3.8. Rendering / Wiedergabe Optionen...............................................................164<br />

3.9. HUD Optionen (Head-Up-Display).............................................................166<br />

3.10. Radios........................................................................................................166<br />

3.11. Audio..........................................................................................................167<br />

3.12. Netzwerk Optionen....................................................................................167<br />

3.13. Navigationsgerät Eingaben........................................................................168<br />

3.14. Flug-Modell (FDM)...................................................................................168<br />

3.15. Fehler- und Test-Optionen.........................................................................169<br />

4. Joystick.xml..............................................................................................................171<br />

4.1. Die Joystick-Template.xml..........................................................................171<br />

4.2. Einige Sonder-Zuordnungen........................................................................175<br />

4.3. Erstellung einer „fgjs.xml“..........................................................................177<br />

Kapitel IV.1. Fachbegriffe + Abkürzungen:<br />

Index Subindex ><br />

Falls Du zusätzliche Luftfahrt-Abkürzungen suchst, empfehle ich:<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Abkürzungen/Luftfahrt<br />

ADF<br />

AGL<br />

AI<br />

Airport<br />

AoA<br />

Automatic Direction Finder = Radiokompass. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Radiokompass<br />

Alitude above Ground-Level: Höhe über Grund (also eher eine Radar-Messung anstatt Luftdruck!)<br />

Artificial Intelligence = KI = Künstliche Intelligenz sind per Programm erzeugte<br />

Verhaltensweisen die menschliches Tun nachahmen – siehe z.B. http://de.wikipedia.org/wiki/K<br />

%C3%BCnstliche_Intelligenz<br />

Flughafen: Wird in FlightGear durch den ICAO und dem Flughafennamen definiert.<br />

Angle Of Attac = Anstellwinkel (siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Anstellwinkel )


API<br />

ASCII<br />

ATC<br />

ATIS<br />

Binaries<br />

CDI<br />

Application Program Interface – Die Schnittstelle zwischen dem Kernprogramm und den<br />

Anwendungsprogrammen<br />

„American Standard Code for Information Interchange“ = wie werden weltweite Zeichen in die<br />

Computersprache umgesetzt. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/ASCII , 2. Tabelle unten!<br />

Air Traffic Control (Luftverkehrs-Kontrolle), dies kann ein Programm sein das den Piloten<br />

automatisierte/künstliche Intelligenz (KI) Anweisungen erteilt oder auch ein Modell mit großem<br />

Radar-Bildschirm etc., dass von einem Mitspieler benutzt wird um den Flugverkehr zu leiten<br />

<strong>Das</strong> ATIS (Automatic Terminal Information Service) ist eine automatische Ansage mit den<br />

wichtigsten, aktuellen Angaben übe den betreffenden Flugplatz.z.B.: Wetter, Landebahn, etc. Siehe<br />

auch: http://de.wikipedia.org/wiki/Automatic_Terminal_Information_Service<br />

Binaries sind bereits im Binärcode verschlüsselte, ausführbare Programme, im Gegensatz zu<br />

“Scripts”, die noch den vom Programmierer erstellten, lesbaren Text enthalten und noch kompiliert<br />

werden müssen..<br />

Course Deviation Indicator = Die VOR-Kurs Anzeige im Instrument, mit Radial und Kurs-<br />

Abweichung<br />

Compiler Ein Compiler (auch Übersetzer oder Kompilierer genannt) ist ein Computerprogramm, das ein in<br />

einer Quellsprache geschriebenes Programm – genannt Quellprogramm – in ein semantisch<br />

äquivalentes Programm einer Zielsprache (Zielprogramm) umwandelt.<br />

DME “Distance Measuring Equipment” (Entfernungsmessgerät), dieses Signal ist oft in VOR's<br />

integriert, kann aber auch Eigenständig, dann mit eigener Frequenz sein. (siehe auch<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Distance_Measuring_Equipment )<br />

FAA<br />

FGrun<br />

FIX<br />

FPM<br />

FPS<br />

GA<br />

GNU<br />

Federal Aviation Agency – vergleichbar mit LBA (deutsches Luftfahrt-Bundesamt)<br />

FlightGear­Zusatzprogramm, auch genannt “FlightGear Wizard” (FlightGear­Assistent) oder<br />

auch formell “FlightGear Launch Control” (FlightGear Start Kontrolle). Bei Mac OS X ist<br />

dies der “GUI Launcher” (Starter), sehr ähnliche Funktionen in einer anderen Hülle.<br />

Bei Windows und Mac OS X ist dies in der Grundausstattung des FlightGear integriert! Sollte<br />

Du es noch installieren müssen/wollen siehe: http://sourceforge.net/projects/fgrun/<br />

Ein fester Navigationspunkt der Luft­Verkehrs­Straßen definiert. Ein FIX hat kein eigens<br />

Funksignal, wird aber meistens durch Schnittpunkte mehrerer Funkfeuer (VOR, NDB) definiert.<br />

„Feet per Minute“ ist die Angabe der Steig­ oder Sinkgeschwindigkeit.<br />

“Frames per Second” = Bild-Wiederhol-Frequenz. Diese Anzeige kannst Du zusätzlich einblenden,<br />

bis FlightGear 1.9x via: „Menü → View → Rendering Options → Show frame Rate“<br />

ab FlightGear 2.0 via: „Menü → View → Display Options → Show frame rate“<br />

Typisch für Filme ist z.B. eine FPS=24 → im FlightGear können auch Werte um 10 noch<br />

annehmbar sein – aber Du solltest mindestens 20 anstreben. Siehe auch<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Bildfrequenz<br />

General Aviation = Allgemeiner Luftverkehr im Gegensatz zum Linienverkehr, oft auch zum<br />

Unterschied zwischen großen Passagier-Maschinen und Privat-Flugzeugen verwendet.<br />

Der Weg zu einem “freien Betriebssystem”, siehe http://de.wikipedia.org/wiki/GNU<br />

GPL “General Public License”, siehe http://de.wikipedia.org/wiki/GPL


GPS<br />

Global Positioning System = Satellitennavigations-System. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/GPS<br />

GUI “Graphical User Interface” == Grafische Benutzeroberfläche zur Selektion von Optionen im<br />

Gegensatz zur Eingabe von Befehls-Zeilen oder Befehls-Dateien.<br />

HUD<br />

IAF<br />

IAP<br />

IAS, CAS,<br />

TAS<br />

ICAO<br />

Icon<br />

ID<br />

IFR<br />

Joystick<br />

Head-Up-Display = Anzeige der wichtigsten Flugdaten auf der Frontscheibe (siehe auch<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/HUD )<br />

„Initial Approach Fix“ ist der Navigationspunkt, von dem aus ein IAP startet<br />

„Initial Approach Procedure“ ist die Vorschrift wie unter IFR-Bedingugen der Endanflug<br />

auf eine bestimmte Landbahn eines bestimmten Flughafens durchzuführen ist! Siehe das<br />

Kapitel 3.4.4.6. IFR Landungen<br />

„Indicated AirSpeed“ ist die Luft-Geschwindigkeit die direkt am Pitot gemessen wird.<br />

„Calibrated AirSpeed“ ist IAS rechnerisch korrigiert entsprechend den airodynamischen<br />

Abweichungen des Modells<br />

„AirSpeed over Terrain“ ist die Geschwindigkeit über Boden, gemessen mit GPS, Radar,<br />

Funkpeilung, o.ä.<br />

Die “International Civil Aviation Organisation” (Internationale Zivile Luftverkehrsorganisation)<br />

vergibt die weltweit gültigen, 4 stelligen ICAO-Cods für Flughäfen und Landeplätze. z.B.:<br />

EDDF: E=Nord-Europa, D=Deutschland, D=internationaler Platz, F=Frankfurt<br />

EDFH: E=Nord-Europa, D=Deutschland, F=Kontroll-Gebiet Ffm, H=Hahn<br />

<strong>Das</strong> „K“ für USA wird innerhalb der USA oft weggelassen – KJFK ist also gleich JFK!!<br />

Weitere Details auf http://de.wikipedia.org/wiki/ICAO-Code<br />

Ein Piktogramm das oft auch eine vordefinierte Befehls-Zeile ausführt, wenn es mit der Maus<br />

angeklickt wird<br />

Identification. Kann z.B. die Personalnummer einer Person sein. Bei Funkfeuern ist dies der Code<br />

der zusätzlich gemorst wird.<br />

„Instrument Flight Rules“ = Fliegen nach Instrumentenflugregeln. Siehe z.B.<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Instrumentenflug<br />

Steuerknüppel: Im <strong>Handbuch</strong> auch als Oberbegriff für alle ähnlich funktionierende<br />

Steuerungssysteme benutzt, wie z.B. für Steuerhorn (=”yoke”), Gashebel (=”throttle”), Fußpedale<br />

für das Seitenruder (=”rudder pedals”), etc. Ausgeschlossen davon sind nur Tastatur und Maus.<br />

kn, nm, km „kt“ ist die älter Bezeichnung = modern „kn“! „kn“ ist eine Geschwindigkeitsangabe „nm/h“ bzw.<br />

„sm/h“. 1 Knoten (kn) = 1 Seemeile/h = 1,852 km/h ≈ 0,51444 m/s (1 km/h = 0,539954 kn/h)<br />

mi kn/nm km<br />

1 0,87 1,61<br />

1,15 1 1,85<br />

0,62 0,54 1<br />

Linux Als Linux oder GNU/Linux werden in der Regel freie, portable, Unix-ähnliche Mehrbenutzer-<br />

Betriebssysteme bezeichnet, die auf dem Linux-Kernel und wesentlich auf GNU-Software<br />

basieren.


LOM<br />

Mach<br />

Metar<br />

Multiplayer<br />

Events<br />

„Locator Outer Marker“ = Der OM ist normalerweise ca. 4 NM von der Landebahn-Schwelle<br />

entfernt. <strong>Das</strong> heißt, dass das Flugzeug am OM eine Höhe von: 4 × 318ft/NM + 50 ft<br />

Schwellenüberflughöhe RDH = 1320 ft über Schwelle hat (bei 3 Grad Anflugwinkel). Siehe auch<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Instrumentenlandesystem.<br />

Mach 1 == Schallgeschwindigkeit. Oberhalb von 26.000 ft wird die Geschwindigkeit<br />

üblicherweise generell in Mach angegeben. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Mach<br />

International Standardisierte Wettermeldung, siehe das Kapitel 2.4.3.5.Environment (Umwelt)<br />

Veranstaltungen mit mehreren Teilnehmern, z.B. gemeinsame Ausflüge, “Dog-Fights”, ATC, Luft<br />

zu Luft Betanken, Rennveranstaltungen, Flugschule, Segelflieger schleppen, etc.<br />

NDB “Non-Directional Beacon” = Ungerichtetes Funkfeuer: Zeigt dem Piloten in welcher Richtung das<br />

NDB sich befindet. Im Gegensatz zum VOR kann er dann aber nicht direkt einem Radial folgen -<br />

somit wird er bei Seitenwind immer etwas abgetrieben - und somit einen Bogen fliegen! Siehe:<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Non-Directional_Beacon<br />

OpenGL<br />

PopUp<br />

Port<br />

Preflight<br />

Properties<br />

QNH<br />

rendern<br />

Runway<br />

Scenery<br />

Scripts<br />

Simmers<br />

Offenes API für Grafik-Karten. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/OpenGL<br />

Oft benutzt für ein nur kurzfristig angezeigtes Menü, zur Information oder Auswahl.<br />

Verbindung zwischen Programmen innerhalb des PCs selbst - aber auch via LAN oder Internet zu<br />

anderen Computern. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Port_(Protokoll)<br />

Vorflugkontrolle: Beinhaltet alle Vorbereitungen zum Flug, bevor der Motor gestartet wird!<br />

Eigenschaften: Jeder aktuelle Wert irgendeines Teiles (Motor, Flugzeuglage, Wetter, Pilot-Daten,<br />

etc.) wird in den Properties gelistet und kann von dort aus abgefragt oder geändert werden. Du<br />

kannst die jeweiligen Werte über FlightGear­Menü → File → Browse Internal<br />

Properties anzeigen/ändern.<br />

steht für den nach der Standardatmosphäre auf Meereshöhe reduzierten Luftdruck an der<br />

Messstation. Wenn das Flugzeug auf dem Boden eines Fluglatzes steht, zeigt der Höhenmesser also<br />

genau die Höhe des Flugplatzes an. Für Details: http://de.wikipedia.org/wiki/QNH<br />

<strong>Das</strong> Umsetzen/Anpassen einer Datei/Grafik etc. auf die Bildschirm-Auflösung<br />

Landebahn auf einem Flugplatz. Die Landebahn-Kennzeichnung besteht immer aus den ersten 2<br />

Zahlen der 3stelligen Landebahn-Richtung (250° == 25, 60° == 06, etc.). Somit kann man daran<br />

schon die generelle An/Ab-Flugrichtung erkennen. Wenn ein Flugplatz mehrere parallele<br />

Landbahnen hat, werden diese mit einem zusätzlichen “R” (für rechts), “L” (für links), und<br />

eventuell mit einem “C” (für Mitte) kenntlich gemacht. Siehe z.B. EHAM mit 18R, 18C, und 18L!<br />

Diese komplette Kennzeichnung steht auch immer an der Landebahnschwelle auf der Rollbahn, so<br />

dass sie auch aus der Luft zu erkennen ist (wenn der Wind mal die Flugkarte aus dem Cockpit<br />

geweht hat!). Für die genaue Anflugrichtung (z.B. für ILS) benötigst Du eine Flugkarte. Denn der<br />

Umkehr (z.B.: 25 == 250°) stimmt nicht! z.B. steht in EDDF für“25R” die genaue Richtung 248°<br />

(interessiert aber meistens nur den Autopiloten – denn der Mensch ist für diese Feinheiten<br />

(insbesondere bei Seitenwind) überfordert!)<br />

Ist in FlightGear das Verzeichnis in dem die “Landschaften” gespeichert sind. Dies beinhaltet die<br />

Terrain-Informationen (SubDir “Terrain”), und die darin platzierten Objekte (SubDir “Objects”).<br />

Die vom Programmierer geschrieben Programme in Textform<br />

Fans von höherwertigen Simulations-Anwendungen


Source-Code Sind alle Scripts die zusammen “kompiliert” werden um ein Programm (bzw. eine Binary) zu<br />

erstellen<br />

TerraSync<br />

TACAN<br />

TakeOff<br />

VFR<br />

Ermöglicht das Herunterladen neuer Szeneries während des Fliegens, siehe<br />

http://wiki.flightgear.org/index.php/TerraSync<br />

Tactical Air Navigation ist das militärische Flugnavigationsverfahren, ähnlich dem zivil genutzten<br />

ADF/DME). Siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Tactical_Air_Navigation<br />

<strong>Das</strong> Starten des Fluges, nachdem das Flugzeug auf die Startbahn „getaxied“ (gerollt), ausgerichtet<br />

und überprüft wurde. Dazu bedarf es einer vorherigen Freigabe durch den Tower (falls vorhanden).<br />

„Visual Flight Rules“ = Fliegen nach Sichtflugregeln. Siehe z.B.<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Sichtflug<br />

VOR “VHF Omnidirectional Radio Range” = Drehfunkfeuer: Damit kann der Pilot feststellen in<br />

welcher Richtung (radial) er sich vom VOR befindet. Er kann diesem angezeigten Kurs direkt zum<br />

VOR folgen oder auch mittels einer Kreuz- Peilung von 2 VORs genau feststellen an welchem<br />

Punkt auf einer Flug-/Land-Karte er sich befindet. Siehe:<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Drehfunkfeuer<br />

wiki<br />

hawaiisch für „schnell“, ist ein Hypertext-System für Webseiten. Siehe insbesondere die<br />

FlightGear „wiki“: http://wiki.flightgear.org/index.php/De/Hauptseite


Kapitel IV.2. Öffnen eines Befehls-Fensters<br />

Index Subindex ><br />

1. Für Windows:<br />

a) bis einschließlich Windows XP<br />

• klicke auf “Start → Ausführen”<br />

• und tippe in die angezeigte leere Zeile „cmd“ (Comand = Befehl)<br />

b) ab Windows Vista<br />

• klicke auf “Start”<br />

• und tippe in die angezeigte leere Zeile „cmd“ (Comand = Befehl)<br />

2. Für Linux: Bei den Linux­Distributionen heißt das Befehlsfenster zumeist „Terminal“.<br />

a) Dieses kann Deine Arbeitsoberfläche sein – dann gib Deine Befehle direkt ein<br />

b) oder in den grafischen Systemen steckt in irgendeinem Untermenü der Befehl „Terminal“<br />

3. für Mac OS X: Öffne die “Terminal.app” in den /Applications/Utilities<br />

und gib dort die Befehle ein.


Kapitel IV.3. FlightGear Befehls-Optionen<br />

Index Subindex ><br />

Falls Du einen Befehl suchst der im Folgenden nicht aufgelistet ist, benutze eine Befehlszeile als ob<br />

Du FlightGear starten wolltest (ref.: Kapitel 2.1.3.1.Starten mit einer Befehls-Zeile) und fügen als Option<br />

nur Folgendes hinzu:<br />

-h listet die wichtigsten derzeit installierte Befehle auf (oder: --help)<br />

-h -v listet alle derzeit installierten Befehle auf (oder: -h --verbose)<br />

Im Folgenden markiert „grün“ die Standardeinstellung (default)!<br />

3.1. Generelle Optionen<br />

• ­­language=code<br />

Definiert die Sprache für diese Sitzung, z.B. de, nl, pl, it, fr, en, de. Dies funktioniert erst seit<br />

FlightGear Ver. 2. Siehe alle Sprach-Codes auf:<br />

http://svn.wikimedia.org/svnroot/mediawiki/trunk/phase3/languages/Names.php<br />

• ­­version<br />

Zeigt die derzeitig installierte Version des FlightGear an. Zusätzlich wird der Pfad zum<br />

Datenverzeichnisses $FG_ROOT und zum Privatverzeichnis des Benutzers angezeigt. Alle<br />

sonstigen Befehle werden ignoriert. z.B. wird angezeigt:<br />

FGFS 1.9 auf UBUNTU FGFS 2.0 auf Windows­XP<br />

1.9.1<br />

$FG_ROOT=/usr/share/FlightGear/dat<br />

a<br />

FG_HOME=/home/DeinName/.fgfs<br />

$FG_ROOT=D:\FlightGear_2\data<br />

FG_HOME=C:/Dokumente und<br />

Einstellungen/DeinName/Anwendungsdaten/flightgear.<br />

org<br />

$FG_SCENERY=D:/FlightGear_2/data/Scenery:<br />

D:/FlightGear_2/data/Scenery/Terrain:D:/<br />

FlightGear_2/data/Scenery/Objects:<br />

SimGear version: "2.0.0"<br />

PLIB version: 185<br />

Ich hab keine Ahnung warum die rechte, Windows-typische Liste die "\" hier teilweise als Linux-typische "/" erscheinen lässt! Meines<br />

Erachtens ist die Information trotzdem so wertvoll und verständlich, dass sich jede Klage erübrigt!<br />

• ­­fg­root=pfad<br />

Definiert wo das Datenverzeichnis ist. Wird nur benötigt wenn das Programm nicht mit den<br />

Standard­Vorgaben installiert wurde (oder Du mehrere Datenverzeichnisse benutzt). Ref.<br />

Kapitel: 1.2.1.1.Die Variable: $FG_ROOT.<br />

• ­­fg­Szenerie=path<br />

Definiert wo die Szenerie­Dateien sind. Ref Kapitel 1.2.1.2.Die Variable: $FG_SCENERY<br />

• ­­browser­app=path


Definiert welchen Internet­Browser Du benutzen willst. Dies wird nur benötigt wenn Du für<br />

FlightGear nicht den Standard­Browser benutzen willst. Dann kannst Du z.B. für Windows<br />

definieren:<br />

­­browser­app=C:\Program Files\Internet Explorer\iexplore.exe<br />

• ­­enable­save­on­exit ­­disable­save­on­exit<br />

Erlaubt das Speichern der während der Sitzung benutzten Einstellungen, um diese beim<br />

nächsten Start als Anfangs­Einstellungen zu laden. Wenn Du die Programme mit “Abbruch”<br />

(das “X” oben rechts im Programmfenster) beendest, werden die Einstellungen auf keinen<br />

Fall gesichert!<br />

• ­­control=mode<br />

Definiert mit welchem primären Steuergerät Du fliegst: joystick, keyboard<br />

(Tastatur), oder mouse (Maus). Achtung: <strong>Das</strong> Gerät wird nur erkannt, wenn es vor dem<br />

Starten des FlightGear angeschlossen ist!<br />

• ­­enable­auto­coordination ­­disable­auto­coordination<br />

Aktiviert/DeAktiviert die automatische Koordination zwischen Quer­ und Seitenruder. Dies<br />

erleichtert ein sauberes Kurvenfliegen – erschwert aber Landungen bei Seitenwind!<br />

Empfehlenswert für Benutzern ohne einem “3­achsigem” Joystick bzw. ohne “Fußpedale”.<br />

• ­­units­feet ­­units­meters<br />

Definiert das internationale “feet” oder das europäische“meter” als Standard­Maßangabe.<br />

Insbesondere wenn Du an “Multiplayer Events” (Veranstaltungen mit mehreren<br />

Teilnehmern) teilnehmen willst, empfehlen wir Dir dringend die Standardeinstellung “feet”<br />

beizubehalten!<br />

• ­­config=path<br />

Lädt zusätzliche Konfigurations­Dateien für sehr spezielle Modelle. Die Pfadangabe startet<br />

hier mit “./”, dies steht für “$FG_ROOT”. Also z.B.:<br />

­­config=./Aircraft/X15­set.xml<br />

3.2. Flugzeuge und andere Modelle<br />

• ­­aircraft=model (Synonym: ­­vehicle=model)<br />

Definiert das gewünschte Flugzeug, z.B. ­­aircraft=c172p. Du findest alle verfügbaren<br />

Modelle als Unterverzeichnisse im Verzeichnis $FG_ROOT/Aircraft. In diesem<br />

Unterverzeichnis findest Du auch die vorhandenen Model­Varianten als xyz­set.xml Datei.<br />

Für die c172p findest Du z.B.<br />

eine c172p­set.xml (das Master­Model),<br />

und eine c172p­2dpanel­set.xml,<br />

und eine c172p­panel­only­set.xml.<br />

Alle diese Dateien mit der Endung “­set.xml” definieren unterschiedliche Modelle des<br />

gleichen Flugzeuges. Du kannst also 3 verschiedene c172p Modelle aufrufen (lass dabei die<br />

Endung “­set.xml” weg):<br />

1. ­­aircraft=c172p<br />

2.­­aircraft=c172p­2dpanel<br />

3.­­aircraft=c172p­panel­only<br />

Siehe auch die nachfolgende Option ­­show­aircraft und das Kapitel 1.2.4.Installieren<br />

von Flugzeugen.


• ­­show­aircraft<br />

Listet eine nach Namen sortierte Liste der derzeit auf Deinem PC verfügbaren Modelle,<br />

inklusive der Untermodelle.<br />

• ­­livery=Name<br />

Definiert die gewünschte “Livree” = Außenanstrich, Beschriftung, etc. Siehe die Namen im<br />

Verzeichnis FG__ROOT/Aircraft/Model­Name/Models/Liveries. Funktioniert noch<br />

nicht in Version 1.9.1.<br />

• ­­min­status=status<br />

Listet im Zusammenhang mit ­­show­aircraft nur die Modelle, die den angegebenen<br />

Minimal­Status aufweisen. Erlaubte Stati sind: alpha, beta, early­production,<br />

production. (Werde nicht ungeduldig: <strong>Das</strong> Suchen und Auflisten dauert eine Weile wenn<br />

Du viel Modelle installiert hast!)<br />

• ­­aircraft­dir=Pfad<br />

Setzt den Pfad zu dem Flugzeug­Verzeichnis. Als Standard wird “$FG_ROOT/Aircraft”<br />

angenommen. Benutze diese Option also nur, wenn Du ein davon abweichendes Verzeichnisse<br />

benutzt.<br />

3.3. Anfangsposition und Ausrichtung<br />

Siehe die grundsätzliche Übersicht über Vor- und Nachteile der verschiedenen Möglichkeiten in<br />

Auswahl der Startposition in Kapitel 2.1.1.3.Auswahl der Startposition<br />

• ­­on­ground ­­in­air<br />

Startet das Model “am Boden (=ground)” oder bereits “in der Luft (=air)”. Falls Du “in<br />

air” definierst, solltest Du auch weitere Angaben machen (wie Höhe, Geschwindigkeit, etc.).<br />

• ­­airport=ABCD<br />

Definiert den Startflugplatz mittels des ICAO Cods. Falls Du einen “kleinen” US­Flugplatz<br />

ohne ICAO­Code benötigst, versuche es mit einer “3” anstatt des üblichen “K” als<br />

Anfangsbuchstaben.<br />

• ­­parkpos=Ann (Synonym: ­­parking­id=Ann)<br />

Definiert einen Parkplatz, ein Terminal oder ein Gate an dem ein Flug begonnen oder<br />

beendet wird. Falls für Deinen Flugplatz ein solches “parking” existiert, solltest Du<br />

unbedingt dies als Startposition angeben, so dass Du nicht auf einer Landebahn<br />

“erscheinst” auf der sich gerade jemand “in short Final” (Endanflug) befindet – derbe<br />

Wünsche sind Dir dann gewiss! Angaben zu den vorhandenen Parkpositionen findest Du in<br />

der Datei $FG_SCENERY/Airports/I/C/A/ICAO/ICAO.parking.xml. Für EDDF wäre<br />

dies z.B.: $FG_SCENERY/Airports/E/D/D/EDDF.parking.xml.<br />

• ­­runway=nnA<br />

Startet an der Landbahnschwelle der “nnA” Landbahn (z.B.”25R” oder “18” in EDDF).<br />

Falls Du keine ­­runway (oder noch besser ­­parkpos) ­Angaben machst, wählt FlightGear<br />

die entsprechend dem Wind günstigste Landbahn des gewählten Flugplatzes selbst aus – was<br />

Du nicht zulassen solltest, wenn Du mit MP fliegst!<br />

• ­­lon=degrees ­­lat=degrees<br />

Definiert einen Startpunkt irgendwo auf der Welt durch die Angabe des Längen­ und


Breitengrades. (Üblicherweise benutzt Du dabei für West­ und Ost­Grad­Angaben ein<br />

Minus­Zeichen)<br />

• ­­vor=ID ­­ndb=ID ­­fix=ID<br />

ID definiert einen Navigationspunkt, von dem aus die Position des Modells definiert wird<br />

(Entfernung, Richtung, etc.). Beachte dass dies die ID sein muss! Also z.B. für das südlich<br />

von EDDF befindliche VOR die mehrdeutige ID “RID” anstatt des eindeutigen Namens<br />

“RIED”!<br />

• ­­offset­distance=mi ­­offset­azimuth=deg<br />

Definiert den Startpunkt bezüglich der Entfernung und Richtung zu einem –airport,<br />

­­vor, ­­ndb, ­­fix, ­­carrier.<br />

• ­­altitude=nn<br />

Startet auf einer bestimmten Höhe. Diese Angabe setzt automatisch auch ­­in­air. Die<br />

Höhen­Angabe ist in “feet” falls Du nicht ausdrücklich –units­meters definiert hast.<br />

Du solltest zusätzlich mindestens auch eine Geschwindigkeit (­­vc)definieren, um nicht<br />

wie ein Stein zu Boden zu stürzen.<br />

• ­­vc=knots ­­mach=num<br />

Definiert die Anfangs­Geschwindigkeit in Knoten oder Mach.<br />

• ­­heading=degrees ­­roll=degrees ­­pitch=degrees<br />

Definiert die anfängliche Ausrichtung des Models. Falls Du nichts eingibst wird für alle 3<br />

der Standardwert “0” gesetzt, dies würde bedeuten: waagerechter geradeaus Flug nach<br />

Norden.<br />

• ­­glideslope=degrees ­­roc=fpm<br />

Definiere den gewünschten Gleitpfad in Grad° oder in “feet per minute”. Die angegebenen<br />

Werte können positiv oder negativ sein<br />

• ­­uBody=X ­­vBody=Y ­­wBody=Z<br />

Definiert die Anfangs­Geschwindigkeit für alle drei Achsen in “feet per second” ­ es sei<br />

denn Du hast zusätzlich “­­units­meters” definiert, dann sind die Höhen­Werte in meter.<br />

• ­­vNorth=N ­­vEast=E ­­vDown=D<br />

Definiert die Anfangs­Geschwindigkeit für alle Richtungen: Norden (­ = Süden), Osten(­ =<br />

Westen), Steigen (­ = Sinken). Alle Angaben sind in “feet per seconds”, es sei denn Du hast<br />

zusätzlich “­­units­meters” definiert, dann sind die Höhen­Werte in meter.<br />

• ­­carrier=NAME<br />

Definiert den Flugzeugträger auf dem gestartet werden soll.<br />

3.4. Zeitangaben<br />

• ­­timeofday=param<br />

Überschreibt alle folgenden Zeitangaben mit standardisierten Tageszeiten. Erlaubte<br />

Eingaben sind: real (Systemzeit), dawn (Morgenröte 05:30), morning (Vormittag 07:00),<br />

noon (Mittag 12:00), afternoon (Nachmittag 15:20), dusk (Abend 18:40), evening (Nacht<br />

19:50), midnight (Mitternacht 00:00).


• ­­time­match­local ­­time­match­real<br />

Überschreibt alle folgenden Zeitangaben: Mit der Standardeinstellung “real” wird die<br />

FlightGear­Zeit gleich der Systemzeit gesetzt – und bleibt mit dieser synchron. Dies ist sehr<br />

wünschenswert wenn Dein “virtueller Flug” in Deiner tatsächlichen örtlichen Umgebung<br />

statt findet (und Deine PC­Zeit entsprechend der örtlichen Zeit eingestellt ist!). Wenn Du<br />

jedoch irgendwo fern ab in der Welt herum­fliegst kann die Zeit am virtuellen Flugort von<br />

der lokalen Zeit um viele Stunden abweichen.<br />

In diesem Falle verwende also besser die “local” Einstellung – wenn Du wissen willst wie<br />

es dort “jetzt” aussieht! Die ist insbesondere auch bei MP­Events empfehlenswert, da dann<br />

Alle die gleiche Zeit haben und gleiches sehen!<br />

• ­­start­date­gmt=yyyy:mm:dd:hh:mm:ss<br />

­­start­date­lat=yyyy:mm:dd:hh:mm:ss,<br />

­­start­date­sys=yyyy:mm:dd:hh:mm:ss<br />

Spezifiziert die genaue Zeit, auf die die Simulationszeit beim Start gesetzt wird.<br />

• “gmt” ist die Standard -Weltzeit (Greenwich Mean-Time)<br />

• “lat” ist die Zeit auf dem Längengrad (in etwa die Zeit wo geflogen wird)<br />

• “sys” ist Deine Sytemzeit<br />

• ­­time­offset=[+-]hh:mm:ss<br />

Addiert/Subtrahiert die angegebene Zeit zu den oben gesetzten Zeiten.<br />

3.5. “Einfrieren” (freeze)<br />

• ­­enable­freeze ­­disable­freeze<br />

Falls dies aktiv (“enable”) ist, startet FlightGear im “Pause” Modus und muss erst mit “p”<br />

zum Leben erweckt werden. Alle mit “freeze” eingefrorenen Aktionen, können mit einzelnen<br />

Funktion aufgehoben werden. Wenn Du z.B. “­­enable­freeze” definierst und gleichzeitig “­vs=200”<br />

dann bleiben alle Funktionen aktiv, die für die Geschwindigkeit gebraucht werde.<br />

Beachte, dass manche Modelle nicht starten, wenn „freeze“ aktiv ist!<br />

• ­­enable­fuel­freeze ­­disable­fuel­freeze<br />

Definiert ob während des Fluges Treibstoff verbraucht wird. Wenn “enabled” dann kannst<br />

Du mit leeren Tanks so lange fliegen wie Du willst – was äußerst umweltfreundlich ist – aber<br />

auch absolut unwirklich. Echte Simulations­Freunde benutzen dies nicht, da sie auch sehen<br />

wollen wie unterschiedlich sich ein Flugzeug verhält , je nachdem ob die Tanks voll oder leer<br />

sind. Gerade bei Landungen und Starts macht sich dies deutlich bemerkbar!<br />

• ­­enable­clock­freeze ­­disable­clock­freeze<br />

Definiert ob die Uhr normal läuft – oder angehalten wird. (Führt bei Ver.1.9 dazu, dass der<br />

Startbildschirm stehen bleibt! – Also nicht funktionsfähig!)<br />

3.6. Umwelt / Wetter<br />

• ­­enable­real­weather­fetch ­­disable­real­weather­fetch<br />

Aktivire/DeAktiviere das Herunterladen und ständige Aktualisieren echter Wetterdaten.<br />

Dementsprechend werden die Wettereinstellungen im FlightGear vorgenommen/geändert.<br />

Dies macht nur Sinn wenn Du eine ständige Verbindung zum Internet hast – ansonsten siehe


die nächste Option.<br />

• ­­metar=MetarString<br />

Gegenüber dem Vorstehenden kannst Du hier ohne Internet eine Wetter-Meldung eingeben,<br />

die Du z.B. über Radio oder Telefon etc. bekommen hast. Diese gilt dann für den ganzen<br />

Flug. <strong>Das</strong> Format ist z.B.:<br />

­­metar="EDDF 040728Z 29010KT 9999 CLR 19/M01 A2992"<br />

“Frankfurt am Tag 04 (des derzeitigen Monats) um 7:28 GMT: Wind aus 290° mit 10<br />

Knoten, Sicht > 10 km, keine Bewölkung, Temperatur 19° Taupunkt -1°, QNH 29.92”<br />

Es können zwischen Europäischen und Amerikanischen Formaten kleine Unterschiede<br />

auftreten (z.B. km, QNH millibar/Hektopascal, u.ä.)<br />

• ­­ceiling=FT ASL[:Dicke FT]<br />

Definiert eine Wolkendecke auf der angegebenen Höhe über ASL (Meereshöhe) in Fuß.<br />

Dazu kann auch die Dicke der Wolkendecke in Fuß definiert werden.<br />

• ­­wind=Grad@kt<br />

"--wind=270@10" würde z.B. bedeuten: Wind aus Westen mit 10 Knoten<br />

• ­­turbulence=n.n<br />

Definiert Turbulenzen zwischen 0.0 (“calm”=schwach) bis 1.0 (“severe”=sehr stark)<br />

• ­­random­wind<br />

Durch Zufallsgenerator erzeugter Wind aus unterschiedlichen Richtungen mit<br />

unterschiedlichen Stärken.<br />

• ­­season=param<br />

Definiert die Jahreszeit, das heißt vereinfacht: Weiße oder grüne Landschaft! Erlaubt sind<br />

nur “summer” (Sommer = Standardeinstellung) und “winter”<br />

• ­­visibility=meters ­­visibility­miles=miles<br />

Setzt die Angabe der Sichtweite in Metern oder Meilen. Achtung: Standard ist in Meter!<br />

3.7. Features (Ausstattung)<br />

• ­­enable­ai­models ­­disable­ai­models<br />

Aktiviere/DeAktiviere die Anzeige von AI­Modellen. AI (artificial Intelligence) = KI<br />

(künstliche Intelligenz) – dies sind Modelle ohne einem “menschlichen Piloten” die mit<br />

einem vorgegebenen Flugplan herum­fliegen (oder parken). Bei “Multiplayer Events” ist es<br />

besser diese Funktion auszuschalten, da die Mitspieler andere AI­Modelle oder Flüge sehen.<br />

Um das „Aus“ sicher­zustelle setze zusätzlich: ­­props:/sim/trafficmanager/enabled=false.<br />

• ­­ai­scenario=name<br />

Aktiviert spezielle AI­Szenarien in denen Du fliegst. (z.B. ­­aiscenario=droptank_demo).<br />

Für eine Liste verfügbarer Demos siehe das Verzeichnis<br />

$FG_ROOT/AI (die dortigen *.xml Dataien)<br />

• ­­enable­random­objects, ­­disable­random­objects<br />

Aktiviere/DeAktiviere das zufällige Einfügen von Objekten (wie z.B. Gebäude, Bäume, etc.)


3.8. Rendering / Wiedergabe Optionen<br />

Beachte, dass sich die folgenden Optionen deutlich auf die Prozessor-Auslastung auswirken können<br />

und auch die Grafikkarte überbelasten können! Wenn Du mit Deiner FPS nicht mehr zufrieden bist,<br />

versuche einzelne Optionen zu minimieren.<br />

• ­­aspect­ratio­multiplier=n<br />

Definiert den Multiplikator für das Seitenverhältnis Deines Bildschirmes<br />

• ­­bpp=depth<br />

Definiert wie viele Bits per Pixel verwendet werden.<br />

• ­­enable­clouds ­­disable­clouds<br />

Aktiviert/DeAktiviert Wolkenschichten<br />

• ­­enable­clouds3d ­­disable­clouds3d<br />

Aktiviert/DeAktiviert 3D Wolken. Diese sind sehr sehr schön anzusehen ­ können aber ältere<br />

Systemen (abhängig von deren GL SL Shader) überfordern!<br />

• ­­enable­distance­attenuation ­­disable­distance­attenuation<br />

Aktiviere/DeAktiviere eine realistischere Anflug­ und Landebahn­Lichter Dämpfung<br />

während Du noch entfernt vom Flughafen bist.<br />

• ­­enable­enhanced­lighting ­­disable­enhanced­lighting<br />

Aktiviere/DeAktiviere eine verstärkte Anflug­ und Landebahn­beleuchtung<br />

• ­­enable­fullscreen ­­disable­fullscreen<br />

Aktiviere/DeAktiviere den “Vollbild­Modus” Deines Bildschirmes.<br />

• ­­enable­game­mode ­­disable­game­mode<br />

Aktiviere/DeAktiviere den Vollbild­Modus für 3DFX Grafik­Karten (nur für frühere<br />

VOODOO­Graphics)<br />

• ­­enable­mouse­pointer ­­disable­mouse­pointer<br />

Aktiviere/DeAktiviere den extra Mauszeiger. Sinnvoll nur bei älteren 3DFX Grafik­Karten<br />

(nur für frühere VOODOO­Graphics)<br />

• ­­enable­splash­screen ­­disable­splash­screen<br />

Aktiviere/DeAktiviere das rotierende 3DFX­Logo wenn die Beschleunigungs­Stufe des<br />

Grafik­Karte initialisiert wird (nur für frühere VOODOO­Graphics)<br />

• ­­enable­horizon­effect ­­disable­horizon­effect<br />

Aktiviere/DeAktiviere Vergrößerungs­Effekte bei Sternen nahe des Horizonts<br />

• ­­enable­panel ­­disable­panel<br />

Ein­/Ausblenden des Instrumentenbrettes<br />

• ­­enable­skyblend ­­disable­skyblend<br />

Aktiviere/DeAktiviere Nebel­ und Dunst­ Effecte<br />

• ­­enable­specular­highlight ­­disable­specular­highlight<br />

Aktiviere/DeAktiviere spiegelnde Reflektionen auf strukturierten Oberflächen


• ­­enable­textures ­­disable­textures<br />

Aktiviere/DeAktiviere die Anzeige Gewebe­Strukturen<br />

• ­­enable­wireframe ­­disable­wireframe<br />

Aktiviere/DeAktiviere die Anzeige des “Drahtgitter­Modus”. Probiere es mal, wenn Du<br />

sehen willst wie die Struktur Deines Modells aussieht!<br />

• ­­fog­disable ­­fog­fastest ­­fog­nicest<br />

Variiert die Komplexität der Nebel­Darstellung: Um die Redering­Aufwendungen für den<br />

PC und die Grafikkarte zu reduzieren, verschwinden entfernte Landschaften im Dunst/Nebel.<br />

Wenn Du dagegen “fog­disable” aktivierst, kannst Du zwar weiter sehen – aber dafür geht<br />

evtl. Deine FPS­Rate in die Knie. “fog­fastest” ist ein Kompromiss dazwischen: Nicht ganz<br />

realistischer Nebel/Dunst – aber dafür verbesserte FPS.<br />

• ­­fov=Grad (Standard=55°)<br />

Setzt den Blickwinkel (Field of View) in Grad°<br />

• ­­geometry=WWWxHHH<br />

Definiert die Bildschirm­Auflösung, z.B.: ­­geometry=1024x768<br />

• ­­shading­smooth ­­shading­flat<br />

“­­shading­flat” (flächige Schattierungen) ist deutlich schneller – aber weniger schön!!<br />

• ­­texture­filtering=N (Standard N=1)<br />

Definiert die Einstellung des richtungsabhängigen Heraus­Filterns von Gewebestrukturen.<br />

Gültige Werte sind: 1, 2, 4, 8, oder 16.<br />

• ­­view­offset=xxx<br />

Erlaubt das Verändern des Vorwärts­Blickes (view) als eine Abweichung von “gerade aus”.<br />

Gültige Werte sind: LEFT (links), RIGHT (rechts), CENTER (zentriert), oder eine Angabe in<br />

Grad°. Diese Angaben werden insbesondere bei der Benutzung mehrerer Bildschirme<br />

verwendet.<br />

3.9. HUD Optionen (Head­Up­Display)<br />

• ­­enable­hud ­­disable­hud<br />

Aktiviert/DeAktiviert die Instrumenten­Anzeige auf der Frontscheibe<br />

• ­­enable­hud­3d ­­disable­hud­3d<br />

Aktiviert/DeAktiviert die HUD­Anzeige in 3D<br />

• ­­enable­anti­alias­hud ­­disable­anti­alias­hud<br />

Aktivieren/DeAktivieren Höhen­ und Tiefen­Filter um “Alias­Effekte” (Doppelbilder) zu<br />

vermeiden (siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Alias­Effekt )<br />

• ­­hud­tris<br />

Aktiviert die Anzeige der Anzahl der HUD­Bildpunkte<br />

• ­­hud­culled<br />

Aktiviert die Anzeige der ausgewählten HUD­Bildpunkte


3.10. Radios<br />

• ­­com1=Frequenz ­­com2=Frequenz<br />

Setzt die 2 Kommunikations­Frequenzen (für ATC, FGCOM, etc.)<br />

• ­­nav1=[radial:]Frequenz ­­nav2=[radial:]Frequenz<br />

Setzt die 2 Navigations­Frequenzen (für VOR oder ILS). Bei vielen Modellen kann der<br />

Autopilot nur mit “nav1” zusammenarbeiten. Achte darauf, dass ein angegebenes Radial vor<br />

der Frequenz stehen muss, z.B.: ­­nav1=249:109.50 (ist ILS EDDF 25R)<br />

• ­­adf=[radial:]Frequenz<br />

Setzt die ADF­Frequenz. Einige Flugmodelle bieten auch ein zweites ADF in einem<br />

speziellen Einstellungs­Fenster oder zum Einstellen direkt auf dem Instrumentenbrett.<br />

• ­­dme=nav1|nav2|Frequenz<br />

Sehr oft sind VOR und DME integriert in eine Station/Frequenz. Falls Dein Flugzeug dann<br />

nur eine einzige DME­Anzeige hat, musst Du definieren von welchem NAV die<br />

Entfernungsangabe verwendet werden soll. Für vom VOR unabhängige DME's gib zusätzlich<br />

die Frequenz des DME an.<br />

3.11. Audio<br />

Die hier gezeigten Einstellungen betreffen nur die “FlightGear internen” Geräusche. Andere<br />

Funktionen wie z.B. FGCOM, Festival, etc. sind davon nicht betroffen!<br />

• ­­enable­sound ­­disable­sound<br />

Aktiviere/DeAktiviere die Umgebungsgeräusche im Model.<br />

• ­­show­sound­devices<br />

Liste die vorhandenen Audio­Geräte auf – erst ab Version 2 verfügbar.<br />

• ­­sound­device=device<br />

Weist FlightGear an, dieses Audio­Gerät zu benutzen (wenn mehrere vorhanden sind). Ist<br />

auch erst ab Version 2 verfügbar!<br />

• ­­enable­intro­music ­­disable­intro­music<br />

Aktiviere/DeAktiviere das Abspielen eins Musikstückes während des Starts – diese Option<br />

ist unabhängig von den anderen Audio­Einstellungen.<br />

3.12. Netzwerk Optionen<br />

• ­­callsign=DeinCode<br />

Definiere Deinen “Rufnamen” für die Sitzung. siehe Kapitel Multiplayer<br />

• ­­multiplay=dir,Hz,host,port,<br />

Definiert die Verbindung zu den Multiplayer-Servern, siehe Kapitel Multiplayer<br />

• ­­httpd=port<br />

Ein Standard HTTP-Server zur generellen Nutzung. Standard Port = 5500.<br />

• ­­telnet=port


Ein Standard Telnet-Server für das Auflisten aller “Internal Properties” im Internet-<br />

Browser – dies erleichtert das Durchsuchen der Properties ungemein. Standard Port =<br />

5501.<br />

• ­­jpg­httpd=port<br />

Ein Standard HTTP-server zur generellen Nutzung. Standard Port = 5502.<br />

• ­­proxy=[user:password@]host:port<br />

Spezifiziert den Proxy-Server, falls Du einen benutzen (musst)<br />

• Sonder Verbindungen “socket”<br />

• ­­generic=socket,out,10,localhost,16661,udp,fgcom<br />

siehe Kapitel 2.5.2.FGCOM<br />

• ­­atlas=socket,out,1,localhost,5505,udp<br />

siehe Kapitel 2.5.3.Atlas<br />

3.13. Navigationsgerät Eingaben<br />

• ­­wp=ID[@alt]<br />

Definiert einen an-zufliegenden “waypoint” (Wegpunkt). “ID” können alle<br />

Navigationspunkte sein, wie z.B. Flugplatz, VOR, NDB, etc. Der optionale Zusatz “@alt”<br />

definiert eine Höhe die an dem Punkt erreicht worden sein soll. z.B.: ­­wp=MTR@4000<br />

heißt: „Überfliege den VOR “MTR” (Metro bei Frankfurt) auf 4000 ft Höhe”. Du kannst<br />

mehrere aufeinander folgende “waypoints” eingeben, indem Du den Befehl entsprechend oft<br />

wiederholst.<br />

• ­­flight­plan=[file]<br />

Anstatt einzelne “waypoints” einzugebend, wie vorstehend beschrieben, kannst Du hier eine<br />

Datei angeben, in der diese Punkte definiert sind. Somit kannst Du Dir viele verschieden<br />

Flugpläne für verschiedene Flüge parat haben. Diese Dateien sind einfache Textdateien in<br />

der in jeder Zeile ein „WayPoint“ steht. z.B.:<br />

CADIT<br />

SPI@32000<br />

UIN<br />

… etc.<br />

Vergleiche z.B. Abflug SID<br />

„ROCKY4“ von KIND<br />

Diese Art Dateien speicherst Du am Besten direkt in das Verzeichnis<br />

„$FG_ROOT/AI/FlightPlans“ unter irgendeinem Namen, z.B. für vorstehende als „KIND-<br />

DEP.wp“.<br />

3.14. Flug-Modell (FDM)<br />

• ­­fdm=abcd<br />

Überschreibt welches zentrale Simulations-Programm benutzt werden soll. Zur Auswahl<br />

stehen: jsb, larcsim, yasim, magic, balloon, external, pipe, ada, null<br />

. Diese Auswahl musst Du nicht treffen, da die gestarteten Flugmodelle dies (zumeist) selbst<br />

tun.<br />

• ­­aero=aircraft<br />

Überschreibt welches flugtechnische Model verwendet werden soll. Diese Auswahl musst


Du nicht treffen, da die gestarteten Flugmodelle dies selbst tun.<br />

• ­­model­hz=n<br />

Die Geschwindigkeit, mit der das FDM läuft. Dies wird angegeben in “Iterationen per<br />

Sekunde”.<br />

• ­­speed=n<br />

Betreibe das FDM mit einem Mehrfachen (n) der normalen Zeit.<br />

• ­­trim ­­notrim<br />

Aktiviere “trim” nur wenn das JSBSim-FDM gestartet wird. Normalerweise steuert das<br />

geladene Model diese Einstellung automatisch.<br />

3.15. Fehler- und Test-Optionen<br />

• ­­failure=system<br />

Simuliert den Ausfall eines Betriebssystems während des Fluges. Kann langweilige Flüge<br />

sehr interessant machen! Erlaubte Ausfall-Systeme sind: pitot, static, vacuum,<br />

electrical. Du kannst mehrere Systeme definieren (bzw. zum Ausfallen auffordern –<br />

aber Du weißt nie wann die sich dann dazu entschließen es zu tun!).<br />

• ­­enable­fpe<br />

Erlaube den Abbruch des Programms wenn ein “Floating Point Exception” (Gleitkomma-<br />

Fehler) auftritt.<br />

• ­­fgviewer<br />

Anstatt des ganzen FlightGear-Simulator wird nur der einfache “OSG viewer” (OSG<br />

Betrachter) geladen und ausgeführt. Dies ist hilfreich beim Testen neuer Flugmodelle.<br />

• ­­log­level=LEVEL<br />

Definiert welche (und damit wie viele) Fehler protokolliert werden sollen. Erlaubte Werte<br />

sind: bulk, debug, info, warn, alert. Bei “alert” werden nur die schweren<br />

Fehler gemeldet, bei “bulk” wird alles ausgedruckt.<br />

• ­­prop:[type:]name=wert<br />

Mit diesem Befehl kannst Du jeden Wert jeder Eigenschaft (“Property”) des FlightGear<br />

initialisieren – und das heißt Du solltest wissen was Du tust! Ein paar (unkritische)<br />

Beispiele:<br />

­­prop:/engines/engine[0]/running=true startet den ersten Motor direkt beim<br />

Initialisieren<br />

­­prop:/consumables/fuels/tank[0]/level­gal=10 → füllt Tank eins mit 10 gal.<br />

­­prop:/consumables/fuels/tank[1]/level­gal=10 → füllt Tank zwei mit 10<br />

gal.<br />

­­prop:/instrumentation/comm[1]/frequencies/standby­mhz=121.8 → setzt<br />

die Bodenfrequenz (GND) in EDDF auf standby im COM2<br />

Optional kannst Du mit “type” den Datentyp des Wertes angeben. Erlaubt sind double,<br />

string, boolean (falls Du nicht weißt was das ist → dies sollte nur ein Fachmann tun!<br />

Normalerweise findet FlightGear selbst den richtigen Typ).


z.B: ­­prop:boolean:/sim[0]/ai/enabled=true aktiviert die KI­Modelle<br />

• ­­trace­read=prop ­­trace­write=prop<br />

Protokolliere alle Lese­ (read) und/oder alle Schreib­ (write) Zugriffe auf die angegebene<br />

Properties. Du kannst diese Option mehrfach benutzen um gleichzeitig mehrere Properties<br />

zu verfolgen.


Kapitel IV.4. Joystick.xml<br />

Index Subindex ><br />

4.1. Die Joystick-Template.xml<br />

Die $FG_ROOT/Input/Joysticks/template.xml kannst Du als Basis nehmen um Deine<br />

eigene *.xml zu kreieren. Siehe in der linken Spalte die template.xml – und rechts einige<br />

Erläuterungen zu den Funktionsblöcken:<br />

$FG_ROOT/Input/Joysticks/template.x<br />

ml<br />

Kommentar<br />

Format­Angabe – bleibt wie ist!<br />

<br />

„“ interessiert das Programm<br />

nicht – es ist nur für Dich zum Erinnern!<br />

Es empfiehlt sich sehr, hier die<br />

grundsätzlich gewünschten Zuordnungen<br />

festzuhalten – insbesondere bei<br />

komplexeren Joysticks!!<br />

Dieser Teil ist im Std. Template.xml z.Z.<br />

nicht vorhanden – sollte aber!! Es hat keine<br />

funktionale Auswirkung – hilft aber Dir<br />

gewaltig – insbesondere bei komplexeren<br />

Joysticks.<br />

„­­>“ Ende des Kommentars<br />

Dies muss immer der erster Befehl sein (und<br />

am Ende beendet werden!)<br />

Your Joystick Name Hier muss der genaue technische Name des<br />

Gerätes stehen! Mehrere Befehle<br />

für andere Sticks gleicher Bauart können<br />

eingefügt werden.


Aileron<br />

right<br />

<br />

property­scale<br />

/controls/flight/aileron<br />

0.0<br />

1.0<br />

1<br />

<br />

<br />

<br />

Elevator<br />

down/forward<br />

<br />

property­scale<br />

/controls/flight/elevator<br />

­1.0<br />

1<br />

<br />

<br />

<br />

Rudder<br />

right<br />

<br />

property­scale<br />

/controls/flight/rudder<br />

1.0<br />

1<br />

<br />

<br />

<br />

Throttle<br />

forward<br />

<br />

nasal<br />

controls.throttleAxis()<br />

<br />

<br />

Der erste Analog­Wert „0“<br />

Beachte, dass jeder Start eines<br />

Befehlsbereiches (z.B. ) mit einem<br />

entsprechenden Ende () beendet<br />

werden muss! Dieses zu vergessen ist die<br />

beliebteste (und oft langwierigste!)<br />

Fehlerursache.<br />

beinhaltet eine Beschreibung Deiner<br />

Wahl<br />

beinhaltet alle Befehle die mit<br />

dieser „axis“ oder “button” verbunden<br />

werden!<br />

ist der eigentliche Befehl (siehe<br />

auch andere xml­Steuerdatei­Dateien für<br />

andere Funktionen). Hier: Stufenweises<br />

Verstellen eines Wertes.<br />

ist die FlightGear Funktion die<br />

geändert wird! Siehe FlightGear →<br />

Menü → File → Browse Internal<br />

Properties : Jeder Wert kann geändert<br />

werden!! (Aber Du sollten wissen was Du<br />

tust!!)<br />

Hier wird die Einstellung über ein “nasal”script<br />

vorgenommen.<br />

<strong>Das</strong> aufgerufene Script findest Du in der<br />

Datei $FG_ROOT/Nasal/controls.nas mit<br />

dem Einstieg throttleAxis().


View Direction<br />

left<br />

<br />

true<br />

<br />

nasal<br />

view.panViewDir(1)<br />

<br />

<br />

<br />

true<br />

<br />

nasal<br />

view.panViewDir(­1)<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

View Elevation<br />

upward<br />

<br />

true<br />

<br />

nasal<br />

view.panViewPitch(1)<br />

<br />

<br />

<br />

true<br />

<br />

nasal<br />

view.panViewPitch(­1)<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

View Cycle<br />

false<br />

<br />

nasal<br />

view.stepView(1)<br />

<br />

<br />

Hier wird wieder ein Script (<br />

$FG_ROOT/Nasal/view.nas) zur Einstellung<br />

verwendet.<br />

Insbesondere interessant sind hier die zwei<br />

Funktionen die von einem Head­Switch<br />

abgerufen werden: Drücken nach<br />

(runter) und (rauf) führen die<br />

entgegengesetzten Funktionen aus (siehe (1)<br />

oder (­1)).<br />

Interessant auch das ==<br />

Wiederholung. D.h. es wird schrittweise<br />

verstellt<br />

Beachte: Es ist nur<br />

left definiert:<br />

„left“ (links) reicht völlig – denn „rechts“<br />

ergibt sich aus (­1)<br />

ist sehr ähnlich. Aber hier<br />

bedeutet und tatsächlich<br />

„rauf“/“runter“. Diese Bezeichnung hat also<br />

Nichts mit der tatsächliche Bewegung zu tun<br />

– sondern bezeichnet nur „2 Richtungen“!<br />

Auch das<br />

View Elevation<br />

ist nur ein Kommentar den Du willkürlich<br />

wählen kannst<br />

Die tatsächliche Flug­Bewegung ergibt sich<br />

wiederum aus dem Funktionsaufruf mit (1)<br />

oder (­1)<br />

Die erste Taste: Auch hier wird ein Script<br />

verwendet –<br />

view.stepView(1)<br />

und auch hier wird mit jedem Tastendruck<br />

eine Stufe weiter geschaltet (repeatable):<br />

Aber immer nur in eine Richtung (1). Für<br />

Rückwärts würdest Du eine zusätzliche<br />

Taste benötigen!


Brakes<br />

<br />

nasal<br />

controls.applyBrakes(1)<br />

<br />

<br />

<br />

nasal<br />

controls.applyBrakes(0)<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Left Brake<br />

<br />

nasal<br />

controls.applyBrakes(1,<br />

­1)<br />

<br />

<br />

<br />

nasal<br />

controls.applyBrakes(0,<br />

­1)<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Flaps Up<br />

false<br />

<br />

nasal<br />

controls.flapsDown(­1)<br />

<br />

<br />

<br />

nasal<br />

controls.flapsDown(0)<br />

<br />

<br />

<br />

Ähnlich wie bei „Axis“ das /<br />

gibt es für die „Button“ ein .<br />

Dies ergibt 2 Funktionen:<br />

• Die erste vor (bzw. ganz ohne) dem<br />

<br />

• Die zweite zwischen und<br />

<br />

Also z.B. beim Bremsen (Breaks) wird nur<br />

so lange gebremst wie die Taste gedrückt<br />

bleibt – beim Loslassen wird die Bremse<br />

wieder gelöst!<br />

Ähnlich sind bis<br />

<br />

Deshalb habe ich hier die jeweils<br />

entgegengesetzte Funktionen 3 und 5<br />

weggelassen.<br />

„Left Break“ / „right Break“ wird natürlich<br />

insbesondere zum Steuern auf den<br />

Rollbahnen benötigt.<br />

Bei und <br />

wird anstatt „so lange wie gedrückt“ ein:<br />

• Wenn gedrückt (stufenweise) runter<br />

• Wenn losgelassen (stufenweise) rauf.<br />

Hier sollte es sich also besser nicht um einen<br />

Taster, sondern um einen 3“ Position<br />

Schalter“ handeln – den man in<br />

unterschiedliche Richtungen drücken kann!


Elevator Trim Forward<br />

true<br />

<br />

nasal<br />

controls.elevatorTrim(0.75)<br />

<br />

<br />

<br />

Elevator Trim Backward<br />

true<br />

<br />

nasal<br />

controls.elevatorTrim(­<br />

0.75)<br />

<br />

<br />

<br />

Landing Gear Toggle<br />

false<br />

<br />

nasal<br />

controls.gearToggle()<br />

<br />

<br />

Hier handelt es sich also eindeutig um 2<br />

eigenständige Taster, die die jeweils<br />

gegenläufige Bewegung initiieren.!<br />

Gefällt mir nicht: <strong>Das</strong> Script macht ein<br />

„gearToggle“ ­ wobei nie sicher ist ob das<br />

Fahrwerk rein oder raus geht! (Togel =<br />

Umschalten).<br />

Man sollte also 2 Tasten benutzen, wie bei<br />

den vorstehenden Trim­Funktion) .<br />

Vergiss dies nicht am Ende!!<br />

4.2. Einige Sonder-Zuordnungen<br />

Wenn Du der glückliche Besitzer eines Joysticks mit vielen „Buttons“ bist, möchtest Du Dir<br />

vielleicht auch die eine oder andere der folgenden Funktionen auf den Joystick legen (aber denke<br />

daran, dass Du die zutreffende 'n=“x“' selbst herausfinden musst!!):


PTT ­ Push To Talk<br />

<br />

nasal<br />

controls.ptt(1)<br />

<br />

<br />

<br />

nasal<br />

controls.ptt(0)<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Thrust Reverse<br />

<br />

nasal<br />

set_reverse_allow(1)<br />

<br />

<br />

nasal<br />

set_reverse(1)<br />

<br />

<br />

<br />

nasal<br />

set_reverse(0)<br />

<br />

<br />

nasal<br />

set_reverse_allow(0)<br />

<br />

<br />

<br />

PTT für FGCOM:<br />

Sollte ein Taster sein.<br />

Damit wird das Mikrofon ein/aus geschaltet.<br />

Umkehrschub:<br />

Erleichtert den Einsatz des Umkehrschubes<br />

zum abbremsen gerade bei Landungen, wenn<br />

man alle Hände am Joystick benötigt!


4.3. Erstellung einer „fgjs.xml“<br />

Siehe die Einführung dazu in Kapitel 2.4.4.2.1. „fgjs“: Erstellen einer neuen Template. Führe das<br />

Programm in Deinem Privat-Verzeichnis aus – da dort die neu erstellte XML-Steuerdatei<br />

problemlos gespeichert werden kann! <strong>Das</strong> Programm schlägt Dir nacheinander alle Einstellungen<br />

vor – aber nur in Englisch! Somit hier eine Übersetzung eines Programmablaufes:<br />

z.B.:<br />

Linux: DeinName@DeinPC:~$ $FG_PROG/fgjs<br />

Vista: C:\Users\DeinName>$FG_PROG\fgjs.exe<br />

Found 1 joystick(s)<br />

Now measuring the dead band of your<br />

joystick. The dead band is the area<br />

where the joystick is centered and should<br />

not generate any input. Move all<br />

axes around in this dead zone during the<br />

ten seconds this test will take.<br />

Press enter to continue.<br />

10 ­ 9 ­ 8 ­ 7 ­ 6 ­ 5 ­ 4 ­ 3 ­ 2 ­ 1 ­ 0<br />

Joystick 0, axis 0: 0.000000<br />

Joystick 0, axis 1: 0.000000<br />

Joystick 0, axis 2: 0.000000<br />

Joystick 0, axis 3: 0.000000<br />

Joystick 0, axis 4: 0.000000<br />

Joystick 0, axis 5: 0.000000<br />

Dead band calibration finished. Press<br />

enter to start control assignment.<br />

Joystick #0 "Mega World USB Game<br />

Controllers" has 6 axes<br />

Move the control you wish to use for<br />

Aileron right<br />

Pressing a button skips this axis<br />

Assigned axis 2 on joystick 0 to control<br />

Aileron<br />

Is this correct? (y/n) $ y<br />

Öffne ein Befehlsfenster:<br />

Lasse die Befehlsebene auf Deinem Privatverzeichnis<br />

(DeinName@DeinPC:~$)<br />

und gib den Befehl mit der kompletten Pfad­Angabe<br />

($FG_PROG/fgjs) ein!<br />

Einen Joystick gefunden<br />

Als erstes werden Null­Positionen der Regler<br />

/ axis) überprüft. Falls Deine Regler größere<br />

Null­Positionen haben, bewege die Regel nur<br />

in dieser Zone. <strong>Das</strong> Testen dauert 10 Sec.<br />

„Enter“ zum Fortfahren.<br />

(zähle 10 Sec.)<br />

Liste der gefunden „axis“ (Regler)<br />

Kallibration der Null­Zone ist beendet.<br />

„Enter“ zum Fortfahren<br />

Feststellung: Der Joystick hat 6 Regler<br />

Diese Abfrage erfolgt nun nacheinander für<br />

alle 6 Regler:<br />

„bewege den Regler nach rechts den Du für<br />

das Querruder benutzen willst:“<br />

„Drücke irgendeine Taste wenn Du keinen<br />

Regler zuordnen willst“<br />

„Bestätige diese Zuordnung/Skip mit y“ („n“<br />

wiederholt den Versuch)


Aileron right Querruder rechts<br />

Elevator down/forward Höhenruder<br />

runter/vorwärts<br />

Rudder right Seitenruder rechts<br />

Throttle forward Gashebel vorwärts<br />

View Direction left Sicht­Richtung links<br />

View Elevation upward Sicht­Vertikal<br />

aufwärts<br />

Brakes Bremsen<br />

Left Brake (nur) linke Bremse<br />

Right Brake (nur) rechte Bremse<br />

Flaps Up Landeklappen rauf<br />

Flaps Down Landeklappen runter<br />

Elevator Trim Forward Höhen­Trim vorwärts<br />

Elevator Trim Backward Höhen­Trim<br />

rückwärts<br />

Landing Gear Toggle Fahrwerk rein/raus<br />

Your joystick settings are in js0.xml.<br />

Check and edit as desired. Once you are<br />

happy,<br />

move relevant js.xml files to $<br />

$FG_ROOT/Input/Joysticks/ (if you didn't<br />

use<br />

an attached controller, you don't need to<br />

move the corresponding file)<br />

Dies sind die 6 Funktionen und<br />

Richtungen die für die Regler<br />

dieses Joysticks nacheinander<br />

abgefragt werden:<br />

Dies sind die 8 Funktionen und<br />

Richtungen die für die<br />

Tasten/Schalter dieses Joysticks<br />

nacheinander abgefragt werden:<br />

Im Gegensatz zu obigen bewege nun<br />

einen Regler zum Überspringen einer<br />

Zuordnung.<br />

Die generierte Datei „js0.xml“ („0“ für<br />

Joystick­0) steht im gleichen Verzeichnis in<br />

dem das Programm (innerhalb des Befehls­<br />

Fensters) ausgeführt wurde! (Mein<br />

Vorschlag war:<br />

„DeinName@DeinPC/js0.xml“<br />

bzw. in Win<br />

“C:\Users\DeinName\js0.xml“)<br />

root@DeinPC:/usr/games# Ende des Programms<br />

Index Subindex ><br />

>>>> END

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